Japonia zostaje w tyle. Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt
Spis treści
Japonia zostaje w tyle
Kryzys jednak nadszedł i w przypadku twórców z Kraju Kwitnącej Wiśni przybrał formę siódmej generacji konsol – Xboksa 360 i PlayStation 3. Nowe maszyny zaoferowały imponujący przeskok graficzny i technologiczny, ale postęp został okupiony drastycznym wzrostem budżetów produkcyjnych i poziomu skomplikowania projektów. Jak się okazało, największym japońskim firmom – nie tylko Capcomowi, ale także Square Enix, Konami czy Bandai Namco – przystosowanie się do tych realiów przyszło o wiele trudniej niż Zachodowi.
Początkowo Capcom radził sobie w siódmej generacji całkiem nieźle. Pierwsze lata X360 i PS3 na rynku (urządzenia te debiutowały odpowiednio w 2005 i 2006 roku) to bardzo udane premiery Dead Rising, Lost Planet, Devil May Cry 4 czy Street Fightera 4. Włodarze firmy coraz mocniej zaczynali sobie jednak zdawać sprawę, że choć ich gry wciąż znajdują miliony nabywców, powoli przestaje to wystarczać na pokrycie rosnących kosztów produkcji. Sprzedaż natomiast nie wzrastała. Obecna formuła nie zdawała egzaminu i trzeba było czegoś nowego.
Jeden z kroków zaradczych stanowiło postawienie na agresywną politykę związaną z płatną zawartością dodatkową. Pomysł zrykoszetował i poskutkował głównie kilkoma konkretnymi aferami – m.in. odkryciem, że dodatkowe postacie do bijatyki Street Fighter X Tekken z 2012 roku zostały ukryte na płytach premierowej wersji i gracze nie płacili w tym wypadku za nową zawartość, a jedynie za odblokowanie już wcześniej istniejącej (dzisiaj to codzienność, siedem lat temu szokowało i bulwersowało). Nawet jeśli praktyki związane z DLC przynosiły firmie zyski, to jednocześnie mocno popsuły jej wizerunek, sprawiając, że zaczęła być kojarzona z „dojeniem” graczy i sprzedawaniem niekompletnych gier.
Drugim, znacznie ważniejszym działaniem, mającym zapewnić firmie przyszłość w nowych realiach, miało być uczynienie flagowych serii bardziej masowymi, trafiającymi do typowych zachodnich odbiorców, a nie wyłącznie do fanów specyficznej japońskiej stylistyki. Kierownictwo Capcomu doszło do wniosku, że aby ich gry nie były zbyt japońskie, nie mogą być robione przez Japończyków. W efekcie pieczę nad nowymi odsłonami takich serii jak Dead Rising, Lost Planet czy Devil May Cry powierzono zachodnim deweloperom... co okazało się olbrzymim błędem.
Zachodni kontrahenci nie podołali. Po dwóch solidnych odsłonach seria Lost Planet została w zasadzie uśmiercona kiepską „trójką” z 2013 roku i do dziś nie widać, by jej sytuacja miała się zmienić. Drugie Dead Rising z 2010 roku (i pierwsze zrobione na Zachodzie) było jeszcze udane, ale już jego dwie kontynuacje (odpowiednio z 2013 i 2016 roku) wzbudziły znacznie mniej entuzjazmu. Przygotowany przez Ninja Theory w 2013 roku restart serii Devil May Cry, będąc w sumie całkiem niezłym slasherem, jako nowa odsłona popularnej serii kompletnie rozminął się z oczekiwaniami fanów i wywołał lawinę wściekłości.
94% NA STEAMIE
DmC: Devil May Cry może pochwalić się ponad dziewięcioma tysiącami recenzji na Steamie, z których aż 94% to rekomendacje. Wynik jest świetny, ale... Po pierwsze, średnia zebranych na portalu Metacritic ocen wersji konsolowych oscyluje zaledwie wokół „piątki”. Po drugie, wiemy także, że w premierowy weekend gra sprzedawała się w Japonii ponad dwa razy gorzej niż „czwórka”.
Zagraniczni współpracownicy Capcomu okazywali się nie zawsze wystarczająco utalentowani, by tworzyć produkty o odpowiedniej jakości, sprawy nie ułatwiały też problemy komunikacyjne między dwiema skrajnie różnymi kulturami z dwóch przeciwnych końców świata. Nie to było jednak największym problemem. Chcąc uczynić swoje gry bardziej otwartymi na Zachód, Japończycy pozbawiali je cech, które wyróżniały je na tle konkurencji – i w wielu przypadkach były główną przyczyną ich sukcesu. Powstałe w wyniku tej operacji twory okazywały się z reguły gorszymi podróbkami amerykańskich i europejskich gier – zbyt słabymi, by zainteresować nowe osoby, i pozbawionymi tego, czego w ich poprzednich odsłonach szukali dotychczasowi fani.
Podczas gdy polityka outsourcingu produkcji na Zachód zawodziła na całej linii, również działy firmy znajdujące się w Kraju Kwitnącej Wiśni zaczynały mieć coraz większe problemy z nadążaniem za konkurencją. Resident Evil 6 z 2012 roku stanowił wielki zawód i powszechnie uznawany jest za najgorszą numerowaną odsłonę serii (choć sprzedał się naprawdę przyzwoicie), a Street Fighter V z 2016 roku został obrzucony przez graczy błotem za skrajnie szkieletową zawartość premierowej wersji oraz poważne problemy z trybem sieciowym.
Największe bestsellery Capcomu – oficjalne dane z lutego 2019 roku:
- Monster Hunter: World (PS4, XONE, PC) – 11,9 mln sprzedanych egzemplarzy
- Resident Evil 5 (PS3, X360) – 7,4 mln sprzedanych egzemplarzy
- Resident Evil 6 (PS3, X360) – 7,2 mln sprzedanych egzemplarzy
- Street Fighter II (SNES) – 6,3 mln sprzedanych egzemplarzy
- Resident Evil VII: Biohazard (PS4, XONE, PC) – 6,1 mln sprzedanych egzemplarzy
- Resident Evil 2 – wersja z 1998 roku (PS) – 4,96 mln sprzedanych egzemplarzy
- Monster Hunter Freedom 3 (PSP) – 4,9 mln sprzedanych egzemplarzy
- Monster Hunter X (3DS) – 4,3 mln sprzedanych egzemplarzy
- Monster Hunter 4 Ultimate (3DS) – 4,2 mln sprzedanych egzemplarzy
- Monster Hunter 4 (3DS) – 4,1 mln sprzedanych egzemplarzy