Żyjemy w najlepszych możliwych czasach, by być graczami
Lootboksy, mikrotransakcje, wycinana zawartość, gry robione na jedno kopyto… ciężki jest żywot współczesnego gracza. A właśnie, że nie!
Spis treści
Wielu z Was po przeczytaniu nagłówka tego felietonu zapewne podrapało się po głowie, zaklęło siarczyście albo w inny sposób wyraziło swoją dezaprobatę – co też znowu ten Wilk za bzdury nawypisywał i czemu w ogóle pozwalają mu tu jeszcze publikować? Mamy przecież plagę kickstarterowych afer, mikrotransakcji, DLC, na które składa się wycinana przed premierą zawartość. Na dodatek gry wychodzą zabugowane i naprawia się je miesiącami po premierze, a wszystkie duże tytuły robione są na jedno kopyto i okazują się za łatwe. A ten wyjeżdża tu z tekstem, że to jakieś najlepsze czasy. Chyba bredzi...
A jednak będę swojej tezy bronił. Ponieważ – skupiając się na tych wszystkich negatywach – najczęściej zapominamy, co jest przyczyną zmian, jakie zaszły w naszej branży. A jest nią gigantyczny wzrost popularności gier komputerowych, do jakiego doszło w ciągu raptem kilku dekad od ich powstania. Z hobby dla wytykanych palcami nerdów stały się one powszechnie akceptowaną formą rozrywki i gigantycznym biznesem, który dziś konkuruje z przemysłem filmowym i muzycznym jak równy z równym.
Hollywoodzki budżet
Koszt produkcji i marketingu Grand Theft Auto V wyniósł około 265 milionów dolarów. Niewiele mniej, bo 250 milionów dolarów, wydało Activision na Call of Duty: Modern Warfare 2 – choć w tym wypadku trzeba zaznaczyć, że aż cztery piąte tej sumy to koszty reklamy. W czołówce najdroższych gier znajdziemy także Star Wars: The Old Republic, które pochłonęło przynajmniej 200 milionów dolarów. Nawet – wydawałoby się – dużo mniejsze gry, pokroju Deadpoola czy Maksa Payne’a 3, mogą pochwalić się budżetami przekraczającymi 100 milionów dolarów.
NAJBARDZIEJ DOCHODOWY PRODUKT ROZRYWKOWY W DZIEJACH
Według portalu marketwatch.com GTAV jest najbardziej dochodowym produktem rozrywkowym w dziejach. Według wyliczeń gra przyniosła około sześciu miliardów dolarów przychodu. Dane te zostały opublikowane, gdy wydawca informował oficjalnie o 90 milionach sprzedanych kopii. Od tego czasu liczba ta wzrosła o kolejne 5 milionów.
Budżet gry wyniósł 265 milionów dolarów, choć kwota ta nie uwzględnia trwających od premiery prac nad darmowymi dodatkami do trybu sieciowego. Avatar kosztował 237 milionów i przyniósł 2,8 miliarda dolarów przychodu.
Dla porównania: koszt typowej kinowej superprodukcji, takiej jak chociażby nowe Gwiezdne wojny, X-Men, Jurassic World czy Piraci z Karaibów, wynosi w Hollywood zazwyczaj około 150–300 milionów dolarów (nie licząc kosztów marketingu). Widać więc, że skala obu przedsięwzięć dość mocno się do siebie zbliżyła i współcześnie stworzenie wysokobudżetowej gry komputerowej to zabawa kosztująca niewiele mniej niż wypuszczenie filmowego blockbustera.
Nad tym, byśmy mogli spędzić kilkanaście bądź kilkadziesiąt godzin na rozrywce, często przez dziesiątki miesięcy pracują setki osób i nie szczędzi się wielomilionowych środków. A jeszcze trzy dekady temu mało która gra powstawała dłużej niż rok w zespole liczącym więcej niż dwadzieścia osób.
Można sobie krzyczeć, że kiedyś gry były ciekawsze, ambitniejsze, ale prawda jest taka, że pod względem ilości oferowanej zawartości (w postaci np. pobocznych zadań w tych jakże znienawidzonych sandboksach) i pieczołowitości, z jaką dopracowuje się najdrobniejsze detale, dzisiejsze tytuły wysokobudżetowe biją na głowę dawne wielkie hity. Bywa, że nad samymi drzewami, poruszającymi się na wietrze, pracuje więcej osób niż kiedyś i robią to dłużej, niż dawniej siedziałyby nad całą grą. Przesada? System generowania wirtualnej roślinności SpeedTree (używa go między innymi Ubisoft, CD Projekt i Guerrilla) powstaje od 2002 roku, a obecnie jego twórca zatrudnia (według portalu LinkedIn) 10 osób.
WIĘCEJ, WIĘCEJ, WIĘCEJ
W 1998 roku wyszedł pierwszy Half-Life, który w swoim czasie robił świetne wrażenie. Model podstawowego przeciwnika, naukowca zmienionego w potwora, składał się z około 850 wielokątów. Żołnierz Kombinatu z Half-Life’a 2 to już około 4700 wielokątów. Model Geralta w pierwszym Wiedźminie miał ich niecałe 11 tysięcy, a w „dwójce” już ponad 26 tysięcy. Jeszcze dalej? Postacie w grze Killzone: Shadowfall składały się z około 40 tysięcy wielokątów każda.
Oczywiście, pompowanie tak dużych pieniędzy w jeden projekt oznacza dla producentów olbrzymie ryzyko, które ci starają się minimalizować na wszelkie możliwe sposoby – stąd stawianie na bezpieczne, sprawdzone rozwiązania, jak otwarte światy czy battle royale, oraz zagrywki w rodzaju lootboksów. W ogólnym rozrachunku wychodzimy na tym jednak całkiem nieźle, dostając gamę może i zachowawczych, ale świetnych wizualnie i oszałamiających skalą gier. A jeśli komuś ta zachowawczość i odtwórczość przeszkadza, to przecież nie jest tak, że nie ma żadnej alternatywy dla rynku AAA...
Przemysł gier komputerowych jest wart już ponad dwa razy tyle co przemysł filmowy – według danych serwisu Gamesindustry.biz branża ta wygenerowała w 2017 roku ponad 100 miliardów przychodu, co jest wynikiem przeszło dwa razy lepszym od osiągnięć wytwórni filmowych.
Najbardziej dochodowym tytułem zeszłego roku było GTAV, które mimo czterech lat na karku zdołało przynieść ponad pół miliarda zysków. Trzy najbardziej kasowe filmy 2017 roku zarobiły natomiast nieco ponad 1 miliard dolarów. Są to: Gru, Dru i Minionki (1,03 mld), Szybcy i wściekli 8 (1,23 mld) oraz Piękna i bestia (1,26 mld).