autor: Adam Bełda
Przedwieczni to nieznane. Dlaczego Szatan w grach nie straszy? A Cthulhu tak
Spis treści
Przedwieczni to nieznane
Z drugiej strony mamy Wielkich Przedwiecznych, których wykreowano nie po to, by byli dla nas przestrogą, ale byśmy uświadomili sobie swoją nicość i się bali. Lovecraft opierał się na założeniu, że najstraszniejsze są zamknięte drzwi, bo nic nie jest gorsze niż to, co wyobrazimy sobie sami.
Dzieci zawsze będą się bały ciemności, a ludzie o umysłach wrażliwych na dziedziczne impulsy zawsze będą drżeć na myśl o ukrytych i niezgłębionych światach pełnych dziwnego życia, które być może pulsują w otchłaniach poza gwiazdami lub odrażająco napierają na nasz glob w jakichś bluźnierczych wymiarach dostrzeganych jedynie przez umarłych i obłąkanych.
Supernatural Horror in Literature – H. P. Lovecraft, przeł. Maciej Płaza
Stephen King, pisarz przez wielu określany mianem „króla horroru”, dość dobitnie obrazuje to, twierdząc, że jeśli za zamkniętymi drzwiami będzie trzymetrowy robal, czytelnik odetchnie z ulgą, myśląc: „trzymetrowy robal jest straszny, ale na szczęście nie jest czterometrowy”. Gdyby pojawił się czterometrowy, odbiorca cieszyłby się, że nie ma pięciu metrów i tak dalej.
Stephen King uważa, że mimo wszystko na końcu powinno się otworzyć drzwi i pokazać, co faktycznie za nimi się znajduje. Według pisarza wymaga tego szczerość wobec czytelników. I mimo że taka demaskacja zawsze będzie w pewnym sensie rozczarowaniem, należy ją przeprowadzić. Wszystkich niezgadzających się z tą tezą odsyłam do najbardziej irytującego opowiadania na świecie, mianowicie Muzyki Ericha Zanna autorstwa nie kogo innego, a H. P. Lovecrafta. Tam drzwi pozostają zatrzaśnięte przez cały czas.
Lovecraft, jak tylko może, unika pokazywania swoich istot. Prawie zawsze są „tak potworne, że człowiek, który by je zobaczył, oszalałby”, albo „tak złe, że sama próba opisania ich mogłaby przyprawić o utratę zmysłów”. Jest to bardzo charakterystyczny element twórczości pisarza, który zresztą sprawia, iż okazuje się ona całkowicie niestrawna dla niektórych czytelników. I mimo wielu dość plastycznych opisów Wielkich Przedwiecznych (chociażby Cthulhu, którego wygląd znamy w najdrobniejszych szczegółach), większość stworzeń przykrywa mgła niedookreślenia, budująca tę szczególną tajemnicę.
(...) monstrum, w ogólnym pokroju jakby człekokształtne, lecz opuchłe do rozpuku, z łbem jak kałamarnica i twarzą ginącą w rojowisku macek; cielsko wydawało się gumowate i pokryte łuskami, przednie i tylne łapy zwieńczone były potężnymi szponami, a z grzbietu wyrastały długie, wąskie skrzydła.
Zew Cthulhu – H. P. Lovecraft, przeł. Maciej Płaza
Przez to nie da się bez utraty tego niezwykłego klimatu pokazać Bogów Zewnętrznych czy ich pomiotów na ekranie komputera. To niejako zmusza projektantów do tworzenia rozgrywki bardziej skupionej na rozwiązywaniu tajemnicy, do wymyślania mniej oczywistych, nastawionych bardziej na budowanie napięcia historii. Słowem: historii, które doskonale nadają się na horror.
Zupełnie inaczej sytuacja ma się w przypadku demonów, których kreatywnych wizerunków, w dodatku kojarzonych z czymś, co jest złe, mamy zatrzęsienie. Grafik może po prostu wymodelować kolejnego typowego rogatego diabła albo upadłego anioła i wstawić go do gry bez silenia się na wyjaśnienie, dlaczego stwór wygląda tak, a nie inaczej. Gracze, widząc to, będą wiedzieć, że to nie jest ich przyjaciel i że bestia powinna jak najszybciej zostać potraktowana stalą, ołowiem czy plazmą.
