Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 17 marca 2021, 13:56

Dlaczego twórcy gier boją się... drzwi?

Drzwi. Kilka desek, zawiasy, klamka, prosty zamek i gotowe. Ten z pozoru mało skomplikowany obiekt potrafi być jednak prawdziwym przekleństwem twórców gier. Dlaczego tak bardzo go nienawidzą?

Spis treści

Drzwi w grach posiadają wiele różnych zastosowań. Mogą być barierą do pokonania, sposobem na ukrycie ekranów ładowania, a nawet bronią, jak chociażby drzwi z Hotline Miami. Funkcji mają mnóstwo, ale to nie takie drzwi są dla twórców najgorsze. Prawdziwym przekleństwem są te drzwi, z którymi stykamy się każdego dnia w naszych mieszkaniach. Drzwi, które można zamykać i otwierać. Wielokrotnie! Prawdziwa zgroza.

Twórca gry Death Trash opublikował ostatnio na Twitterze swoje przemyślenia, które spotkały się z dużym odzewem innych deweloperów. Ich komentarze czyta się jak zwierzenia osób dotkniętych wspólną traumą. Wszyscy są zgodni. Drzwi są najgorsze.

Niby zwykłe drzwi, a potrafią narobić tyle problemów.

Każdy wyje, jak projektant prosi o drzwi. Za. Każdym. Razem.

Mario Rodriguez, producent, Gearbox Software

Drzwi to pierwsza rzecz, którą robimy przy tworzeniu każdej naszej gry.

Josh Sawyer, dyrektor projektowania, Obsidian Entertainment 

Nie wiem dokładnie, ile miesięcy pracy zajęło stworzenie systemu drzwi w Control, ale więcej niż tworzenie większości umiejętności i broni. Na pewno.

Sergey Mohov, starszy projektant, Remedy Studio

Już to mówiłem wcześniej i powiem jeszcze raz. Drzwi były najbardziej skomplikowanym obiektem w South Parku: The Fractured But Whole.

Andrew Dovich, główny projektant otwartych światów, Massive Entertainment

W POLSCE TEŻ MAJĄ PROBLEMY Z DRZWIAMI

Podobnie nieprzychylną opinię o drzwiach ma producent z krakowskiego studia Teyon Tomasz Dziobek. Mieliśmy okazję porozmawiać z nim na ten temat, a najciekawsze problemy z drzwiami, z jakimi spotkał przy opracowywaniu m.in. Terminatora: Resistance, znajdziecie w czerwonych ramkach w dalszej części tekstu.

Jeden z projektantów pracujących nad nowym Dead Island wydrukował sobie w 3D taki oto napis i postawił na firmowym biurku. 
Jeden z projektantów pracujących nad nowym Dead Island wydrukował sobie w 3D taki oto napis i postawił na firmowym biurku. 

Co takiego strasznego jest w drzwiach? Dobrze obrazuje to wpis na blogu Liz England (główna projektantka m.in. Watch Dogs Legion), która używa drzwi do wyjaśnienia, na czym polega praca projektanta gier. Wymienia ona całą długą listę pytań, które taki projektant musi sobie zadać, zanim doda drzwi do gry. Czy gracz może je otworzyć? Czy może otworzyć je wszystkie? Czy część jest dekoracją? Jak odróżnić je od pozostałych? Czy są takie, które można otworzyć, ale nie da się przez nie przejść? Jak wysokie są drzwi? Czy są przeciwnicy, którzy się w nich nie zmieszczą? Lista ma 22 pozycje, a to nadal nie wszystkie kłopoty, których przyczyną mogą być drzwi.

CZEMU TE WSZYSTKIE DRZWI SĄ ZAMKNIĘTE?

Ciekawy problem związany z drzwiami dotyczy spójności świata przedstawionego gry. Tomasz Dziobek opisał go na przykładzie etapu, którego miejscem akcji jest sąd. Żeby taki budynek wyglądał realistycznie, jak każdy urząd musi posiadać dużą liczbę drzwi. Problem polega na tym, że tworzenie wszystkich pomieszczeń, do których wspomniane drzwi prowadzą, byłoby marnotrawstwem zasobów. W korytarzowej strzelance nie potrzebujemy przecież schowka na miotły, archiwum czy kilkunastu podobnych do siebie gabinetów. Z tego też powodu twórcy gier najczęściej decydują się na zamknięcie większości pomieszczeń, co niestety negatywnie wpływa na spójność świata. Czemu gracz może otworzyć te drzwi, a tamtych już nie? Zdaniem Dziobka dużo łatwiej mają pod tym względem twórcy gier postapo. Mogą „zaplombować” większość drzwi i nikt nie zadaje im już zbędnych pytań. Taki przecież mają klimat.

W tym samym wpisie autor z humorem opowiada, w jaki sposób problem drzwi dotyczy innych osób pracujących nad produkcją gier. Animatorów, dźwiękowców, speców od sztucznej inteligencji czy programistów odpowiedzialnych za silnik. Niesamowite jest to, ile różnych zadań trzeba wykonać, żeby drzwi w grze działały poprawnie. Kwestię animacji szczegółowo wyjaśnia jeden z pracowników studia Naughty Dog – Kurt Margenau.

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?
Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

O crunchu, zapracowywaniu się pracowników do granicy zdrowia psychicznego i fizycznego w branży gier słyszymy regularnie. Tak często, że wydaje się on bardziej normą niż wyjątkiem. Normą, która tworzy samonapędzające się koło.

Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży
Tworzenie gier to koszmar - siedem opowieści z życia branży

Produkcja gier wideo robi wrażenie naprawdę fajnego zajęcia – ale to tylko pozory. Te siedem opowieści udowodni Wam, że mnóstwo z uznanych tytułów jest naznaczonych gigantycznym stresem, nieustającymi wątpliwościami i kompletnym wypaleniem.