Nie taki 2017 straszny, jak go malują. Podsumowanie przeciętnego roku polskich gier
Spis treści
Nie taki 2017 straszny, jak go malują
O ile mijające dwanaście miesięcy nie było wybitne dla nowych gier, tak polskie produkcje z wcześniejszych lat nadal odnoszą sukcesy. Największe powody do dumy mają twórcy gry SUPERHOT, minimalistycznego FPS-a z oryginalną mechaniką manipulacji czasem, który przekroczył pułap miliona sprzedanych egzemplarzy, doczekał się (zresztą bardzo chętnie kupowanej) wersji na PlayStation VR, a także... własnej karcianki, ufundowanej za pośrednictwem Kickstartera. Z kolei Techland nadal oferuje dodatkową zawartość do Dying Light, co sugeruje, że wydany w 2015 roku survival horror wciąż cieszy się sporą popularnością. Sukcesem okazał się też niezależny Bulb Boy, którego nabyło już ponad 200 tysięcy osób i który jako pierwsza polska gra trafił na konsolkę Nintendo Switch, oraz Oh... Sir! The Hollywood Roast studia Vile Monarch.
A więc jeśli nawet zabrakło premier, które rzuciłyby na kolana publikę tak w Polsce, jak i za granicą, nie oznacza to, że mamy za sobą rok rozczarowujący. Można oczywiście czuć pewien niedosyt, szczególnie po ostatnich latach, w których nasi deweloperzy wypuszczali co kilka miesięcy przynajmniej jeden hit, jeśli jednak popatrzymy na wyniki rodzimych zespołów obiektywnie, nie ma za bardzo na co narzekać.
Bilans sukcesów i porażek rozkłada się mniej więcej po równo: wiele tytułów zaskoczyło swoją jakością i sprzedało się dostatecznie dobrze, by zaspokoić oczekiwania deweloperów. A że żaden nie powalił milionów graczy? Cóż, należy zachować zdrowy rozsądek i zauważyć, że polska branża nadal ustępuje wielkością francuskiej, brytyjskiej czy kanadyjskiej – o takich gigantach jak Stany Zjednoczone i Japonia nie wspominając – i trudno od niej oczekiwać serwowania przeboju za przebojem.
A co w grach mobilnych?
Artykuł ten skupia się przede wszystkim na „dużych” tytułach, niesprawiedliwością byłoby jednak całkowite pominięcie gier mobilnych. Na tym poletku Polacy mieli bowiem warte odnotowania sukcesy. Nadal utrzymuje się wysoka forma studia Digital Melody, które z przekraczania pułapu miliona pobrań przy kolejnych produkcjach zrobiło już tradycję; w tym roku popularność zdobyły jego Find The Balance, Timber Tennis i Hardway.
Tę samą granicę udało się pokonać Yeah Bunny! Adriana Zarzyckiego oraz The Pirate: Plague of the Dead (przy drugim z tych tytułów funkcję producenta pełni Łukasz Malik, który przez lata był redaktorem naczelnym GRYOnline.pl). Kolejną udaną premierę ma za sobą także uznany rodzimy deweloper mobilny, warszawskie Cherrypick Games, które za sprawą My Hospital w ciągu zaledwie czterech miesięcy zdołało wygenerować ponad 5 milionów złotych zysku, dzięki czemu planuje rozszerzenie działalności na rynek chiński.
Mimo to żywimy szczerą nadzieję, że rok 2018 ma dla nas w zanadrzu coś więcej. W ciągu nadchodzących dwunastu miesięcy zadebiutuje co najmniej parę ciekawych produkcji znad Wisły. Szczególne oczekiwania wiążemy z Frostpunkiem, Ancestors Legacy, Agony i hipotetycznym Lords of the Fallen 2 – każdy z tych tytułów znajdzie z pewnością swoją niszę (zakładając oczywiście, że nie zawiedzie wykonanie!), a kto wie, może i stanie się kolejnym niespodziewanym sukcesem.
Na pewno zapowiedziane zostaną też nowe projekty, bo wciąż nie do końca wiadomo, nad czym pracuje CI Games (poza Lords of the Fallen 2) czy Techland (poza dodatkiem do Dying Light). Może PlayWay znowu zaskoczy jakimś cichym hitem (czy będzie to Farm Manager 2018)? Bo mimo że ten rok nie przyniósł spektakularnych sukcesów rodzimych twórców, nikt nie wmówi nam, że Polska nie ma utalentowanych deweloperów z ambitnymi pomysłami, nawet jeśli nie zarabiają oni wielkich pieniędzy. A z takiego połączenia prędzej czy później musi powstać kolejny przebój.