Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 marca 2019, 14:45

Japonia zostaje w tyle. Capcom zaczął słuchać fanów i wraca na szczyt

Spis treści

Japonia zostaje w tyle

Kryzys jednak nadszedł i w przypadku twórców z Kraju Kwitnącej Wiśni przybrał formę siódmej generacji konsol – Xboksa 360 i PlayStation 3. Nowe maszyny zaoferowały imponujący przeskok graficzny i technologiczny, ale postęp został okupiony drastycznym wzrostem budżetów produkcyjnych i poziomu skomplikowania projektów. Jak się okazało, największym japońskim firmom – nie tylko Capcomowi, ale także Square Enix, Konami czy Bandai Namco – przystosowanie się do tych realiów przyszło o wiele trudniej niż Zachodowi.

Siódmą generację Capcom otwierał ciekawymi nowymi markami, jak np. Lost Planet. - 2019-03-28
Siódmą generację Capcom otwierał ciekawymi nowymi markami, jak np. Lost Planet.

Początkowo Capcom radził sobie w siódmej generacji całkiem nieźle. Pierwsze lata X360 i PS3 na rynku (urządzenia te debiutowały odpowiednio w 2005 i 2006 roku) to bardzo udane premiery Dead Rising, Lost Planet, Devil May Cry 4 czy Street Fightera 4. Włodarze firmy coraz mocniej zaczynali sobie jednak zdawać sprawę, że choć ich gry wciąż znajdują miliony nabywców, powoli przestaje to wystarczać na pokrycie rosnących kosztów produkcji. Sprzedaż natomiast nie wzrastała. Obecna formuła nie zdawała egzaminu i trzeba było czegoś nowego.

Jeden z kroków zaradczych stanowiło postawienie na agresywną politykę związaną z płatną zawartością dodatkową. Pomysł zrykoszetował i poskutkował głównie kilkoma konkretnymi aferami – m.in. odkryciem, że dodatkowe postacie do bijatyki Street Fighter X Tekken z 2012 roku zostały ukryte na płytach premierowej wersji i gracze nie płacili w tym wypadku za nową zawartość, a jedynie za odblokowanie już wcześniej istniejącej (dzisiaj to codzienność, siedem lat temu szokowało i bulwersowało). Nawet jeśli praktyki związane z DLC przynosiły firmie zyski, to jednocześnie mocno popsuły jej wizerunek, sprawiając, że zaczęła być kojarzona z „dojeniem” graczy i sprzedawaniem niekompletnych gier.

Afera z wycinaniem zawartości odstraszyła od Street Fighter X Tekken niedzielnych graczy, do tego produkcja ta miała problemy z mechaniką, które skreśliły ją w oczach bardziej zaangażowanych fanów – w efekcie tytuł, mimo podparcia dwiema mocnymi markami, nie spotkał się z dużym zainteresowaniem. - 2019-03-28
Afera z wycinaniem zawartości odstraszyła od Street Fighter X Tekken niedzielnych graczy, do tego produkcja ta miała problemy z mechaniką, które skreśliły ją w oczach bardziej zaangażowanych fanów – w efekcie tytuł, mimo podparcia dwiema mocnymi markami, nie spotkał się z dużym zainteresowaniem.

Drugim, znacznie ważniejszym działaniem, mającym zapewnić firmie przyszłość w nowych realiach, miało być uczynienie flagowych serii bardziej masowymi, trafiającymi do typowych zachodnich odbiorców, a nie wyłącznie do fanów specyficznej japońskiej stylistyki. Kierownictwo Capcomu doszło do wniosku, że aby ich gry nie były zbyt japońskie, nie mogą być robione przez Japończyków. W efekcie pieczę nad nowymi odsłonami takich serii jak Dead Rising, Lost Planet czy Devil May Cry powierzono zachodnim deweloperom... co okazało się olbrzymim błędem.

Zachodni kontrahenci nie podołali. Po dwóch solidnych odsłonach seria Lost Planet została w zasadzie uśmiercona kiepską „trójką” z 2013 roku i do dziś nie widać, by jej sytuacja miała się zmienić. Drugie Dead Rising z 2010 roku (i pierwsze zrobione na Zachodzie) było jeszcze udane, ale już jego dwie kontynuacje (odpowiednio z 2013 i 2016 roku) wzbudziły znacznie mniej entuzjazmu. Przygotowany przez Ninja Theory w 2013 roku restart serii Devil May Cry, będąc w sumie całkiem niezłym slasherem, jako nowa odsłona popularnej serii kompletnie rozminął się z oczekiwaniami fanów i wywołał lawinę wściekłości.

