autor: Adam Bełda
Czy da się stworzyć grę o opętaniu?. Dlaczego Szatan w grach nie straszy? A Cthulhu tak
Spis treści
Czy da się stworzyć grę o opętaniu?
W centrum większości historii czerpiących z demonicznej stylistyki jest pojedynczy człowiek. Filmy o opętaniach, jak na przykład legendarny, lecz ciężki do oglądania w 2018 roku Egzorcysta czy oparte na schemacie rozprawy sądowej Egzorcyzmy Emily Rose, to zwykle kameralne dramaty poszczególnych osób lub rodzin. Nawet bardziej apokaliptyczne obrazy, takie jak Omen albo Dziecko Rosemary, mimo takiego, a nie innego wydźwięku opowiadają w rzeczywistości historię zwykłych ludzi, którzy mierzą się z demonicznym nękaniem, zamiast pokazywać zagładę świata czy chociażby globalne skutki narodzenia syna Szatana.
Wart wspomnienia jest też odnoszący obecnie sukces serial Chilling Adventures of Sabrina, bardzo bezpośrednio czerpiący z symboliki okultystycznej i satanistycznej. Do tego stopnia, że jedno z amerykańskich satanistycznych stowarzyszeń pozwało producentów za złamanie praw autorskich do statuy Bafometa. Tutaj, mimo że scenariusz również sugeruje, że w przyszłych sezonach stawką będzie pochłonięcie przez piekło całego świata, na razie jest to historia o jednej szesnastolatce, po której duszę fatyguje się sam Szatan, oraz o jej rodzinie i szkolnych przyjaciołach.
Który z przytoczonych utworów najlepiej nadawałby się na grę? Szczerze mówiąc, według mnie tylko Sabrina ma potencjał. Dramatu o opętaniu w formie interaktywnej sobie nie wyobrażam, bo też nie wypracowaliśmy jeszcze mechanik rozgrywki, które byłyby adekwatne do walki rozgrywającej się w duszy i umyśle. Nawet próba przeniesienia na ekran komputera Omenu w nielicencjonowanej grze Lucius wypadła tak sobie.
Zwyczajnie nie znamy jeszcze sposobu na stworzenie interaktywnego symulatora opętania – na razie skazani jesteśmy na przygodówki i symulatory chodzenia. Te zaś radośnie czerpią inspirację z dzieł Lovecrafta. Czemu? Przede wszystkim ukryci w ciemności bogowie znacznie lepiej nadają się na tło dla jakiejś tajemnicy. Sami jako tacy są niezbyt zainteresowani ludźmi, więc mogą po prostu być, tworząc klimat niemożliwej do pokonania grozy, podczas gdy akcja gry sprowadza się do zwyczajnych interakcji pomiędzy ludzkimi postaciami – rozwiązywania zagadki kryminalnej, przesłuchiwania członków kultu, przerywania rytuału mającego przyzwać na świat pierwotne zło – a jeśli autorzy uznają, że trzeba wprowadzić odrobinę potworniejszych przeciwników, zawsze mogą sięgnąć po szeroki wachlarz pomniejszych istot jak Mi-Go, shoggothy czy ryboludzie z Innsmouth.
Nie ma tutaj męczącej konieczności zmierzenia się postaci ze źródłem wszelkiego zła. Wiemy, że Przedwieczni są zbyt silni, więc nie ma uzasadnienia dla psychologicznej wojny z nimi – a na tym zwykle oparte są horrory o demonach – bo przy najmniejszej próbie konfrontacji postać gracza zwyczajnie postradałaby zmysły.
Ludzkość jest kosmicznym pyłkiem
Traktując Wielkich Przedwiecznych i Zewnętrznych Bogów symbolicznie, nie sposób nie zauważyć w nich personifikacji sił natury. Brian Lumley, autor horrorów inspirowanych twórczością Lovecrafta, uznał nawet Azathotha za uosobienie wybuchu bomby atomowej (sam H. P. Lovecraft zmarł w 1937 roku, na kilka lat przed rozpoczęciem programu Manhattan). Jest to jednak raczej marne porównanie dla ślepego boga-idioty, bardziej adekwatne byłoby uznanie, iż stanowi on alegorię Wielkiego Wybuchu, który prawdopodobnie zapoczątkował nasz wszechświat.
Lovecraft zdaje się podkreślać, że w każdej chwili Ziemia może przestać istnieć w wyniku jakiejś niepojętej dla nas kosmicznej katastrofy, na którą nie mamy żadnego wpływu. Dlatego też strach przed wyższymi istotami doskonale obrazuje nasz lęk przed nieposkromionymi siłami natury, wobec których jesteśmy zupełnie bezradni. Analogia jest tym bardziej wyraźna, że katastrofy naturalne nie wydarzają się przeciw człowiekowi. Działania Wielkich Przedwiecznych nie mają na celu nas zniszczyć, krzywdzenie ludzi jest tutaj jedynie nieistotnym skutkiem ubocznym.
Wydaje mi się, że największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. Żyjemy na spokojnej wyspie ignorancji pośród czarnych mórz nieskończoności i wcale nie jest powiedziane, że w swej podróży zawędrujemy daleko. Nauki – a każda z nich dąży we własnym kierunku – nie wyrządziły nam jak dotąd większej szkody; jednakże pewnego dnia, gdy połączymy rozproszoną wiedzę, otworzą się przed nami tak przerażające perspektywy rzeczywistości, a równocześnie naszej strasznej sytuacji, że albo oszalejemy z powodu tego odkrycia, albo uciekniemy od tego śmiercionośnego światła, przenosząc się w spokój i bezpieczeństwo nowego mrocznego wieku.
Zew Cthulhu – H. P. Lovecraft, przeł. Ryszarda Grzybowska