Renesans. Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt
Spis treści
Renesans
W ósmą generację Capcom wchodził więc w bardzo kiepskiej formie, z zszarganą opinią i coraz mniej stabilną sytuacją finansową. Lata kolejnych wtop i porażek coraz mocniej odciskały piętno na gigancie, a następnym reedycjom Street Fightera II i starych Mega Manów coraz trudniej było amortyzować nieudane inwestycje w duże projekty. Które zresztą z roku na rok stawały się coraz mniejsze, pozwalając łatwiej dopatrzyć się w nich ograniczonych budżetów. Znów pilnie potrzeba było kroków zaradczych – tym razem dla odmiany po to, by zniwelować skutki poprzednich naprawczych prób. I by utrzymać firmę przy życiu, bo po upadku jeszcze niżej Capcom mógłby się już nie podnieść.
Korporacja postawiła na powrót do korzeni. Zrezygnowano ze współpracy z zachodnimi twórcami i odcinania się od własnej „japońskości”. Zdecydowano się także na udobruchanie fanów i zaczęto znów tworzyć gry w pierwszej kolejności dla nich, a dopiero potem dla nowych odbiorców – nie zaś na odwrót, jak to robiono przez poprzednią dekadę, co okazało się zresztą ślepym zaułkiem.
Pierwsza jaskółka symbolizująca odrodzenie się Capcomu pojawiła się w 2017 roku i przybrała postać Resident Evil VII – tytułu, który odciął się od trzech stawiających na akcję poprzednich części, wracając do horrorowych korzeni. Choć sprzedaż gry nie była imponująca (właściwie to radziła sobie ona gorzej niż Resident Evil 6, który mimo kiepskich opinii był jednym z największych hitów sprzedażowych Capcomu ostatniej dekady), tytuł ten spotkał się z bardzo entuzjastycznym przyjęciem. Do tego słowa twórców, że aktualnie bardziej zależy im na wysokich ocenach krytyków i graczy niż na maksymalizacji zbytu, były dokładnie tym, co trzeba było powiedzieć, by zacząć odbudowywać nadszarpnięte przez lata zaufanie.
Podczas gdy większość producentów przy tworzeniu gier stawia na licencjonowane silniki, Capcom wciąż trzyma się własnych rozwiązań. Na potrzeby Resident Evil VII deweloperzy opracowali autorski silnik RE Engine (nazwa wbrew pozorom nie pochodzi od serii survival horrorów, a jest skrótem od „Reach for the moon”). Napędza on wysokobudżetowe gry tego producenta – w tym roku widzieliśmy go w akcji w Resident Evil 2 oraz Devil May Cry 5. O ile w DMC5 grafika bywa nieco nierówna, tak Resident Evil 2 wygląda świetnie i może spokojnie konkurować z najładniejszymi produkcjami na rynku.
REVII okazało się sukcesem artystycznym, ale firmie wciąż potrzeba było wielkiego hitu sprzedażowego – a stworzenie takiego wymaga wielkiego budżetu. Zagrano więc va banque i uszczuplone przez lata rezerwy finansowe wpakowano w jeden projekt. Tym, o dziwo, wcale nie była żadna z najmocniejszych marek Capcomu, a... Monster Hunter – seria fabularnych gier akcji, która wprawdzie w Azji cieszyła się dużą popularnością, ale na Zachodzie słyszeli o niej tylko najwięksi fani „japońszczyzny”.
Cykl Monster Hunter wystartował na PlayStation 2, a w kolejnych latach wychodził głównie na platformach mobilnych. Nowa odsłona, zatytułowana Monster Hunter: World, miała otrzymać budżet godny gier AAA, potężną kampanię reklamową i ukazać się na PlayStation 4 oraz Xboksie One – po raz pierwszy w historii sagi równocześnie na całym świecie. Do tego dość wysoki próg wejścia poprzednich części miał zostać nieco złagodzony, aby zachęcić do serii nowych graczy. Tym razem nie chciano jednak popełnić błędów przeszłości i o ile pozycja ta była adresowana również do odbiorców zachodnich, tak nie odcinała się od swoich korzeni – „japońskości” i wysokiego poziomu trudności.
Wyjątkowo ryzykowne zagranie okazało się przejawem geniuszu – Monster Hunter: World ze stycznia 2018 roku przyciągnął do siebie tabuny nowych i starych graczy, trafiając do ponad 10 milionów odbiorców i stając się najlepiej sprzedającą się grą w historii Capcomu. Starych fanów zachwyciła „wysokobudżetowość” nowej odsłony przy zachowaniu charakterystycznych elementów poprzednich gier z cyklu, nowych zainteresowały unikatowe rozwiązania, plany rozwoju tytułu darmowymi aktualizacjami i klimat.
Powoli zaczynał wykształcać się pewien schemat, który dziś można już chyba nazwać modus operandi współczesnego Capcomu. Japończykom już po raz drugi w krótkim okresie udało się stworzyć grę z powodzeniem łączącą nowoczesne rozwiązania z duchem klasycznych hitów, całość przyprawiając bardzo charakterystycznym, nieosiągalnym dla zachodnich deweloperów orientalnym aromatem.
Powrót króla
Po latach szukania swojej drogi wraz z grami Resident Evil VII i Monster Hunter: World Capcom w końcu odnalazł się we współczesności. A dzięki fenomenalnej sprzedaży tego drugiego tytułu firma ustabilizowała też swoją sytuację finansową, mogąc bezpiecznie kontynuować nowo obraną politykę. Efekty to nie tylko hity z ostatnich miesięcy w postaci świetnych Resident Evil 2 i Devil May Cry 5. To także mniej głośne, ale wciąż trafione i cieszące fanów projekty. Naprawienie Street Fightera V i wypuszczenie dwa lata po jego premierze olbrzymiej darmowej aktualizacji Arcade Edition wprowadzającej tony fantastycznej dodatkowej zawartości. Remaster Onimushy, którego fani domagali się od lat. Udana jedenasta odsłona Mega Mana. Wszystko to mniejsze projekty, które jednak zadowalają określone nisze i wzbudzają sympatię do Capcomu.
Czterdziestoletnia firma jest w niesamowitej formie i znów znajduje się w czołówce najlepszych twórców na świecie. A jej bogate portfolio rozbudza wyobraźnię, gdy zaczynamy myśleć, jaki okaże się jej następny krok i czym zadziwi nas w najbliższych miesiącach. Żelazo będzie zapewne kute, póki gorące, i szybko dostaniemy kolejne odsłony Monster Huntera, Street Fightera, Resident Evil i Devil May Cry. Może przywrócona do życia w godnej naszych czasów formie zostanie taka klasyka jak Okami, Onimusha czy Darkstalkers? A może Japończycy znów zaskoczą nas zupełnie nową marką? Cokolwiek to będzie – wierzę, że współczesny Capcom nie zawiedzie i zaserwuje świetne gry.