Z wielkimi budżetami łączy się wielkie ryzyko. Dopłać, żeby grać... wcześniej
Spis treści
Z wielkimi budżetami łączy się wielkie ryzyko
Po co to wszystko? O sukcesie bądź porażce finansowej danego tytułu decydują zwłaszcza pierwsze dni sprzedaży, gdy oczekiwany hicior nie trafił jeszcze na żadną wyprzedaż i dystrybutor z każdego egzemplarza, który znalazł nabywcę, wyciąga maksymalny zysk. Z tego względu szczególnie mocno zachęca się nas do kupowania przysłowiowego kota w worku, czyli składania zamówień przedpremierowych. W takim wypadku twórcy mogą liczyć na pewny dochód, niezależnie od jakości ich dzieła, a ryzyko przesuwa się w stronę graczy.
Pre-ordery kuszą najróżniejszymi dodatkami, na szczęście zazwyczaj kosmetycznymi. To jednak przestaje wystarczać deweloperom, których coraz mniej satysfakcjonuje utrzymująca się już od ponad dekady (ściślej – od debiutu Xboksa 360 w 2005 roku) arbitralnie ustalona cena – 60 dolarów (czyli 240 zł) za duży premierowy tytuł.
Wiedząc, że próby podwyższenia tej i tak zdaniem graczy mocno wygórowanej kwoty spotkałyby się z ostrym protestem, wydawcy obeszli ten problem inaczej – coraz więcej zawartości przerzucają z podstawowej gry do DLC i droższych edycji specjalnych, złotych czy ostatecznych, czasem kosztujących nawet i dwa razy tyle, ile zwykła wersja. Ostatnio zaś do repertuaru sztuczek wyciągających od nas dodatkową kasę doszło jeszcze jedno zagranie – wcześniejsza premiera danej pozycji dla tych, którzy gotowi są zapłacić więcej.
CZEMU 60 DOLARÓW?
W czasach pierwszego PlayStation za premierowy tytuł w Stanach zazwyczaj płaciliśmy 40 dolarów, co było atrakcyjną ceną w stosunku do konkurencyjnego Nintendo 64 – ostro krytykowanego za to, że ze względu na wykorzystywanie drogich w produkcji kartridżów pojedyncza pozycja potrafiła kosztować ponad 60 dolarów (niektórzy wspominają, że kupowali gry nawet za 75 zielonych!).
W kolejnej generacji sytuacja się unormowała i na każdej z trzech liczących się konsol (PlayStation 2, Xbox, GameCube) premierowy tytuł kosztował około 50 dolarów. Cena ta została podniesiona o 10 dolarów wraz z wejściem na rynek Xboksa 360 i PlayStation 3, co argumentowano zwiększonymi kosztami licencyjnymi. Ustalony wówczas próg 60 dolarów (240 zł) utrzymuje się do dziś.
Kasta lepszych?
Jak większość zagrywek wykalkulowanych na wyciśnięcie z nas dodatkowego grosza, tak i ta w pierwszej chwili wzbudza raczej negatywne emocje. Po zastanowieniu się dochodzę jednak do wniosku, że skoro są chętni, by dopłacać za wcześniejszą zabawę, to raczej wolę, aby właśnie w taki sposób twórcy rekompensowali sobie rosnące budżety, niż przerzucając jeszcze więcej zawartości do DLC. Spośród wszystkich bonusów dla płacących więcej ten jest chyba najmniej krzywdzący względem osób uważających, że 240 złotych to i tak dość za grę, i niezamierzających przekraczać tej kwoty.
Przynajmniej w przypadku pozycji single player, gdzie jedyne, co zyskują dopłacający, to możliwość wcześniejszego zapoznania się z kampanią. Większy problem pojawia się w odniesieniu do gier sieciowych – tam godziny przewagi nad innymi mają pewne znaczenie, zwłaszcza w tytułach nastawionych na e-sport.
Kilka dni przewagi to jeszcze różnica do w miarę szybkiego nadrobienia przez dobrego gracza. Jeśli jednak z czasem droższe edycje zaczną oferować na przykład aż dwutygodniowy wcześniejszy dostęp, co wcale nie jest wykluczone (już teraz dzięki abonamentowi Origin Premier Access BFV możemy wypróbować 11 dni wcześniej), wtedy dla osób planujących bardziej profesjonalną grę zakup edycji specjalnych okaże się przymusem. W takim scenariuszu gracze niedopłacający, gdy w końcu zostaną przed nimi otwarte wirtualne pola bitwy, staną się łatwym celem dla zaprawionych już w boju kolegów, co z kolei może zniechęcić do zabawy. Dzielenie społeczności na lepszych i gorszych rzadko kiedy kończy się dobrze dla sieciówek.
To, czy podwójne daty premier nie staną się kolejnym „rakiem trawiącym branżę”, zależy więc przede wszystkim od producentów i tego, jak bardzo ci będą naciskać na dodatkowo płatny wcześniejszy debiut swego dzieła, zwiększając przewagę graczy zdecydowanych wyłożyć więcej. O ile różnica między „normalną” a „ekskluzywną” premierą nadal będzie wynosić góra kilka dni, nie widzę problemu – wolę to niż świadomość, że 20% gry znajduje się w wydaniu złotym czy ostatecznym. Jeśli jednak przewaga czasowa urośnie bardziej niż o tydzień – wtedy sytuacja zrobi się patologiczna.
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.