94% NA STEAMIE

DmC: Devil May Cry może pochwalić się ponad dziewięcioma tysiącami recenzji na Steamie, z których aż 94% to rekomendacje. Wynik jest świetny, ale... Po pierwsze, średnia zebranych na portalu Metacritic ocen wersji konsolowych oscyluje zaledwie wokół „piątki”. Po drugie, wiemy także, że w premierowy weekend gra sprzedawała się w Japonii ponad dwa razy gorzej niż „czwórka”.

Ninja Theory zrobiło dobrą grę, ale kiepskie Devil May Cry. - 2019-03-28
Ninja Theory zrobiło dobrą grę, ale kiepskie Devil May Cry.

Zagraniczni współpracownicy Capcomu okazywali się nie zawsze wystarczająco utalentowani, by tworzyć produkty o odpowiedniej jakości, sprawy nie ułatwiały też problemy komunikacyjne między dwiema skrajnie różnymi kulturami z dwóch przeciwnych końców świata. Nie to było jednak największym problemem. Chcąc uczynić swoje gry bardziej otwartymi na Zachód, Japończycy pozbawiali je cech, które wyróżniały je na tle konkurencji – i w wielu przypadkach były główną przyczyną ich sukcesu. Powstałe w wyniku tej operacji twory okazywały się z reguły gorszymi podróbkami amerykańskich i europejskich gier – zbyt słabymi, by zainteresować nowe osoby, i pozbawionymi tego, czego w ich poprzednich odsłonach szukali dotychczasowi fani.

Podczas gdy polityka outsourcingu produkcji na Zachód zawodziła na całej linii, również działy firmy znajdujące się w Kraju Kwitnącej Wiśni zaczynały mieć coraz większe problemy z nadążaniem za konkurencją. Resident Evil 6 z 2012 roku stanowił wielki zawód i powszechnie uznawany jest za najgorszą numerowaną odsłonę serii (choć sprzedał się naprawdę przyzwoicie), a Street Fighter V z 2016 roku został obrzucony przez graczy błotem za skrajnie szkieletową zawartość premierowej wersji oraz poważne problemy z trybem sieciowym.

Odejście od horrorowych korzeni w końcu wyszło serii Resident Evil bokiem. - 2019-03-28
Odejście od horrorowych korzeni w końcu wyszło serii Resident Evil bokiem.

Największe bestsellery Capcomu – oficjalne dane z lutego 2019 roku:

  1. Monster Hunter: World (PS4, XONE, PC) – 11,9 mln sprzedanych egzemplarzy
  2. Resident Evil 5 (PS3, X360) – 7,4 mln sprzedanych egzemplarzy
  3. Resident Evil 6 (PS3, X360) – 7,2 mln sprzedanych egzemplarzy
  4. Street Fighter II (SNES) – 6,3 mln sprzedanych egzemplarzy
  5. Resident Evil VII: Biohazard (PS4, XONE, PC) – 6,1 mln sprzedanych egzemplarzy
  6. Resident Evil 2 – wersja z 1998 roku (PS) – 4,96 mln sprzedanych egzemplarzy
  7. Monster Hunter Freedom 3 (PSP) – 4,9 mln sprzedanych egzemplarzy
  8. Monster Hunter X (3DS) – 4,3 mln sprzedanych egzemplarzy
  9. Monster Hunter 4 Ultimate (3DS) – 4,2 mln sprzedanych egzemplarzy
  10. Monster Hunter 4 (3DS) – 4,1 mln sprzedanych egzemplarzy

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Którą serię Capcomu lubisz najbardziej?

53,8%
Resident Evil
35,4%
Devil May Cry
2,6%
Street Fighter
8,1%
Monster Hunter
Zobacz inne ankiety
Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil
Zrodzony w bólu sukces, który niemal zabił Resident Evil

Jedna z najlepszych – a zdaniem wielu najlepsza – odsłon serii Resident Evil powstawała w bólach, których efektem była nie tylko ta gra, ale również dwie inne. A także zapędzenie całego cyklu w ślepy zaułek.

Najlepsze bijatyki – redakcyjne top 15 serii bijatyk
Najlepsze bijatyki – redakcyjne top 15 serii bijatyk

Cztery bijatyki z uznanych serii debiutujące na rynku w ciągu jednego miesiąca – takiego dobrobytu nie mieliśmy w gatunku od dawna. Z tej okazji sprawdziliśmy, w jakich grach najbardziej lubimy w redakcji prać się po twarzach.

Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?
Wielki powrót Japonii – czy japońskie gry wytyczą kierunek rozwoju branży?

Już dawno nie mieliśmy takiej nawałnicy fantastycznych premier, wśród których byłoby tyle gier pochodzących z Japonii. To nie przypadek. Opowiadamy burzliwe dzieje Kraju Kwitnącej Wiśni i jego prób odnalezienia się we współczesnej branży gier wideo.