Bez tragedii, bez rewelacji – podsumowanie przeciętnego roku w polskiej branży gier
W ostatnich latach polscy deweloperzy co kilka miesięcy odnotowywali branżowy sukces – aż do teraz. 2017 okazał się nieszczególnie ekscytującym rokiem dla rodzimych gier wideo, choć nie zabrakło w nim ani solidnych produkcji, ani poważnych wpadek.
Spis treści
Przez ostatnie trzy lata polscy gracze byli rozpieszczani przez naszych deweloperów. Praktycznie każdego roku otrzymywaliśmy przynajmniej jeden czy dwa tytuły, które robiły furorę na świecie i zarabiały naprawdę spore pieniądze. This War of Mine, Dying Light, SUPERHOT, Lords of the Fallen czy wreszcie wybitny Wiedźmin 3: Dziki Gon wraz z równie fenomenalnymi dodatkami – wszystkie te produkcje (plus stały napływ mniejszych, udanych projektów studiów niezależnych) sprawiły, że Polska zaczęła być postrzegana jako branżowy fenomen przez zagraniczne media, jak CNBC czy VentureBeat.
Tymczasem wygląda na to, że w roku 2017 rodzimych deweloperów dopadł mały zastój formy. Ostatnie dwanaście miesięcy obfitowało w genialne gry wideo i powroty nieco zapomnianych marek do najwyższej dyspozycji, ale wśród dziesiątków pozycji, które odniosły spektakularne sukcesy, nie znalazł się żaden tytuł z Polski. Zabrakło wysokobudżetowych hitów, szturmem zdobywających serca graczy i recenzentów, oraz „indyków” okazujących się niespodziewanymi perełkami. Czy jednak oznacza to, że 2017 był rokiem dla rodzimej branży nieudanym? I czy mamy do czynienia z krótkim okresem zniżkowej formy, czy też początkiem dłuższej serii lat suchych?
„Indyki” w natarciu
Przede wszystkim, analizując kondycję polskiej sceny gier wideo w ostatnich dwunastu miesiącach, trzeba od razu zaznaczyć, że brak ogromnych finansowych sukcesów nie oznacza, iż rodzime projekty okazywały się komercyjnymi porażkami. Większość zdołała na siebie zarobić, i to z nawiązką. Takie produkcje jak wyśmienity Ruiner, Darkwood, Realpolitiks, 911 Operator czy nowa odsłona Car Mechanic Simulatora liczbą sprzedanych kopii na pewno w pełni usatysfakcjonowały swoich twórców. Żadna z nich nie dostała natomiast naprawdę wysokich ocen i nie zyskała takiego rozgłosu jak wspomniane już dzieła – SUPERHOT czy This War of Mine. W polskich grach dał się odczuć niedobór bardziej oryginalnych pomysłów, które jednocześnie trafiłyby w gusta masowego odbiorcy. Takie dzieła jak Serial Cleaner czy Get Even znalazły sympatyków, ale były zbyt niszowe dla szerszej publiczności.
O ile więc wśród „indyków” da się znaleźć naprawdę solidne pozycje, tak w segmencie AAA – reprezentowanym wyłącznie przez studio CI Games i jego dzieło Sniper Ghost Warrior 3 – jest już gorzej. Trzecia część serii FPS-ów była największym projektem w historii firmy, a w jej produkcję i marketing włożono niemal 60 milionów złotych, jednak nie przełożyło się to na wysokie oceny. Gra została chłodno przyjęta przez recenzentów, co odbiło się na sprzedaży oraz doprowadziło do znacznego spadku notowań spółki na giełdzie. Doszło nawet do tego, że CI Games zadeklarowało chęć powrotu do tworzenia tytułów o niższym budżecie. Wkrótce po premierze Sniper Ghost Warrior 3 złapał jednak wiatr w żagle i zdołał osiągnąć bardzo przyzwoity wynik 750 tysięcy sprzedanych egzemplarzy... choć oceny graczy nadal są niskie.
Zdecydowanie lepszymi recenzjami mogą się pochwalić takie pozycje jak wspomniane już Serial Cleaner, Get Even czy Observer, co jednak wcale nie zapewniło im komercyjnego sukcesu. Wręcz przeciwnie: każda z wymienionych produkcji pod względem finansowym wypadła zdecydowanie poniżej oczekiwań. Serial Cleaner od krakowskiego zespołu iFun4all pomimo przyzwoitych ocen okazał się klapą – od lipca na Steamie sprzedało się nieco ponad 25 tysięcy kopii (według danych SteamSpy), z czego spora część w przecenach. Jeszcze słabiej poszło Get Even, nad którym gliwickie The Farm 51 pracowało przez grubo ponad trzy lata. Mimo kuszenia dojrzałą fabułą i oprawą stworzoną przy użyciu nowoczesnych technologii grę kupiło na Steamie mniej niż 20 tysięcy osób.
