Angry Birds i Rovio – fenomen Wściekłych Ptaków z Finlandii
Studio Rovio nie zwalnia tempa. We wrześniu zadebiutowała gra Angry Birds Stella, a na Androidzie właśnie pojawiła się kolejna produkcja: Angry Birds Transformers. To dobry moment, aby zbadać korzenie fenomenu Wściekłych Ptaków.
Spis treści
Pamiętam, jak będąc licealistą, zabiegałem o względy młodej damy, która przejawiała zainteresowanie grami i fantastyką. Postanowiłem zwrócić jej uwagę przy pomocy wyjątkowo fascynującego fragmentu książki Ciekawe czasy Terry’ego Pratchetta. Pech mój polegał na tym, że niewiasta była akurat zajęta nie czym innym, a grą w Angry Birds. Jak nietrudno odgadnąć, próba zakończyła się sromotną klęską – ogrom humoru drzemiącego w Świecie Dysku na nic zdał się w starciu z rozgniewanym ptactwem, szybującym raz po raz ku konstrukcjom wzniesionym przez nieprzyjacielskie świniaki. Srożyłem się wtedy na niepowodzenie poniesione z powodu „głupiej minigierki na telefony”, a przecież „głupia minigierka” miała wkrótce dać początek jednej z najbardziej kasowych serii na urządzeniach mobilnych. Mało tego, Angry Birds stało się swego rodzaju kulturowym fenomenem, wyrastając poza smartfony i tablety i wdzierając się w powszechną świadomość za sprawą zabawek, filmów animowanych, książek, atrakcji w parkach rozrywki, a nawet… prac o podłożu religijnym.
Płonie ognisko w Finlandii…
Historia Rovio sięga roku 2003 i rozpoczyna się od Heda i jego dwóch kolegów z uczelni… No dobra, pewnie i tak nie uwierzycie, że za sukcesem Wściekłych Ptaków stoi nasz gwiazdor z ekipy tvgry.pl, więc lepiej opowiem, jak to było naprawdę. Cofnijmy się o jedenaście lat i przenieśmy do Helsinek. Wszystko zaczęło się latem, kiedy Niklas Hed, Jarno Väkeväinen i Kim Dikert –– trzech zaprzyjaźnionych studentów tamtejszej politechniki –– postanowiło wziąć udział w demoscenowej imprezie Assembly, organizowanej od 1992 roku. W ciągu kilku dni trwania wydarzenia chłopaki stworzyli grę zatytułowaną King of the Cabbage World – jedną z pierwszych produkcji na telefony, oferującą tryb wieloosobowy rozgrywany w czasie rzeczywistym. Trio wystąpiło wtedy w zespole nazwanym Rapture Seekers i zgarnęło pierwszą nagrodę w kategorii gier mobilnych. Wobec osiągniętego sukcesu studenci zaczęli zastanawiać się, jak spożytkować swoje nieprzeciętne umiejętności.
W sukurs przyszedł im wtedy po raz pierwszy Peter Vesterbacka, pracujący wówczas w firmie HP (która była jednym ze sponsorów rzeczonego konkursu, do spółki z Nokią). Zasugerował on młodym deweloperom: „A może byście tak założyli firmę?”. I tak też uczynili. Powstało Relude – mała spółka produkująca mobilną drobnicę, czyli jeden z wielu podobnych tworów, jakie miały wkrótce zacząć wyrastać w różnych zakątkach globu niczym grzyby po deszczu. Hed, Väkeväinen i Dikert na wstępie podzielili się grą King of the Cabbage World z firmą Sumea (która przemianowała tę pozycję na Mole War), a następnie zajęli się produkcją nowych dzieł. Nazwy większości z nich zginęły w pomroce dziejów. Sytuacja uległa zmianie i Relude zaczęło powolną wspinaczkę ku wielkości w 2005 roku, gdy spółka otrzymała pokaźny zastrzyk gotówki od Kaja Heda, wujka Niklasa – innymi słowy, zyskała swojego anioła biznesu, który zarazem stał się ważnym członkiem zarządu. Wtedy to firmę przemianowano na Rovio Mobile, czyli, w wolnym tłumaczeniu z fińskiego i angielskiego, „mobilne ognisko” lub „mobilny stos pogrzebowy”.
Do pięćdziesięciu dwóch razy sztuka
Pomoc ze strony starszego Heda pozwoliła chłopakom zatrudnić dodatkowy personel (liczba pracowników podskoczyła w niedługim czasie do kilku dziesiątek), a także zaistnieć na arenie międzynarodowej. Rovio zaczęło tworzyć większe gry na Javę, nierzadko we współpracy z gigantami pokroju Electronic Arts czy Namco. Spod ręki omawianego dewelopera wyszły tytuły takie, jak Need for Speed: Carbon, Burnout, Darkest Fear, Desert Sniper, Shopping Madness, Sumea Ski Jump czy SWAT: Elite Troops. Mamy tu całkiem szeroki przekrój gatunkowy, obejmujący różne zręcznościówki, strzelanki (również o zabarwieniu taktycznym), proste strategie, gry wyścigowe, logiczne i spotowe, a także horrory. Do grudnia 2009 roku Rovio stworzyło w sumie 51 gier. Większość z nich okazała się bardzo przyzwoitymi produkcjami, ze średnimi ocenami rzędu 80% i spora część osiągnęła sprzedaż na poziomie od 500 tysięcy do miliona kopii. Niemniej, wartości te nie były wystarczające, by firma mogła utrzymać się przy życiu na dłuższą metę.