autor: Adam Bełda
Dlaczego w grach nie boimy się Szatana, a przeraża nas śpiący Cthulhu?
Czemu Szatan nie straszy tak jak śpiący Cthulhu? Czego najbardziej boi się człowiek? I dlaczego tak trudno stworzyć dobrą grę o opętaniu? O tym wszystkim opowie Wam zawodowy psychiatra i zapalony gracz.
Spis treści
Walka z pierwotnym złem trwa. Z jednej strony mamy spektakularny „sukces” wizerunkowy Blizzarda po ogłoszeniu Diablo Immortal, z drugiej zaś Cthulhu nieśmiało podnoszącego w R’lyeh łeb, który niedawno dorobił się oficjalnej gry autorstwa studia Cyanide (czyli Call of Cthulhu). O ile jednak Pan Terroru straszy głównie napisem „Coming to mobile”, tak Wielki Przedwieczny przynajmniej próbuje zjeżyć nam włos na głowie.
Z jakiegoś powodu te dwie, w założeniach bliźniacze, stylistyki służą na komputerach i konsolach (nie zapominajmy o komórkach!) wywoływaniu zupełnie odmiennych emocji. Podczas gdy pomioty piekielne stanowią najczęściej mięso armatnie bezrefleksyjnie mielone magią i mieczem, tak Wielcy Przedwieczni oraz Zewnętrzni Bogowie spoglądają na nas groźnie ze swoich zatopionych grobowców czy tronów poza czasem i przestrzenią, gotowi pozbawić nas życia, zdrowia psychicznego albo chociażby odrobinę podnieść nam ciśnienie.
Z TEGO TEKSTU DOWIESZ SIĘ MIĘDZY INNYMI:
- czemu Szatan i armie piekielne nie straszą nas tak jak śpiący Cthulhu;
- w jaki sposób Lovecraft budował nastrój grozy;
- czego najbardziej boi się człowiek;
- dlaczego tak trudno stworzyć grę o opętaniu.
Nie jest to tylko wrażenie spowodowane obecnymi trendami, takimi jak pokrywanie niegdyś ponurego Tristram coraz grubszą warstwą graficznego lukru czy umieszczanie Wielkich Przedwiecznych w aspirującym do horroru symulatorze chodzenia. Kiedy bowiem weźmiemy na warsztat motywy demoniczne, pierwszymi tytułami, jakie przyjdą nam do głowy, będą zapewne Diablo i Doom.
Obrońcy króla hack & slashy stwierdzą pewnie, że jest on przecież klimatyczną wycieczką do piekła, a ja może nawet częściowo przyznam im rację... z zastrzeżeniem, że klimat nie wiąże się automatycznie z grozą. Ciężko bowiem naprawdę przerazić się demonami, kiedy padają od paru uderzeń miecza, a te największe i najbardziej paskudne stanowią w najlepszym wypadku przeszkodę, którą z łatwością można obejść, zdecydowawszy się na kilkanaście minut grindu czy zmianę ekwipunku.
W ostatnim czasie podjęto w zasadzie tylko jedną głośną próbę stworzenia prawdziwego „satanistycznego” horroru, który miałby straszyć gracza, a nie jedynie serwować kolejne maszkary do przerobienia na kebab z piekielnie ostrym sosem. Agony jednak, bo właśnie ten tytuł mam na myśli, okazało się grą w najlepszym wypadku przeciętną, w dodatku nieoferującą w dniu premiery tego, co obiecywali autorzy – obrazoburczego, brudnego klimatu łączącego gore z niepokojącymi aluzjami seksualnymi. Wprawdzie później pojawiła się wersja nieocenzurowana, ale niesmak pozostał, bo gra zwyczajnie nie było dobra i żadne kontrowersje nie mogły ukryć tego faktu.
Sięgając trochę dalej w przeszłość gier odwołujących się do judeochrześcijańskich personifikacji zła, znajdziemy co prawda pokazy dość zabawnej i często zaskakująco szokującej groteski, jak w obrzydliwie pięknym Binding of Isaac, czy thrillera akcji, jak w zapomnianym, niestety, polskim Infernalu, ale ciężko przypomnieć sobie horror o takiej tematyce.
Paradoksalnie najstraszniejszej gry z pierwiastkiem okultystycznym, z dużym wskazaniem na Szatana, należałoby szukać poza wyrosłym z chrześcijańskiego średniowiecza zachodnim kręgiem kulturowym. Japończycy często pożyczają sobie judeochrześcijańskie motywy, zwykle bez szczególnego poszanowania dla ich pierwotnej symboliki czy znaczenia. Warto wspomnieć chociażby anime Neon Genesis Evangelion, praktycznie w całości oparte na chaotycznie powiązanych, często niemających sensu symbolach biblijnych, w którym wybuchy przybierały kształt krzyża, bo – co przyznali sami autorzy – fajnie to wyglądało. W przypadku Silent Hill mamy jednak dość bezpośrednią sugestię, że za koszmar rozgrywający się w miasteczku odpowiada nie jakiś przepuszczony przez kulturalną wyżymaczkę demon o śmiesznym imieniu, tylko Szatan we własnej osobie.
KIM TAK NAPRAWDĘ JEST SZATAN?
Który z upadłych aniołów naprawdę zasługuje – o ile można tak powiedzieć – na tytuł władcy złych duchów? Pierwszym przychodzącym na myśl jest pewnie Lucyfer – jeden z najwspanialszych aniołów, Niosący Światło, którego bunt był z tego powodu tym bardziej bolesny. Został on umieszczony przez Dantego na samym dnie piekła w Boskiej komedii, sportretowany przez Neila Gaimana w serii komiksów o Sandmanie, a także uznany przez Maję Lidię Kossakowską za władcę Głębi w jej serii książek.
