autor: Daniel Stroński
The Sims. Gry, które nie chwyciły za pierwszym razem
Spis treści
The Sims
- Data premiery: 4 lutego 2000 roku
- Pierwowzór: projekt gry o architekturze (1993)
- Co zawiniło: gra skupiała się wyłącznie na budowaniu
Seria The Sims jest dziś jedną z największych marek w świecie elektronicznej rozrywki, bawiąc nie tylko graczy, ale i osoby, które zwykle po gry nie sięgają. Jest coś uzależniającego w kontrolowaniu cudzej codzienności, chociaż początkowo oryginalny pomysł na The Sims nie przewidywał nawet, że w samodzielnie wybudowanym przez gracza domu ktokolwiek zamieszka. Kto by pomyślał, że ludzie będą chcieli spędzać wolny czas przy „symulatorach życia”?
Projektant gier Will Wright od zawsze pasjonował się edytorami poziomów w grach. Ogromna popularność jego przełomowego symulatora budowy miasta SimCity z 1989 roku pokazała, że nie jest odosobniony w tym hobby, co doprowadziło do powstania kolejnych gier ze słówkiem „sim” w tytule. Gdy w 1991 roku w wyniku pożaru spłonął dom Wrighta, ambitny projektant miał kolejny pomysł – projekt gry o budowaniu domów. Gracze mieli stawiać ściany, kłaść tapety i rozmieszczać meble, co było swoistym rozwinięciem zamysłu serii SimCity.
BYLE NIE „DOMEK DLA LALEK”!
Dzisiaj kolejne odsłony cyklu nazywamy po prostu „Simsami”, ale z nazwy „The Sims” nie korzystano od samego początku. Wśród tytułów roboczych projektu używano m.in. „Dollhouse”, czyli „domek dla lalek”, tyle że z taką nazwą nie wierzono w sukces wśród męskiej części graczy. „Sim Architect” wydaje się najbardziej neutralnym podejściem, które jednak pomijało obecność cyfrowych ludzików. Szczególnie urzekło nas „Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator”, o którym to tytule Wright wspomina na swoim blogu. Zachował się nawet szkic okładki.
Wizja Wrighta nie przypadła do gustu współpracownikom w studiu Maxis i projekt wrócił na deskę kreślarską. Dodane zostały ludziki, które miały wchodzić w interakcje z elementami otoczenia, „testując” jakość architektonicznych wypocin gracza. Niestety, pomysł na domek dla lalek nadal nie przekonywał zespołu. Jak wspomina Wright: „Przez pierwszych kilka lat musiałem stale walczyć o mój projekt w Maxis. Nazywali go grą o czyszczeniu kibla”. Na szczęście udało się znaleźć programistę podzielającego zapał projektanta i obaj panowie w sekrecie stworzyli prototyp, stale uzupełniając go o nowe elementy i interakcje. Wraz z ograniczeniem budżetu na budowę domu doszedł nowy wymiar ekonomiczny, a implementacja potrzeb każdego sima, którym musieliśmy się zajmować, stworzyła więź z wirtualnym ludzikiem niczym niegdysiejsze tamagotchi.
Ostatecznie pracownicy studia Maxis zrozumieli, o co od początku chodziło ich koledze, chociaż bez wcześniejszego kręcenia nosem motyw symulacji codziennego życia mógłby nigdy nie powstać. Najważniejszy był w tym wszystkim jednak upór Wrighta, który nie potrafił odpuścić. Dziś seria The Sims zbliża się do dwudziestej rocznicy i obejmuje cztery główne części, istne zatrzęsienie rozszerzeń i dodatków oraz sporo pomysłowych spin-offów.