Wystrzał z procy. Jak Finowie zabili gry mobilne?
Spis treści
Wystrzał z procy
W 2009 roku sytuacja stała się dość dramatyczna. Z pracą pożegnała się większość pracowników (zostało 12 z 50 osób), a i tak spółce w oczy zaczęło zaglądać bankructwo. Finowie potrzebowali drastycznych zmian w kwestii technologii i kanałów dystrybucji – tych szczęśliwie dostarczyła im firma Apple, która mniej więcej w tym samym czasie zmieniała oblicze rynku dzięki iPhone’owi i usłudze App Store. Ekipie z Rovio pozostało tylko opracować nową markę – tym razem całkowicie własną – która trafiłaby w gusta odbiorców wszystkich kategorii i odniosłaby komercyjny sukces, wyciągając przedsiębiorstwo z dołka. Propozycji było sporo. Co zabawne, wiele z nich miało przemyślaną i rozwiniętą postać, zgodnie ze znormalizowanymi zasadami konceptualizacji projektów w firmie, tymczasem do realizacji wybrano ideę, która była reprezentowana przez zaledwie jeden szkic.
Według pierwotnych założeń, Angry Birds miało polegać na niszczeniu różnokolorowych bloków. Te wkrótce zamieniły się w budynki, a twórcy zostali zmuszeni do zadania sobie pytania: „Czym zawiniły te struktury, że trzeba je rozwalać?”. Wtedy to pojawiły się świnie, a zaraz potem dołączyła do tego historyjka o wykradaniu przez nie ptasich jaj, by uzasadnić jakoś, czemu Wściekłe Ptaki są... cóż, wściekłe. A dlaczego świnie? Pomysł na osadzenie zielonych prosiaków w roli szwarccharakterów podsunęła twórcom… świńska grypa, której pandemia zaczęła się w czerwcu 2009 roku.
Zespół zakochał się w rysunku przedstawiającym nieopierzone i beznożne ptaki o gniewnych spojrzeniach, który wykonał Jaakko Iisalo, senior game designer z Rovio. Niezbyt bogaty w informacje fundament sprawił, że twórcy musieli jeszcze poradzić sobie z kilkoma koncepcyjnymi kłopotami. Ot, choćby z kwestią tego, na czym tak w ogóle miałaby polegać gra z udziałem owych słodkich ptaszków? Angry Birds ewoluowało przez kilka miesięcy, powstając jako czysto hobbystyczny projekt, realizowany w wolnych chwilach – a tych było niewiele, bo w tym samym okresie Rovio zdążyło jeszcze machnąć cztery kontraktowe gry dla swoich partnerów. Mało tego, przez jakiś czas Finowie byli bliscy wyrzucenia swojego przyszłego hitu do kosza. To, jak duży błąd popełniliby taką decyzją, Niklas Hed uświadomił sobie w pełni w czasie świąt Bożego Narodzenia w 2009 roku, gdy Angry Birds trafiło w ręce jego matki. Pani Hed, która nigdy przedtem w nic nie grała, dała się wciągnąć w wendetę ptaków na świniach tak bardzo, że pieczony przez nią świąteczny indyk spalił się na węgiel, zanim kobieta oderwała uwagę od smartfona.
Jedną z głównych inspiracji, jakie stały za Angry Birds, była gra Crush the Castle – dzieło zespołu Armor Games, które pierwotnie (w kwietniu 2009) ukazało się jako darmowa gra przeglądarkowa zrobiona we Flashu, a po kilku miesiącach (w styczniu 2010) trafiło na urządzenia mobilne. Ogólne założenia rozgrywki są tutaj identyczne jak w dziele Rovio, lecz stylistyka jest bardziej ponura, jako że akcja toczy się w quasi-średniowiecznym świecie, a nasz cel stanowi niszczenie wrogich fortyfikacji pociskami z trebusza i zabijanie obsadzających je załóg.
Pięćdziesiąta druga gra w dorobku Rovio została wypuszczona 11 grudnia 2009 roku na urządzenia mobilne z systemem iOS (a stało się to z pomocą firmy wydawniczej Chillingo). Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, Angry Birds nie zdobyło list przebojów szturmem zaraz po premierze. Przez pierwsze tygodnie od wypuszczenia, gra nie cieszyła się jakąś gigantyczną popularnością, a hitem mogła mienić się tylko w swojej małej ojczyźnie. Z pomocą deweloperowi po raz kolejny przyszedł tu Peter Vesterbacka, tym razem wspomagając go w kwestii marketingu. W ciągu kolejnych trzech miesięcy tytuł zdobył sławę także w Szwecji, Danii, Czechach i Grecji, aż w końcu (w lutym 2010 roku) Apple zgodziło się wyróżnić Angry Birds na swojej stronie internetowej jako grę tygodnia. Rezultat przeszedł wszelkie oczekiwania. Niebawem produkcja została numerem jeden w App Store w Wielkiej Brytanii, a w kwietniu w Stanach Zjednoczonych. Ptaki żyły nieprzerwanie w gniazdku uwitym na szczycie tamtejszego zestawienia aż do października 2010 roku (a i potem raczej nie zdarzało im się opuszczać pierwszej dziesiątki). Świętując pierwszą rocznicę swojego dzieła, Rovio obwieściło, że gra została pobrana 50 milionów razy. Mniej więcej w tym samym czasie serwis Digital Trends nazwał ją „jedną z najbardziej mainstreamowych gier”.
Co zadecydowało o sukcesie Angry Birds? Co sprawiło, że spośród ok. 160 tysięcy aplikacji, jakie na początku 2010 roku widniały w App Store, to właśnie ta zdobyła sławę, i to tak wielką? Jak wspomniano wcześniej, głównym założeniem przyświecającym deweloperowi było stworzenie gry dla wszystkich – takiej, którą mogą cieszyć się zarówno niedzielni gracze, jak i „hardkorowcy”. Każdy mógł odpalić sobie ten tytuł i zarówno pobawić się przez chwilę, na przykład na przerwie między lekcjami, jak i katować swój smartfon/tablet godzinami, zaciekle dążąc do zgarnięcia wszystkich gwiazdek na każdym poziomie. Kolejna rzecz to cena – trudno przejść obojętnie obok takiej porcji rozrywki, jeśli kosztuje ona raptem 99 centów (oczywiście nie zapominajmy, że później dostępna stała się też wersja darmowa), a w dodatku jest regularnie wzbogacana poprzez bezpłatne aktualizacje, oferujące po kilkadziesiąt dodatkowych poziomów i niekiedy także inne atrakcje. Z pewnością nie bez znaczenia były również czynniki takie, jak intuicyjne dotykowe sterowanie, przyjemna dla oka oprawa graficzna czy charakterystyczne, budzące sympatię postacie. Nie bagatelizujmy też sprawnego marketingu oraz… zwykłego łutu szczęścia.