autor: Luc
Patrz i płacz. Co dalej z Hearthstonem?
Spis treści
Patrz i płacz
Na początku zidentyfikujmy problemy, z jakimi aktualnie boryka się Hearthstone – część z nich występowała już od samego początku, inne pojawiły się w późniejszym czasie, a pozostałe to kwestia dopiero kilkunastu ostatnich tygodni. Zdecydowana większość z nich odnosi się do trybu rankingowego, w którym operujemy konstruowanymi własnoręcznie taliami. Część można oczywiście rozciągnąć także na zwykłe mecze, ale z uwagi na fakt, że większość z nich swoją genezę ma właśnie w pojedynkach „o punkty”, nie będziemy zagadnienia niepotrzebnie rozwlekać. Pierwsza sprawa, którą wypada w tym przypadku omówić, dotyczy samej mechaniki rozgrywki. Tej, na którą Blizzard zdecydował się w chwili projektowania tytułu. O co chodzi? W przeciwieństwie do większości popularnych karcianek w Hearthstonie nie istnieje jakikolwiek sposób przerwania akcji przeciwnika. Części z Was może wydać się to drobną kwestią, ale w rzeczywistości ten element „trzonu” rozgrywki wywraca sposób, w jaki układają się pojedynki.
Obecnie w grze Blizzarda mamy do czynienia z dwoma głównymi trendami – budowaniem bardzo agresywnych talii, które potrafią skończyć mecz przed czwartą, piątą turą, oraz taliami skonstruowanymi w taki sposób, że odpowiednia kombinacja może zniszczyć przeciwnika w jednej kolejce. Znienawidzony przez wielu „Patron Warrior” po niedawnych zmianach nie jest już równie mocny, ale w jego miejsce pojawiły się kolejne propozycje, nie mniej skuteczne. W obecnym stanie rzeczy jedyną receptą na ich powstrzymanie jest... osłabianie kluczowych dla danej talii kart. Trudno nazwać to idealnym rozwiązaniem, bowiem przy tak ogromnej liczbie stronników do wyboru za chwilę ktoś i tak odkryje odpowiedni zamiennik. Szaleńcze i stale rosnące tempo zabawy zmusza także i tych preferujących inny rodzaj rozgrywki do dostosowania się do panujących reguł i agresywny styl grania coraz bardziej się udziela. Gdyby w Hearthstonie istniała możliwość przerwania tury przeciwnika, do podobnych sytuacji nie dochodziłoby zbyt często... Nic jednak nie zapowiada, aby cokolwiek miało się tu zmienić – wymagałoby to w końcu całkowitego przemodelowania tytułu.
Liga Odkrywców wprowadziła kilka interesujących mechanik, które być może zostaną przeniesione i do innych trybów.
Pędź albo zgiń
Drugi problem jest mocno powiązany ze wspominaną wyżej kwestią – brak dostosowania się do powszechnie panującego stylu gry oraz niekorzystanie z kilku najmocniejszych talii skutkuje zazwyczaj szybką porażką. A przegrywanie w Hearthstonie to jedna z najbardziej frustrujących rzeczy, jaka może nas spotkać w sieciowych tytułach. Nie chodzi oczywiście tylko o sam fakt porażki czy sporadyczne spamowanie emotikonami, lecz i to, że porażka absolutnie niczego nie daje. W innych grach online otrzymujemy chociażby punkty doświadczenia, wirtualną walutę lub cokolwiek innego „w nagrodę za poświęcony czas”, tymczasem w tym przypadku nawet po długiej batalii odchodzimy z niczym. Przegrywanie oczywiście nie powinno sprawiać przyjemności, ale w Hearthstonie niemal każdej porażce towarzyszy poczucie straty czasu. Można wmawiać sobie, że czegoś dodatkowego się nauczyliśmy, ale prawda jest taka, że na tym polu gra dość mocno odbiega od reszty konkurencji... Aby uniknąć frustracji, sami często sięgamy po najbardziej agresywne talie, przestając korzystać z kart, które wcześniej uznaliśmy za interesujące. Przez kilka dni po pojawieniu się nowych opcji można się wprawdzie natknąć na pewne modyfikacje, ale chwilę później wszystko wraca do normy i pozostające stale w użyciu talie co najwyżej wymieniają jedną bądź dwie karty na nowe propozycje.
Ach, no właśnie – karty. To trzeci z problem, z jakim boryka się obecnie Hearthstone. Wspominaliśmy już na początku, że ich liczba zbliża się powoli do tysiąca, z czego przez graczy aktywnie wykorzystywana jest może 1/8 całej puli. Jednak nawet jeśli założymy, że do efektywnego grania różnymi klasami potrzebujemy około setki kart... okazuje się, że ich zdobycie jest szalenie trudne. Pula robi się coraz większa, a szansa wylosowania potrzebnego stronnika w kupionym pakiecie coraz mniejsza... Sytuacji nie ułatwia fakt, że aby zdobyć pożądane karty lub chociaż pył, w podobnym układzie trzeba kupić całe mnóstwo pakietów – i jeśli nie chcemy wydawać na nie prawdziwych pieniędzy, czeka nas nieprzyzwoicie dużo grindowania. Gwałtowny rozrost dostępnych opcji sprawił, że „granie w Hearthstone’a” bez jakiegokolwiek płacenia stało się szalenie trudne, i choć nadal mamy możliwość wykonywania zadań, zarobione w ten sposób złoto pokrywa jedynie ułamek potrzeb. W tym miejscu pojawia się jednak nadzieja – podczas rozmowy z deweloperami (Mike Donais – senior designer oraz Jason Chase – production designer) na tegorocznym Blizzconie na pytanie o wysokość nagród i zdobywanie kart przez niepłacących graczy padła następująca odpowiedź.
Doświadczenia grających w Hearthstone’a bez płacenia cały czas są w obszarze naszych zainteresowań. Jednym z głównych celów, jaki stawialiśmy przed naszą grą od samego początku, jest umożliwienie pełnego udziału w rozgrywce bez konieczności wydawania pieniędzy – jeżeli ktoś poświęci tytułowi odpowiednio dużo czasu, bez problemu otrzyma to, co normalnie trzeba kupić, aby móc stawać do rywalizacji z najlepszymi. I to założenie nie zmieniło się do dzisiaj. (...) Mamy jednak świadomość tego, że zdobywanie kolejnych, nowych kart staje się dla graczy coraz trudniejsze, więc jakiś czas temu zaczęliśmy zastanawiać się nad sposobem, który pozwoliłby na dalszą realizację tego celu w obecnej sytuacji. W ciągu następnych tygodni będziemy ujawniać, do jakich wniosków i rozwiązań doszliśmy.