Nie wiemy, dokąd zmierzamy, ale mamy mapę!. Grzechy wydawców gier, które nas denerwują
Spis treści
Nie wiemy, dokąd zmierzamy, ale mamy mapę!
W czasach, gdy każdy w telefonie ma precyzyjną nawigację, twórcy gier do perfekcji opanowali sztukę tworzenia „map drogowych”. Zwyczaj, który z oczywistych powodów stał się powszechny w produkcjach Early Access, zadomowił się, niestety, również w „ukończonych” tytułach wysokobudżetowych oferowanych w pełnej cenie. W niektórych przypadkach sprzedaje się po prostu samą wizję gry, jaką ta być może kiedyś się stanie. A najgorsze jest to, że w tworzenie „mapy drogowej” często wkłada się więcej wysiłku niż w samą grę. Tak było przecież w przypadku Fallouta 76 lub Anthem – produkcji, o których przyszłe pokolenia deweloperów będą uczyć się na wykładach pod tytułem: „Jak nie robić gier”. Ba, żyjemy w czasach, w których swojej „roadmapy” doczekała się nawet aplikacja sklepu Epic Games Store, by zapewnić swoich przyszłych klientów, że tak nieistotny drobiazg jak koszyk na wirtualne zakupy pojawi się... być może za pół roku.
Odkładanie rozwijania gry na później do jednak błędne koło. Twórcom na pewno pracuje się lepiej, gdy widzą tłumy grające w ich dzieło. Gracze jednak szybko się wykruszają, jeśli na starcie brakuje zawartości, jeśli błędy są poprawiane zbyt wolno. Gdy bugów utrudniających rozgrywkę jest zbyt wiele, tworzenie dodatków schodzi na dalszy plan, priorytetem staje się naprawa. Przedłuża się okres braku ciekawej zawartości i przy tytule zostaje już tylko garstka desperatów. Czy warto wtedy poświęcać czas i zasoby? Czy można liczyć na to, że gracze kiedyś wrócą? Ofiarą takiego błędnego koła padło chociażby wspomniane Anthem. Najpierw z oficjalnej strony znikła jej „mapa drogowa”, bo oczywiste stało się, że żadnych terminów nie da się dotrzymać. Na obiecane dodatki czekaliśmy nie dość, że długo, to jeszcze nie spełniały one żadnych oczekiwań. W rezultacie chwilę później co rusz słyszeliśmy o odchodzeniu z zespołu kolejnych osób odpowiedzialnych za rozwój gry.
„Mapy drogowe” to pomysł, który został wykorzystany w złym miejscu. Takie wizualizacje planów są dobre w solidnych produkcjach o ustalonej pozycji na rynku, by informować ich liczącą się społeczność o tym, czego może oczekiwać w przyszłości. W przypadku nowych tytułów to raczej sygnał alarmowy. Znak, że twórcy wydają niedokończony produkt i nie wiadomo, czy kiedykolwiek coś z tego będzie. Koncepcja „mapy drogowej” idealnie jednak pasuje do innej plagi tej generacji: gry-usługi.
NIE MA BEZNADZIEJNYCH PRZYPADKÓW – WSZYSTKO DA SIĘ NAPRAWIĆ
Zrobienie złej gry to jeszcze nie koniec świata i przy dobrych chęciach oraz pewnych nakładach nawet słaby tytuł da się uratować. W czasie tej generacji widzieliśmy parę spektakularnych akcji ratowania skazanych na porażkę produkcji, które dzięki wielkiej determinacji twórców i wsparciu wydawcy udało się wydobyć z dna, a serwery zapełnić graczami.
Na szczególne wyróżnienie zasługują tu takie tytuły Ubisoftu jak Rainbow Six: Siege czy Tom Clancy’s The Division. Oba na starcie wzbudziły raczej umiarkowane zainteresowanie, by ostatecznie zdobyć naprawdę potężną rzeszę fanów. Ostatnio usłyszeliśmy także o planie ratowania gry Ghost Recon: Breakpoint, co oczywiście się chwali i trzymamy kciuki, jednak z drugiej strony – kolejna pozycja w krótkim czasie wymagająca reanimacji budzi pewne obawy, że już gdzieś na etapie procesu decyzyjnego coś nie działa tak, jak powinno.
Pochwała należy się także studiu DICE za wyciągnięcie z dna gry Star Wars: Battlefront 2. Po lootboksowej aferze, słabej kampanii singlowej i tradycyjnie niezbyt dużej zawartości na premierę twórcy zapewnili swemu dziełu ciągłe wsparcie oraz regularne aktualizacje. Efekt tej pracy docenił m.in. portal IGN, który zdecydował się ponownie ocenić grę po tych wszystkich poprawkach. Po wystawionej za pierwszym razem nocie 6,5/10 tym razem redaktor przyznał kompletnemu i naprawionemu Battlefrontowi 2 8,8/10!