Zdecydowanie lepiej wypadł Observer Bloober Teamu (około 50 tysięcy sprzedanych egzemplarzy według SteamSpy), trzeba jednak zaznaczyć, że krakowski zespół po ogromnym sukcesie ubiegłorocznego Layers of Fear zapewne spodziewał się wyższych wyników. Tym bardziej że deweloperzy porządnie zainwestowali w ten projekt, zapraszając do współpracy znanego z Łowcy androidów Rutgera Hauera czy Arkadiusza Jakubika, należącego do ścisłej czołówki polskich aktorów. Warto przy tym zauważyć, że każda z trzech wymienionych pozycji może się poszczycić pozytywnymi ocenami zarówno recenzentów, jak i graczy – a finansowo wszystkie i tak zawiodły swoich twórców.
STAN GIEŁDY – NADCHODZI CZAS WERYFIKACJI?
Na koniec 2017 roku na obu parkietach warszawskiej giełdy notowanych było łącznie 15 podmiotów bezpośrednio zaangażowanych w produkcję gier wideo. Tegorocznymi debiutantami okazały się studia Cherrypick Games oraz niejako rzutem na taśmę (pierwsze notowanie miało miejsce 21 grudnia…) Huckleberry Games. Patrząc przez pryzmat tegorocznej stopy zwrotu z poszczególnych spółek (przy założeniu, że ktoś kupił ich akcje na pierwszej, styczniowej sesji) wyraźnie widać, że większość takich inwestycji nie skończyła się dobrze dla inwestorów. Absolutnym wyjątkiem są notowania CD Projektu. Inwestycja w twórców Wiedźmina 3 przyniosła ponad 90% wzrost wartości posiadanych akcji. Kto wie, gdyby nie słabsze od oczekiwań analityków wyniki po 3 kwartałach tego roku w połączeniu z medialnym zamieszaniem związanym z pracami nad Cyberpunkiem 2077 mielibyśmy do czynienia z wzrostem prawie 150%! (z poziomu 51,45 zł za akcję kurs w pewnym momencie osiągnął poziom 128 zł!).
Znacznie niższe, ale wciąż godne uwagi zyski przyniosły inwestycje w 11bit studios (ponad 30%) oraz PlayWay (ponad 25%). Pozostałe tegoroczne inwestycje w spółki growe – i to zarówno z WGPW jak i New Connect – przyniosły same straty i to czasami dość znaczące, jak w przypadku CI Games, Artifex Mundi (ponad 60% na minusie) czy Vivid Games i Bloober Team (kurs niższy o ponad 40% niż na początku roku). Niejako symbolicznym zamknięciem roku dla inwestycji giełdowych w spółki growe na parkiecie jest wspomniany powyżej debiut Huckleberry Games. W tym konkretnym wypadku inwestorzy już na starcie stracili 63% i raczej trudno oczekiwać, aby w najbliższych tygodniach mieli perspektywy na odzyskanie zainwestowanych środków. Czy ten przysłowiowy kubeł zimnej wody będzie dla nich przestrogą przy kolejnych zapowiedzianych już debiutach mniejszych studiów? Zobaczymy w 2018 gdy na NewConnect zgodnie z zapowiedziami The Dust, 7levels, Fat Dog Games, Creepy Jar czy Telehorse.
Istnieje duża prawdopodobieństwo, że samo hasło „robimy innowacyjne gry” w końcu przestanie wystarczać i ktoś w końcu spojrzy krytycznym okiem na sprawozdania finansowe i rzeczywiste przychody ze sprzedaży wyprodukowanych gier. Najbliższe 12 miesięcy może okazać się również swoistym testem prawdy dla wielu już notowanych podmiotów z segmentu gier, które w końcu będą musiały udowodnić, że potrafią tworzyć produkty odnoszące rzeczywisty sukces komercyjny, a nie tylko bawić się w kreatywną księgowość i tworzenie obietnic bez pokrycia.
Michał Bobrowski, Członek Zarządu GRY-Online S.A.