Gracze 1, IO Interactive 0. Czy gier w epizodach trzeba się bać?
Spis treści
Gracze 1, IO Interactive 0
Podczas gry w pierwszy sezon Hitmana i oczekiwania na drugi najbardziej cieszyło mnie to, że następnym razem będę mógł wreszcie zasmakować zabawy jak należy – w dawkowanych przez twórców epizodach wspieranych regularnym napływem pomniejszej zawartości. Okazało się jednak, że tłum wygrał – IO Interactive uznało eksperyment z epizodami za nieudany i Hitmana 2 dostaliśmy od razu w całości.
Z PR-owego punktu widzenia to pewnie słuszny ruch, który pozwoli twórcom uniknąć kolejnej fali krytyki. Jest mi jednak zwyczajnie szkoda, gdyż forma epizodyczna do tego tytułu po prostu lepiej pasowała, a padła ofiarą niechęci wynikającej z doświadczeń z innymi grami. Zwłaszcza że ci, którzy koniec końców z Hitmanem z 2016 roku się zmierzyli, zapewne również byliby teraz dużo bardziej skłonni do grania „na raty”, wiedząc już w pełni, czego się spodziewać i na ile dobra się piszą. Ja na pewno byłbym.
DRUGA OPINIA – DM O EPIZODYCZNOŚCI HITMANA
Po co dzieli się jakieś dzieło na epizody, odcinki? Po to, żeby długą historię, niemożliwą do przyswojenia za jednym zamachem, uczynić przystępną dla odbiorcy. Kończąc takie fragmenty w odpowiednim momencie, można też podsycać ciekawość i utrzymywać zainteresowanie produkcją przez długi czas.
Gry komputerowe, zwykle konstruowane z myślą o spędzaniu z nimi wielu godzin, nie mają tego problemu. Hitman nie oferował też istotnej opowieści wartej śledzenia, bo jego wątek fabularny zebrany do kupy był chyba krótszy niż wiele zwiastunów dwugodzinnych filmów. Długie przerwy pomiędzy epizodami dodatkowo sprawiały, że o fabule i tak się zapominało.
Podzielenie Hitmana na odcinki może i było wygodne dla twórców oraz wydawcy, ale moim zdaniem nie miało żadnego pozytywnego skutku dla odbiorcy. Czekaliśmy długo na skompletowanie całości, zaliczając jedynie aktywności poboczne, często nie mając pojęcia, kiedy ukaże się kolejna część. Można było to zrobić o wiele lepiej, wykorzystać formułę epizodów, by z sukcesem budować klimat samej gry.
Płatny zabójca i tak działa od zlecenia do zlecenia, nie interesując się tym, kogo likwiduje i dlaczego. Fabuła i filmowe prezentacje aktualnych celów były w grze niepotrzebne. Twórcy powinni pozwolić nam być hitmanem – pokazywać wszelkie informacje o zleceniu tak, jak widziałby je prawdziwy zamachowiec na swoim laptopie.
Najważniejszą atrakcją każdego odcinka mogła być sama lokacja, a nie tylko jedna główna misja w niej. Zamiast tkwić w „dniu świstaka” i powtarzać w kółko jedno zadanie 20 razy, wolałbym, gdyby co dwa tygodnie pokazywał się nowy ważny cel, z nową odprawą i kilkoma oryginalnymi możliwościami likwidacji. I tak aż do kolejnej podróży, na kolejną mapę, w regularnych, przewidywalnych odstępach czasu.
Podsycałoby to naszą ciekawość kolejnych zleceń, lepiej funkcjonowało w formie odcinków i tworzyło niesamowity klimat. Obawiam się, że brak epizodów nie wpłynie pozytywnie na drugą część, bo wątek fabularny znowu nie będzie istotny, a my za to ponownie utkniemy w „dniu świstaka”. A Hitman to, w przeciwieństwie do wielu innych tytułów, idealny materiał na grę-usługę. Problemem nie jest więc kwestia epizodów, a jakość wykonania.
Dariusz „DM” Matusiak
TRZECIA OPINIA – POPROSZĘ 10 DEKA, WIĘCEJ NIE ZJEM
O ile sama konieczność czekania na kolejne etapy gry wydaje mi się zniechęcająca, o tyle sprzedaż gier w częściach brzmi kusząco. Jest na rynku mnóstwo tytułów, które oferują zdecydowanie więcej, niż potrzebuję. Na przykład GTAV – gdybym mógł, chętnie zapłaciłbym, powiedzmy, 60% ceny za sam tryb single player i odpuścił sobie GTA Online. Tak się nie da, więc musiałem zapłacić także za to, czego nie chciałem. A taki Battlefield V? Gdyby była taka możliwość, każdemu bym polecał – kup sobie tylko tryb sieciowy. Nawet 20% oszczędności miałoby sens, biorąc pod uwagę miałkość Wojennych Opowieści.
O ile sumaryczna cena wszystkich elementów składowych nie byłaby wyższa od ceny całości, takie nabywanie kawałków gier byłoby zwyczajnie wygodne. Nie chodzi nawet o zakup w celach testowych, raczej o liczbę życiowych zobowiązań, przez które produkcja na 15 godzin to już jest długa gra. Chętnie widziałbym więcej pozycji epizodycznych. Szczerze? Zamiast Kingdome Come z fabułą na 40 godzin, której prawdopodobnie nigdy nie zaliczę, wolałbym tę grę podzieloną na kilka odcinków po 5–6 godzin. Każdy z nich mógłby być osobną opowieścią z życia średniowiecznych Czech, a wszystkie łączyłyby się w większą całość. Zapłaciłbym ułamek ceny, pograł trzy wieczory i był usatysfakcjonowany, a tak musiałem kupić pęto kiełbasy, choć potrzebowałem jej tylko na jedną kanapkę.
Marcin Strzyżewski
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.