autor: Adam Kaczmarek
30 lat wirtualnych kopanek
Od blisko trzech dekad wirtualna piłka nożna jest istotną częścią rynku elektronicznej rozrywki. Dziś gatunek opanowany jest przez dwie konkurujące ze sobą firmy. Jak było kiedyś? Jakie gry rządziły przed laty? Dowiesz się tego z lektury naszego artykułu.
Spis treści
Dzisiejsza sytuacja na rynku gier piłkarskich przypomina bardziej bezbarwną walkę bokserów-amatorów niż pełnowartościowy, widowiskowy spektakl na murawie z udziałem 22 facetów. Dwie wielkie firmy wymieniają się co pewien czas prostymi uderzeniami, rzadko stosując urozmaicenia. Kiedy przychodzi zmienić styl zagrywki, to uczą się tego miesiącami, metodą prób i błędów. Rywal pozostaje swoim umiejętnościom wierny i mami publiczność efekciarskimi sztuczkami czy też nowym tatuażem. Ale tylko do momentu, w którym zauważy, że zaczyna przegrywać. W przeszłości bywało inaczej, może nie lepiej, ale na pewno różnorodniej...
Pierwsze piksele
Aby w ogóle rozpocząć opowieść o historii komputerowej piłki, należy obrać jakiś umowny początek podróży. Najlepiej taki, w którym widać piłkę i zawodników. Pierwsza przyszła mi do głowy produkcja z 1982 roku o tytule RealSports Soccer, wchodząca w skład sportowego pakietu na platformę Atari 2600. Pewnie znalazłoby się coś starszego, ale umówmy się – o klonach Ponga porozmawiamy przy okazji odpowiedniego artykułu, a tu skupię się na czymś, co jasno odwołuje się do najlepszego sportu na kuli ziemskiej. Tytuł stworzony po godzinach w garażu Atari (bo taka była kiedyś moda – ludzie od sprzętu pisali też na niego gry) to mało znana dziś pozycja, w którą pewnie zagrałbym i jutro, gdyby ktoś mi za to zapłacił. Moje ambicje mają się jednak nijak do pewnego faktu, a jest nim pierwsza udana wizualizacja boiska piłkarskiego wraz z zawodnikami. Nie ma tu żadnych realistycznych drużyn czy perfekcyjnie odwzorowanych wirtuozów. Są za to linie, bramki i zlepek pikseli mający sugerować użytkownikowi, że ten kieruje akurat jakimś zawodnikiem.
Wiele następnych tytułów bardzo mocno wzorowało się na RealSports Soccerze. Znakiem rozpoznawczym była wówczas perspektywa kamery z linii autowej. Z tego rozwiązania skorzystano przy okazji gier International Soccer i World Cup Carnival na Commodore 64. Notabene, ta druga była pierwszym licencjonowanym produktem komputerowym oznaczonym emblematem FIF-y. W kolejnych latach o rewolucję było już trudniej. Nie brakowało totalnej amatorszczyzny połączonej z chwilowym brakiem piątej klepki (Peter Shilton’s Handball Maradona! – kto wymyśli lepszą nazwę?), dlatego proponuję przesunąć oś czasu minimalne ku końcowi lat osiemdziesiątych. W 1988 roku pojawiła się pierwsza wersja Italy ’90 stworzona przez Włochów z Simulmondo. Oparta na rozgrywanych dwa lata później mistrzostwach świata zdobyła serca graczy nie tylko wybijającą się oprawą graficzną, ale również zrównoważonym gameplayem, z regulacją siły strzału na czele. To było wówczas spore osiągnięcie, które i tak zbladło przy wydaniu hitu pt. Kick Off.
Brytyjczycy ze studia Anco postawili na prostotę rozwiązań (patent z „top-down view” był już wcześniej stosowany), ale wzbogacili całość nieziemską porcją zabawy i innowacjami w mechanizmach rozgrywki. Każdy piłkarz opisany był 4 statystykami: szybkością, wytrzymałością, dokładnością oraz agresywnością. Zapytacie pewnie – a gdzie atrybuty techniczne? Kick Off nie posiadał takowych, gdyż kontrolę nad piłką sprawował wyłącznie gracz. Szarżując przy linii bocznej na pełnym sprincie, musiał liczyć się z utratą futbolówki, tak samo jak podczas przyjęcia długiego podania. „Łaciata” bardzo chętnie gubiła zawodnika, przez co ten zmuszony był po nią wracać. Ta drobna zmiana powodowała, że mecze były bardzo zacięte, a wyniki dwucyfrowe należały do rzadkości – bo skoro podania nie wychodziły, to tym bardziej strzały. Druga część wydana niewiele później tylko potwierdziła, że Kick Off to tak naprawdę pierwsza piłka nożna na Amigę, w którą warto zagrać.