Coś dla twórców.... Czy Fortnite zabije Steama? Epic Games Store
Spis treści
Coś dla twórców...
Epic Games co prawda nie może liczyć na to, że pod jego skrzydłami własne produkcje zechcą wydawać giganci branży. Ma jednak coś, co powinno przyciągnąć wielu mniejszych, a równie utalentowanych deweloperów. Z racji gigantycznego sukcesu Fortnite’a firma posiada odpowiednio dużą finansową „górkę”, by pozwolić sobie na zmniejszenie marży dla twórców. I ta właśnie strategia może dotknąć Steama najbardziej.
Z każdego egzemplarza oferowanego za pośrednictwem platformy Valve samo studio, które wyprodukowało grę, otrzymuje 70%. Prawie trzecia część przychodów wędruje więc do właścicieli Steama, na pokrycie kosztów związanych z dystrybucją. Dodajmy, że te koszty nie są małe. Steam oferuje nie tylko serwery, ale także forum, możliwość streamowania, automatyczne aktualizacje, workshop i tak dalej.
Trzydziestoprocentowa marża to w branży pewien standard, który przyjęło m.in. Apple czy Nintendo. Valve co prawda niedawno wprowadziło nowe rozwiązanie, zmniejszające ją w zależności od wygenerowanych zysków, ale aby pobierana część została obniżona do 25%, trzeba zarobić aż 10 milionów dolarów. Ten ruch trudno jednak odczytać jako cokolwiek innego niż próbę zwabienia do siebie naprawdę dużych tytułów z murowanym finansowym sukcesem.
Stałe koszty utrzymywania i rozwijania platformy są w dużej skali mało znaczące. Według naszych analiz sklepy pobierające 30% od gry mogą osiągać rentowność na poziomie 300–400%. Jeśli twórcy będą dostawać 88% przychodów, a Epic 12%, nasz sklep nadal powinien pozostawać dochodowym przedsięwzięciem.
Tim Sweeney w wywiadzie dla serwisu gamesindustry.biz
Epic Games postanowiło naruszyć obowiązujący status quo. Obietnica większych zysków może okazać się na tyle kusząca, że wiele zespołów zaryzykuje wypuszczenie swojej gry na raczkującej jeszcze platformie. Tym bardziej iż jej twórcy z dumą twierdzą, że ich inicjatywa będzie wyjątkowo przyjazna deweloperom. Sweeney zapowiada brak obowiązkowych wyprzedaży, brak reklam konkurencyjnych tytułów na stronie danej produkcji, brak ograniczeń funkcji międzyplatformowych oraz brak ingerencji w kwestie twórcze – chyba że w przypadku dzieł przeznaczonych wyłącznie dla dorosłych.
Na tym jednak nie koniec. Epic Games postawiło sobie za cel ochronienie deweloperów przed toksycznością ze strony społeczności. Za pośrednictwem samej platformy gracze otrzymają ograniczone możliwości komunikacji z twórcami – wbudowane narzędzie do zgłaszania błędów nie pozwoli na zbyt „ekspresywne” wyrażanie opinii, zabraknie zintegrowanych forów, a recenzje będzie można wyłączyć w zależności od własnego widzimisię. Ma to na celu uniemożliwienie nagłego zasypania autorów negatywnymi ocenami – co przydarzyło się np. Shadow of the Tomb Raider, kiedy gracze zezłoszczeni szybką obniżką ceny wystawili grze na Steamie setki niezbyt pochlebnych opinii.
18% DO PODZIAŁU
Łatwo policzyć, że wydając grę u Epica, twórcy oszczędzają 18% w stosunku do Steama, a jeśli mowa o produkcji stworzonej na bazie Unreal Engine’u, dochodzi do tego jeszcze 5%. Pytanie, czy całość tych dodatkowych przychodów autorzy wezmą dla siebie, czy postanowią podzielić się z graczami, obniżając ceny. Jeśli gry na nowej platformie będą tańsze niż na Steamie, wielu klientów może zagłosować portfelem. W takiej sytuacji Valve może zostać zmuszone, by także obniżyć swoje marże i w efekcie ceny oferowanych dzieł.