autor: Arkadiusz Stadnik
Jajko mądrzejsze od kury. Godna kontynuacja – 14 lat Gothica II w Polsce
Spis treści
Jajko mądrzejsze od kury
Choć wśród fanów nieco większym szacunkiem cieszy się pierwsza część Gothica, nie da się ukryć, że były elementy, w których to sequel górował nad pierwowzorem. Zaczynając od spraw oczywistych, lepiej prezentowała się techniczna strona produktu. Program był bardziej stabilny – rzadziej byliśmy zmuszani do wczytywania zapisu przez jakiś nieoczekiwany błąd. Bariera wejścia została ustawiona niżej dzięki usprawnionemu sterowaniu. Twórcy poszli po rozum do głowy i dodali obsługę myszki, co miało szczególne znaczenie w przypadku nowych graczy. Jednocześnie zabawa z użyciem samej klawiatury (dodajmy – też poprawiona) wciąż była możliwa. Część wyćwiczonych weteranów, w tym niżej podpisany, korzystała z tego rozwiązania.
Gothic II działał i wyglądał lepiej niż pierwsza odsłona cyklu. Do gry dodano nowe modele i tekstury, dzięki czemu mogliśmy bardziej docenić większy i bogatszy świat. Teren poczynań Bezimiennego był mniej więcej trzy razy większy niż Górnicza Dolina, która – jak już wspomniałem – też stała przed nami otworem. Rozleglejszy obszar stwarzał przy każdym kolejnym podejściu szansę na znalezienie się w punkcie, w którym nigdy dotąd się nie było. Gothic II, tak jak jego poprzednik, zachęcał do eksploracji – tym bardziej że zwiedzić mogliśmy w nim po prostu więcej.
Rozwój bohatera został wzbogacony o kolejne umiejętności. Bezimienny mógł nauczyć się warzenia mikstur, zarówno tych doraźnych, uzupełniających energię życiową czy punkty many, jak i specyfików permanentnie podnoszących statystyki. Niezwykle przydatną zdolnością dla maga okazało się tworzenie run, które później ten wykorzystywał w boju. Na podobnej zasadzie wojownikowi przydawało się kowalstwo. Wykuwanie mieczy możliwe było już w pierwszym Gothicu, ale tym razem w owym rzemiośle dało się doskonalić jak w osobnej umiejętności o kilku stopniach wtajemniczenia.
Można spierać się, która z dwóch pierwszych części serii miała lepsze zadania, ale przynajmniej w przypadku sposobów dołączania do gildii postawiłbym na „dwójkę”. Różnice w próbach przypodobania się trzem obozom w Gothicu były niewielkie. Kontynuacja wprowadziła większą różnorodność na tym etapie zabawy, dla każdej z frakcji przewidując inny poziom skomplikowania i ilość czasu potrzebnego na realizację. Na szczególne wyróżnienie zasługuje tu ścieżka maga ognia. Gracz zdecydowany na pójście tą drogą musiał faktycznie poświęcić się idei, zainwestować, przyuczyć, a na samym końcu przejść tzw. próby ognia, pokonując innych nowicjuszy – cały ten proces był satysfakcjonujący i wynagradzał ponoszone po drodze trudy.
Kończę ten wątek odrobiną prywaty – to właśnie w „dwójce” ma miejsce mój ulubiony moment w całej sadze Gothic. Mowa o przygotowaniach do ostatecznej wyprawy na dwór Irdorath. Z nostalgią wspominam zbrojenie się po zęby – zdobywanie najlepszych możliwych typów broni, pancerzy czy run, a przede wszystkim zwracanie się o pomoc do starych i nowych znajomych. Proces kompletowania załogi był fajną kulminacją wspólnych przeżyć z tymi postaciami, a jednocześnie wymagał odrobiny pomyślunku. W skrajnych przypadkach nieodpowiednie decyzje mogły mieć dramatyczne konsekwencje.
Jest jeszcze jedna, definitywna przewaga Gothica II nad „jedynką”. Nazywa się Noc Kruka.