Za darmo, wyłącznie cyfrowo = szybko. Apex Legends to odważna zagrywka EA
Spis treści
Za darmo, wyłącznie cyfrowo = szybko
Poza wspomnianymi detalami Apex Legends to jednak przede wszystkim reprezentant gatunku battle royale w jego znanej, niczym nieudziwnionej formie. Było to z pewnością sporym ułatwieniem przy tak błyskawicznym debiucie tytułu na rynku. Nikomu nie trzeba tłumaczyć, o czym jest gra i czego się po niej spodziewać. Nie musimy głęboko wnikać w uniwersum Apexa, by wiedzieć, co tam robimy i po co walczymy.
Przykłady Overwatcha czy chociażby Rainbow Six: Siege pokazują, że przy właściwym przygotowaniu wcześniejsza prezentacja bohaterów pozwala budować wokół nich, a zarazem wokół samej gry, odpowiedni poziom zainteresowania, którym można przyciągnąć nowych lub pauzujących graczy.
Bazujące na superbohaterskich postaciach z unikatowymi zdolnościami Apex Legends mogłoby teoretycznie zostać dobrze odebrane również przy tradycyjnej, długiej kampanii marketingowej.
Szybkiej premierze sprzyjał też fakt, że gra jest darmowa i dostępna wyłącznie cyfrowo. Nie trzeba było przejmować się całą klasyczną logistyką z tłoczeniem płyt, drukowaniem okładek czy rozsyłaniem towaru do sklepów. W procesie produkcji większości najbardziej oczekiwanych tytułów multiplatformowych to właśnie ten etap jest nie do przeskoczenia i w zasadzie wyklucza podobnie szybkie trafienie na rynek jak w przypadku Apex Legends.
Dziurawe sito sklepów
Mówiąc o premierze gry, mamy na myśli datę jej udostępnienia w sklepie – klasycznym bądź cyfrowym. Tak naprawdę jednak całość gotowa jest już na wiele tygodni przed tym terminem. Fabryka potrzebuje czasu na wytłoczenie odpowiedniej liczby płyt i wyprodukowanie pudełek, sklepy muszą zarezerwować miejsca na półkach, a wszystko trzeba jeszcze przetransportować do setek punktów sprzedaży. Każdy z nich działa niezależnie od wydawcy i za sprawą pracujących tam ludzi stanowi idealną okazję do przecieku. Wyobraźcie sobie, że do magazynów na całym świecie trafiają pudełka z... powiedzmy Wiedźminem 4. Podejrzewamy, że ktoś mógłby nie wytrzymać i wrzucić fotkę do sieci.
W przeszłości wiele razy to właśnie sklepy były źródłem informacji o niezapowiedzianych jeszcze grach. W ten sposób dowiedzieliśmy się na przykład o dość niespodziewanym wskrzeszeniu marki Rage, której sequel ujawnił zrzut ekranu ze sklepu internetowego sieci Walmart, tuż przed targami E3 w 2018 roku.
Oprócz pełnej „dziur” drogi, jaką pokonuje gra od statusu „gold” do sklepowej półki, oczywistą sprawą są również kwestie finansowe związane z wczesnym ujawnieniem prac nad projektem. Żyjemy w epoce preorderów i zamówienia przedpremierowe stały się ważną częścią kampanii reklamowej. Odpowiednio poprowadzona i odpowiednio długa pozwala rozpocząć proces zwrotu kosztów, zanim tytuł w ogóle pojawi się na rynku, a to rzecz, z której twórcy i wydawcy sami łatwo nie zrezygnują. Niekiedy jednak można przesadzić z długością okresu ciągłego zapowiadania gry i wtedy warto naprawdę dostarczyć produkt najwyższej jakości, bo wraz z upływającym czasem rosną nasze oczekiwania i wyobrażenia.
Nie długa, nie krótka, a w sam raz?
Niektórym grom zdarza się zdecydowanie zbyt długo zasiedzieć wśród targowych zapowiedzi i prezentacji, co zwykle nie wychodzi im na dobre. Nie trzeba tu wcale przypominać skrajnych przypadków, jak rekordowy Duke Nukem Forever, wystarczy przykład chociażby Tom Clancy’s The Division, które zapowiadano przez trzy kolejne lata. W takich sytuacjach widać aż za bardzo, jak gra zmienia się w procesie tworzenia, jak wiele elementów usuwa się z finalnego produktu, a przede wszystkim – jak bardzo nasze wyobrażenia, powstałe w oparciu o niepełną wizję całości, mogą zderzyć się z efektem końcowym. W tym wypadku klimatyczna fabuła w scenerii niezwykle realnej apokalipsy ustąpiła miejsca gonitwie za lepszymi statystykami sprzętu, co rozczarowało wiele osób.
Jeśli więc trzy lata i więcej to zdecydowanie zbyt długi czas, by nakręcać nasze zainteresowanie nadchodzącą grą, to czy istnieje jakiś krótszy, bardziej odpowiedni okres? Ciekawy kompromis pokazano w przypadku Fallouta 4. Październikową premierę poprzedziła pierwsza, czerwcowa zapowiedź – zaledwie cztery miesiące z okładem wcześniej. Dość dużo czasu, by wzbudzić zainteresowanie tytułem i wyjątkowo krótki okres dla każdego, kto niecierpliwie oczekiwał tej pozycji. Czy Bethesda trafiła w dziesiątkę z długością kampanii marketingowej?
Życie bez „teaserów”?
Nawet jeśli taki paromiesięczny okres oczekiwania na grę uznalibyśmy za idealny, osobną kwestią pozostaje dostosowanie do niego całej branży. Tytuły prezentowane na czerwcowych targach E3 ukazywałyby się najdalej w okresie świątecznym, a co z pierwszą połową roku? Osobna impreza, np. gamescom przesunięty na zimę dla produkcji przeznaczonych na wiosnę i lato?
Taki sztywny podział nie sprawdziłby się chyba na dłuższą metę. Fajnie jest krótko czekać na ulubione tytuły, ale równie miło jest być także co jakiś czas zaskakiwanym – nawet na chwilę. Gracze wstrzymali oddech, kiedy na końcu prezentacji Bethesdy pojawił się krótki clip z logo The Elder Scrolls VI. Internet rozgrzał się od dyskusji i analiz górskiego krajobrazu. Czy chcielibyśmy świat gier bez tych wszystkich małych „teaserów”? Znaków, że twórcy o czymś pamiętają i działają w tym kierunku? Czy lepiej: już coś wiedzieć i mieć o czym rozważać, czy może: wiedzieć i od razu szykować portfel do zakupów?