Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 3 sierpnia 2019, 11:30

Porównajmy. Czy wydawcy boją się eksperymentów? SPRAWDZILIŚMY!

Spis treści

Porównajmy

Nasuwają się dwa pytania. Czy mniejsze firmy są bardziej odważne i czy dawniej było lepiej? Zacznijmy od tego pierwszego. Tak, jak najbardziej, wśród gier mniejszych studiów jest zdecydowanie więcej nowych marek. W latach 2017–2018 zadebiutowały chociażby takie pozycje jak Nioh, Rime,, Hellblade, The Surge, Kingdom Come: Deliverance czy Surviving Mars.

Kingdome Come to jedna z najbardziej nowatorskich „dużych” gier ostatnich lat. Na jej wydanie nie zdecydowała się jednak żadna z największych firm. - Czy wielcy wydawcy naprawdę boją się eksperymentów i ryzyka? - dokument - 2019-07-31
Kingdome Come to jedna z najbardziej nowatorskich „dużych” gier ostatnich lat. Na jej wydanie nie zdecydowała się jednak żadna z największych firm.

Pytanie, jak było wcześniej? Cofnijmy się dla porównania o dekadę, do lat 2007–2008, i zobaczmy, co w tym czasie wydało EA. Czy firma chętniej finansowała wtedy nowe duże marki? Zdecydowanie, pojawiły się wtedy między innymi pierwszy Crysis, Hellgate: London, pierwszy Rock Band, Army of Two, Dead Space, Mass Effect, Mirror’s Edge, Spore. Porównanie wypada zatem zdecydowanie na korzyść poprzedniego dziesięciolecia.

Inny przykład: Ubisoft w latach 2007–2008 wydał takie nowe marki jak między innymi Assassin’s Creed, World in Conflict, No More Heroes na Wii, Tom Clancy’s EndWar i Shaun White Snowboarding. Tutaj także wynik jest lepszy niż dla ostatnich dwóch pełnych lat kalendarzowych, choć już nie aż tak miażdżący jak w przypadku EA.

Jeśli nie wiadomo, o co chodzi…

Oczywiście nie odkryjemy przed nikim żadnego sekretu. Większe firmy tworzyły kiedyś po prostu taniej, tak jak mniejsze studia dziś. Jeśli inwestujemy 10 milionów dolarów, jesteśmy dużo bardziej skłonni do ryzyka, niż gdy inwestujemy 250 milionów. Spirala nakręca się dodatkowo, bo gra, której produkcja stanowiła ogromny koszt, po prostu musi się sprzedać. To oznacza, że nie wolno żałować pieniędzy na reklamę, więc wydajemy kolejne miliony, a kwota, którą możemy stracić, robi się gigantyczna.

CZTERY MILIONY TO ZBYT MAŁO?

Rzadko kiedy dociera do nas komplet informacji o kosztach produkcji, sprzedaży i zyskach gry. Zach Wilson, pracownik nieistniejącego już studia Visceral, w 2017 roku zdradził jednak, jak to wyglądało w przypadku Dead Space 2 z 2011 roku. EA zainwestowało w produkcję tej gry 60 milionów dolarów i sprzedało 4 miliony kopii. Wydawałoby się, że to spory sukces, ale tytuł nie przyniósł zysków. To pokazuje, z czym mierzą się duzi wydawcy.

Gdybym miał podjąć decyzję, na co wydać (nie swoje, dodajmy) 50–250 milionów dolarów – na kolejną część znanej marki, na grę-usługę z mikropłatnościami czy na pomysł, który zdaje się być fajny, ale który może nie chwycić, chyba długo bym się nie wahał. Dawniej budżety były mniejsze, więc eksperymentowało się łatwiej. Z tego samego powodu dziś prościej jest mniejszym studiom porywać się na śmiałe projekty. Choć nie oszukujmy się, wiele z nich i tak tworzy klony tego, co sprzedało się już wcześniej.

Wniosek okazuje się więc banalny. Owszem, duzi wydawcy naprawdę robią się coraz bardziej zachowawczy i coraz rzadziej wypuszczają coś świeżego, gdyż ryzykują coraz większą kasę. Co więcej, zjawisko będzie się nasilać, bo gry są coraz obszerniejsze, bardziej złożone i piękniejsze, a to kosztuje. Jeśli więc należycie do frakcji narzekaczy, możecie sami sobie przybić piątkę – mieliście rację.

Marcin Strzyżewski

Marcin Strzyżewski

W GRYOnline.pl zaczynał w dziale publicystyki, później był kierownikiem działu technologii, co obejmowało zarówno newsy oraz publicystykę, jak i kanał tvtech. Wcześniej pracował w wielu miejscach, m.in. w redakcji portalu Onet. Z wykształcenia rusycysta. Od lat planuje, żeby wrócić do nurkowania, ale na razie jest zajęty głównie psem, królikiem i kanałem youtube’owym, na którym opowiada o krajach byłego ZSRR.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Podobają Ci się gry, wydawane przez duże firmy w ostatnich latach?

Tak, większość mi się podoba
9,2%
Pół na pół, zdarzają się hity, zdarzają się gnioty
67,7%
Nie, większość mi się nie podoba
23,1%
Zobacz inne ankiety
Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców
Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców

Współczesne gry to wielkie projekty i wielkie budżety. A jeśli gdzieś chodzi o pieniądze, nietrudno o różne patologiczne praktyki, aby tylko zmaksymalizować zysk jak najmniejszym kosztem. Oto siedem częstych problemów, na jakie cierpią gry komputerowe.

Trwa kryzys w świecie gier AAA? Tak wam się tylko wydaje
Trwa kryzys w świecie gier AAA? Tak wam się tylko wydaje

Wizerunkowa porażka, gra w dniu premiery dziurawa jak sito, oburzenie na mikropłatności i DLC – wydaje się Wam, że wielcy wydawcy ledwo stoją na nogach, zasypywani gradem ciosów? Naiwni.

Żyjemy w najlepszych możliwych czasach, by być graczami
Żyjemy w najlepszych możliwych czasach, by być graczami

Lootboksy, mikrotransakcje, wycinana zawartość, gry robione na jedno kopyto… ciężki jest żywot współczesnego gracza. A właśnie, że nie!