Epizodyczność doskonała?. Czy gier w epizodach trzeba się bać?
Spis treści
Epizodyczność doskonała?
I tak docieramy do kwestii epizodyczności gry. Jeśli bowiem zdecydowaliśmy się grać w Hitmana tak, jak zaplanowali to twórcy, a nie tak, jak robiłem to ja, wtedy unikaliśmy początkowego przytłoczenia zawartością, której jest tyle, że nawet nie wiadomo, za co się zabrać, oraz dylematów, czy zająć się aktualnie Hitmanem, czy nowszymi pozycjami.
Zamiast tego raz na jakiś czas otrzymywaliśmy nowy główny epizod, co było głośnym, wyraźnym sygnałem, że to odpowiedni moment na powrót do gry, jeśli akurat robiliśmy sobie od niej dłuższą przerwę. Jak już wspomniałem, produkcja ta w pełni rozwijała skrzydła, gdy poświęcaliśmy czas dogłębnemu poznawaniu mapy i zachowania ofiary, oraz wiele traciła, gdy prześlizgiwaliśmy się od misji do misji – i obrana forma dystrybucji w pełni zachęcała do takiej zabawy.
Porządne poznanie jednej mapy i wykonanie związanych z nią zadań to lekką ręką kilkanaście godzin rozrywki – zdecydowanie dość, by nacieszyć się grą. A jeśli komuś było mało, to IO Interactive nie ograniczało się tylko do tego – w międzyczasie produkcję regularnie rozbudowywano o mniejsze dodatki w postaci zadań eskalacji czy czasowych nieuchwytnych celów. Można je było zaliczać na bieżąco, można też było, korzystając z debiutu nowego odcinka, przy okazji „maksowania” nowej mapy przypomnieć sobie wcześniejsze, wykonując na nich kilka nowych zadań.
Produkcja ta do tego stale ewoluowała – na podstawie reakcji graczy rezygnowano z pewnych niesprawdzających się rozwiązań, inne modyfikowano, czasem coś dodawano. To tylko moje przypuszczenia, ale mam wrażenie, że gdyby tytuł został wydany tradycyjnie, popremierowe wsparcie nie byłoby aż tak silne i gra nie zmieniłaby się na lepsze w aż tak dużym stopniu.
PAMIĘĆ ZŁOTEJ RYBKI, CZYLI CO NAM ZOSTAŁO W GŁOWIE Z FABUŁY HITMANÓW
Główną ofiarą epizodyczności miał być scenariusz Hitmana – zamiast zapadającej w pamięć opowieści dostaliśmy ledwie skromną zapowiedź większej intrygi. Osobiście jednak nigdy nie czułem się tym faktem zbulwersowany, gdyż doskonale pamiętam, że dobra historia w Hitmanach była raczej wyjątkiem niż regułą. Wystarczy przypomnieć sobie, o czym opowiadały pierwsze gry z cyklu.
Codename 47 to gra, w której na początku uciekamy z jakiejś placówki, następnie przez całą rozgrywkę mordujemy postacie, których nie znamy, i dopiero na samym końcu całość zostaje wyjaśniona przy akompaniamencie ataku klonów. Uwielbiany przez wszystkich Silent Assassin to dość tania historyjka z cyklu „byłem złym człowiekiem, chciałem się zmienić, ale przeszłość nie pozwala o sobie zapomnieć”, a Contracts to jedne wielkie majaki postrzelonego faceta. Fabuła gry z 2016 roku wcale nie wypada w takim towarzystwie poniżej średniej.
Dzięki temu Hitman w pełni żył przez ponad pół roku swojego cyklu wydawniczego, oferując idealnie wymierzone dawki zabawy – a także jeszcze więcej zawartości dla najwierniejszych fanów już po zakończeniu sezonu, gdyż na tym wsparcie się nie skończyło.
Nawet zmarginalizowanie wątku fabularnego działało niejako na korzyść całej sytuacji, gdyż dzięki temu ciąg dalszy historii nie był tak bardzo wyczekiwany i epizodyczność w praktyce nie irytowała – jak potrafi przy nastawionych stricte na fabułę przygodówkach serwowanych w odcinkach. Tam zbyt długie przerwy w kolejnych porcjach narracji i nachalne cliffhangery potrafią w końcu zabić napięcie i nasze zaangażowanie. Powiedziałbym, że było to wręcz idealne wykorzystanie tego modelu biznesowego i gdyby tak właśnie podchodzili do niego inni producenci, gracze mieliby o tej formie dystrybucji zupełnie inne zdanie.
Poczekam na pudełkową wersje... nienawidzę sezonowania gier...
Użytkownik forum Humalien, 25 czerwca 2016 r.