Business Development na tropie. Czy ofensywa GOG.com obniży koszty gier?
Spis treści
Business Development na tropie
Zostawmy już roztrząsanie przeszłości. Radujmy się raczej, że teraz polscy gracze będą mogli w pełni cieszyć się tą jedyną w swoim rodzaju inicjatywą. Że teraz włodarze GOG-a poświęcą więcej uwagi naszej rodzimej historii gier wideo, kiedy będą rozglądać się za klasycznymi tytułami, które można byłoby wprowadzić ponownie do sprzedaży i tym samym przywrócić im blask. A propos rozglądania się – już najwyższy czas na zajmującą opowieść o tym, jak właściwie działa ta szczególna platforma. Jak biznes łączy się z pasją, a (nie)zapomniana przeszłość gier jest w pocie czoła wydobywana na światło dzienne przez zespół ponad 150 pracowników, który zajmuje parter budynku przy ulicy Jagiellońskiej 74 w Warszawie.
Wszystko zaczyna się w dziale Business Development. To tutaj zgłaszają się niezależni twórcy ze swoimi projektami, tutaj też aktywnie szuka się producentów i wydawców, których ukończone już gry byłyby mile widziane na GOG-u. Ale najciekawsza jest działalność, nazwijmy to, detektywistyczna tego działu. By móc wprowadzić starą, zapomnianą grę z powrotem do sprzedaży, trzeba najpierw zdobyć prawa do jej dystrybuowania. Żeby zaś zdobyć owe prawa, należy najpierw dowiedzieć się, kto je w ogóle ma – i już z tym jest niemało „zabawy”.
Sytuacja prawna jest też zawsze skomplikowana – mówi Marta Adamska, menedżerka Business Developmentu. – Teoretycznie rzecz biorąc, w tamtym czasie [w poprzednim tysiącleciu – dop. aut.] większość umów była podpisywana w taki sposób, że prawa do tytułu zostawały z wydawcą przez albo 17, albo 27 lat. [...] I potem albo wracały do dewelopera, albo de facto do twórców – co powoduje, że autor kodu ma prawo do kodu, muzyki – do muzyki, grafiki – do grafiki... Jeżeli chcemy taką grę wydać, musimy znaleźć te 57 osób, które były w tę grę zaangażowane, i podpisać z nimi umowę. Niemniej jednak – robimy to. Niestety, przez to, że ci ludzie już wtedy byli dorośli, czasem nawet starsi, to w dzisiejszych czasach raczej rozmawiamy z ich, że tak powiem, dziedzicami, którzy nawet nie są świadomi, że gdzieś tam w spadku, na stronie 16 umowy było: „...oraz prawa do gry takiej i takiej”.
Bywają i sprawy na tyle zawiłe, że GOG nie jest w stanie na własną rękę dotrzeć do potrzebnych informacji. Wtedy wystosowana zostaje odezwa do „ludu”.
Czasami też trochę angażujemy naszych użytkowników, nasze fora – opowiada dalej Marta. – Jeżeli nie mamy już żadnego pomysłu, jeżeli sprawdziliśmy wszystkie możliwe tropy i po prostu nie wiemy, to wtedy robimy taki „call-out” na forum: „Słuchajcie, jest sprawa, czy ktokolwiek wie cokolwiek o tytule X?”. I nagle się okazuje, że ktoś był sąsiadem i w sumie to mieszka obok, i może zapukać, się spytać, czy ta pani coś pamięta. [...] No i mamy nowy trop, i znowu zaczyna się dziać.
Ale zlokalizowanie dysponenta praw do danej produkcji to dopiero początek. Teraz trzeba przekonać go do podpisania umowy – a nie każdy chce to zrobić. Wielu kręci nosem na politykę „DRM-free” – nawet nie chce słyszeć o braku zabezpieczeń.
Większość produktów AAA należy do dużych firm, które de facto są już naprawdę ogromnymi korporacjami, są poważnymi spółkami giełdowymi, w które zamieszane są zdecydowanie bardziej osoby biznesowe niż gracze – a dla takich osób jednak ochrona ich produktu jest najważniejsza. Dlatego też opcja „DRM-free” w ogóle nie wchodzi w grę, jest to absolutnie nie do pomyślenia, jest to dla nich w stu procentach przypadków stracony potencjał sprzedaży.
Na szczęście ostatnimi czasy takich przypadków kategorycznej odmowy jest coraz mniej.
Od kilku lat widzimy dużą, dużą zmianę w mentalności – mówi Jacek Niemojewski, inny menadżer Business Developmentu – też w związku z tym, że wielu wydawców z Europy i Ameryki powiedziało: „To może jednak spróbujemy i zobaczymy, jak to wyjdzie”. Spróbowali, wyszło bardzo dobrze [...] i to się tam teraz przebija, mentalność tam się zmienia.
Czasem w grę wchodzą też zdecydowanie mniej oczywiste problemy z umowami niż kwestia DRM-ów. Jak opowiada dalej Jacek:
To są ludzie, którzy często, jeśli odnieśli sukces, mają własne firmy. Czasem są to firmy naftowe – też mieliśmy taki przypadek, kiedy to, powiedzmy, finanse z jednej klasycznej gry nie do końca odpowiadały temu biznesowi, którym teraz ten pan się zajmuje.
Jednak zazwyczaj się udaje – po dłuższym lub krótszym czasie, dzięki mniej lub bardziej uporczywemu przekonywaniu partnera. I kiedy Business Development, doprowadziwszy ciągnące się miesiącami czy nawet latami śledztwo i negocjacje do końca, wreszcie „klepnie” umowę, klasyczna gra może trafić w ręce działu Product.
Product dopieszcza produkt
Tutaj rozpoczyna się szeroko pojęte przygotowywanie gry do wypuszczenia na GOG-u... co może zająć kolejne dziesiątki tygodni. Podstawowym zadaniem Productu jest bowiem dołożenie starań, by nawet najbardziej leciwa gra – tzw. „back-cat” (skrót od „back catalog”) – działała bezproblemowo na każdym nowym komputerze. Czyli na wszystkich Windowsach, które są dziś w powszechnym użyciu.
Back-cat to tytuł, o którym wiemy, że będą z nim jakieś problemy, że nie działa na nowych systemach – tłumaczy Marcin Paczyński, szef działu Product. – W zależności od tego, co to jest – czy to jest DOS, czy Windows 95, czy jakiś inny system – w 90% przypadków wymaga pracy z naszej strony, naprawiania itd.
Gry oparte na DOS-ie stanowią najmniejszy kłopot. Ekipa GOG-a ma już w małym palcu obsługę emulatora DOSBox, a na dodatek aktywnie współpracuje z jego twórcą (nawet zaproszono go kilka razy do siedziby firmy), więc jest w stanie poradzić sobie praktycznie z każdą tego typu produkcją. Schody zaczynają się przy nowszych tytułach, stworzonych przed nastaniem ery DirectX 9.
To był taki okres Dzikiego Zachodu w branży – opowiada dalej Marcin. – Nie istniał wtedy jeszcze żaden standard, każdy robił to praktycznie, jak chciał, tak że jak dostajemy taki tytuł, możemy się po nim spodziewać absolutnie wszystkiego. [...] Na przykład był RTS, w którym AI było podpięte do framerate’u. Zaczęliśmy grać w ten tytuł i tester mówi: „Kurde, trudna ta gra”... Okazało się, że częstotliwość, z jaką baza przeciwnika wypluwa nowe jednostki, jest sprzężona z licznikiem klatek na sekundę.