Stąd też mamy w grach mnóstwo wszelkich rozmiarów i kształtów demonów do eksterminacji – po prostu fajnie wyglądają i fajnie się z nimi walczy. W przypadku nawiązań do Lovecrafta takie podejście zwyczajnie nie ma sensu.
Ciekawym miksem obu stylistyk jest uniwersum Might & Magic. Demony nie są tutaj upadłymi aniołami, a grozą z kosmosu, która dokonuje inwazji na kolejne planety. W lore gry mają nawet swoją nazwę – Kreeganie, a diabłami nazywane są przez prymitywnych mieszkańców najeżdżanych światów. Tak, Might & Magic, w tym też Heroesy, to tak naprawdę bardzo zaawansowane technologicznie space fantasy. Nie trzeba mi dziękować za zniszczenie dzieciństwa.
Nawet śmierć może umrzeć
Właśnie – walka z Wielkimi Przedwiecznymi nie ma sensu. I tak nie da się ich pokonać, a nawet jeśli – jak mówi najbardziej znany cytat z Necronomiconu – „nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami”. Są oni więc niezniszczalni i nieśmiertelni, a nawet jak uda nam się ograniczyć ich działanie na nasz świat, to i tak prędzej czy później wrócą. Niekoniecznie po to, żeby się mścić, może się zdarzyć tak, że po prostu w ich cyklu życiowym przewidziane jest pożeranie planet, więc mamy przerąbane zupełnie przy okazji.
Nieco inaczej ma się rzecz z demonami. One w teorii są nieśmiertelne, ale da się je pokonać, jeśli nie na stałe, to przynajmniej odsyłając je do otchłani i ocalając na jakiś czas duszę. Szatan jest bowiem uosobieniem zła, jakie drzemie w człowieku, stąd nie tylko mamy możliwość, ale wręcz obowiązek stanąć z nim w szranki. Tradycja – i chodzi tu zarówno o religijną, jak i popkulturową – każe nam z demonami walczyć i pokazuje wiele sytuacji, w których walka ta była wygrana. Co więcej, w samym założeniu to człowiek stoi po zwycięskiej stronie, bo to on sprzymierzony jest z jedynym i wszechmocnym.
Dlatego też w grach często bezpośrednio i bez strachu walczymy z demonami. Szlachtujemy ich setki w lochach pod Tristram, karmimy ołowiem w Doomie i Painkillerze czy na różne sposoby masakrujemy w tunelach pod Londynem w Hellgate: London (ktoś jeszcze pamięta Hellgate? Gra dopiero co trafiła na Steama). Ten schemat został utrwalony przez dziesiątki, jeśli nie setki, produkcji, więc nic dziwnego, że większość deweloperów sięga po rogatych przeciwników w grach bardziej nastawionych na akcję, zostawiając nastrojowy horror maszkarom wykreowanym przez Lovecrafta albo chociaż autorskim potworom zbliżonym do nich wyglądem i charakterem.
A czy w końcu doczekamy się okultystycznego survival horroru na miarę Egzorcysty, czerpiącego z demonicznej symboliki w stopniu większym niż Silent Hill? Mam taką nadzieję.
O AUTORZE
Jestem psychiatrą, a przy tym miłośnikiem horrorów już od czasów Gęsiej skórki – książek dla młodzieży pisanych przez R. L. Stine’a oraz serialu na ich podstawie emitowanego w latach 90. Pochłonąłem także większą część twórczości Lovecrafta, Kinga i Koontza. Sam nie potrafię określić, czy horror jest memu sercu bliższy niż science fiction, ale na szczęście mamy Obcego czy Coś, które to filmy – łącząc obie stylistyki – sprawiają, że nie trzeba dokonywać takich wyborów. Lubię też gry komputerowe, muzykę rockową i od czasu do czasu ubrać się na czarno – tak, wiem, że coś się dzieje, proszę księdza.