Kolejny typ to Belzebub, Władca Much, którego postać wywodzi się prawdopodobnie od semickiego bożka Baala (brzmi znajomo?), a który w samej Biblii nazywany jest „panem złych duchów”. Do Belzebuba nawiązywał William Golding w swojej – oryginalnie zatytułowanej – książce Władca Much, gdzie potraktował go jako metaforę złego ducha mającego odpowiadać za upadek moralny uwięzionych na wyspie chłopców, a występującego pod postacią gnijącego świńskiego łba nabitego na pal.
Nieoczywistym, a bardzo ciekawym kandydatem jest też Samael, Jad Boga, będący według tradycji aniołem śmierci, wężem, który kusił pierwszych ludzi w raju, czy personifikacją śmierci. Jest to postać stosunkowo mało znana, ale to właśnie pod tym imieniem pojawia się w grze Silent Hill. Jeśli wziąć pod uwagę fakt, że nazywany jest też Ślepym Bogiem, co akcentować ma zarówno jego potęgę, jak i to, że nie potrafi dostrzec boskiej doskonałości, można śmiało założyć, iż miano Szatana należy mu się w równiej mierze co pozostałej dwójce.
Cthulhu niemal zawsze straszy
Cthulhu natomiast próbuje straszyć nas niemal w każdej grze, w jakiej macza swe bluźniercze macki. Już nastrojowa przygodówka z 1995 roku, Prisoner of Ice, starała się zaniepokoić odbiorcę duszną atmosferą i posępnym klimatem. Na podobnym pomyśle, ale rozszerzonym o irytujące elementy zręcznościowe i strzelankowe, oparta jest chyba najbardziej charakterystyczna gra bezpośrednio odnosząca się do prozy Lovecrafta – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Produkcja przyjęta z pewną rezerwą, ale wciąż ciesząca się zasłużonym szacunkiem fanów kosmicznego horroru. Mroczne zakątki świata cierpią bowiem na przypadłość przypisywaną często także ostatniemu BioShockowi – gra przedstawia interesującą historię, której odbiór psują elementy gameplayu. Warto pamiętać też, że inspiracje mitologią Cthulhu znaleźć można u ojca wszystkich survival horrorów – Alone in the Dark.
Inspiracje twórczością Lovecrafta są na tyle rozpowszechnione, że występują oczywiście także w grach mających inne podejście do grozy. Są produkcje, które nie będąc horrorami, starają się utrzymać atmosferę zagrożenia, czy to poprzez oprawę graficzną, czy narrację, czy wreszcie – mechanikę rozgrywki. Warto przypomnieć chociażby ponurą eksplorację w Sunless Sea czy bezlitosne posyłanie na śmierć kolejnych śmiałków w Darkest Dungeon.
Rzecz jasna są też gry parodiujące twórczość Lovecrafta. Czy to bezpośrednio, jak Cthulhu Saves the World, czy poprzez beztroskie easter eggi, jak wątek vodyanoi w pierwszym Wiedźminie. Nie można również zapomnieć, że do mitów o Wielkich Przedwiecznych nawiązuje radosna rzeź w pierwszej części Quake’a. Zdecydowanie jednak większość dzieł inspirowanych Cthulhu i spółką stara się pozostawać w atmosferze mniej lub bardziej gęstej grozy i tajemnicy, unikając bezpośredniej konfrontacji z samymi Przedwiecznymi czy wartkiej, rujnującej nastrój akcji (Mrocznym zakątkom świata wybaczam te nieszczęsne sekwencje strzelane).
Finałowym bossem w pierwszym Quake’u była Shub-Niggurath. Imię to zostało zapożyczone z prozy Lovecrafta, w której maszkara ta była zwana także Czarną Kozą z Lasu z Tysiącem Młodych (niektórzy twierdzą, że to dwa osobne byty, ale jak to u Lovecrafta – wszystko jest mocno niejasne). Podobnie jak wiele innych bóstw z „mitologii Cthulhu” rzeczona Koza nie została nigdzie dokładnie opisana i w zasadzie nie możemy stwierdzić, czy wizja id Software w jakikolwiek sposób odpowiadała wizji pisarza.
Jednym z nielicznych przypadków bezpośredniego starcia z Wielkimi Przedwiecznymi jest wątek Starszych Bogów w World of Warcraft. Blizzard w tym wypadku dość bezczelnie splagiatował prozę Lovecrafta, a z zapożyczonych bóstw uczynił głównych złych świata Azeroth – tak potwornych, że nawet znienawidzony od czasów Warcrafta III Płonący Legion istnieje w zasadzie po to, by uniemożliwić pradawnym bóstwom przejęcie kontroli nad planetą-tytanem. Z racji konwencji Przedwieczni nie są tu jedynie przerażającym tłem, a przeciwnikami, z którymi bohaterowie mogą mierzyć się w mniej lub bardziej wyrównanym boju. Na obecnym etapie lore z niecierpliwością czekamy na możliwość walki z N’Zothem, nadejście której autorzy sugerują w różnych miejscach gry.
Dlaczego więc pradawne zło wymyślone przez Lovecrafta wydaje się dużo wdzięczniejszym tematem dla growych horrorów niż pradawne zło w wersji religijnej? Myślę, że wynika to z kilku cech obu konwencji, które sprawiają, że zwyczajnie łatwiej przełożyć na język interaktywnej rozrywki grozę kosmiczną niż piekielną.