Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 2 października 2024, 10:01

Twórca Cyberpunk 2077 wyjaśnił, dlaczego na premierę gra straszyła tyloma błędami. Dla CD Projektu RED wybór był prosty

Cyberpunk 2077 miał sporo błędów, ale zespół CD Projekt RED wolał to od innych, poważniejszych problemów, które mogłyby dręczyć tę produkcję na premierę.

Źródło fot. Grupa CD Projekt.
i

Premiera Cyberpunka 2077 mogła wypaść znacznie gorzej, gdyby nie świadomy wybór pomniejszych błędów przez twórców. Charles Tremblay, główny programista gry, zdradził w wywiadzie z serwisem Eurogamer przyczynę „zabugowania” cyberpunkowego RPG studia CD Projekt RED prawie 4 lata temu.

Nawet dziś, gdy po licznych aktualizacjach tytuł CD Projektu jest oceniany bardzo pozytywnie przez większość graczy, trudno zapomnieć, ile problemów dręczyło Cyberpunka 2077 w grudniu 2020 roku. Zwłaszcza w przypadku wydań na PlayStation 4 i Xboxa One, ale również na pecetach oraz – później – na obecnej generacji konsol stan techniczny gry pozostawiał wiele do życzenia.

T-pose lepsze od crasha

Po części wynikało to z tego, że klasyczne dyski twarde zwyczajnie nie były w stanie strumieniować danych w takim tempie, jakiego wymagał Cyberpunk 2077. To jednak tylko część problemu.

Tremblay przyznaje, że grę na początku dręczyły spore wycieki pamięci (memory leak), przez co z czasem nie wystarczyło RAM-u na inne niezbędne procesy. W takim przypadku twórcy mieli dwie opcje: albo pozwolić grze „rozbić się” (tj. przymusowo zamknąć), albo zostawić pomniejsze usterki pokroju tzw. „T-pose”. Zespół CD Projekt RED postawił na tę drugą opcję jako mniejsze zło.

Pomocne save’y od graczy

Swoje zrobiło też skomplikowanie systemów gry, nawet jeśli ostateczny produkt nie był tak rozbudowany, jak wyobrażała sobie to część graczy. Do tego część tych mechanik opierała się na założeniu, że gra będzie działać bez problemów ze strumieniowaniem lub brakiem pamięci. Potem „pomnażamy to przez milion osób” i otrzymujemy dziwnego, jedynego w swoim rodzaju „buga”.

Tremblay niejako powtarza tym samym to, co słyszeliśmy od wielu innych twórców: że żadne wewnętrzne testy nie mogą przygotować gry na spotkanie z milionami graczy.

Dlatego właśnie studio bardzo ceniło sobie pliki zapisu przesyłane przez nabywców gry, którzy natknęli się na nieznane deweloperom błędy. Zwłaszcza w przypadku pecetów, jak zdradziła Karolina „Vinthir” Niewęgłowska, zastępca dyrektora ds. doświadczenia i bezpieczeństwa graczy – to osoby grające na PC przesyłały najwięcej raportów (co nie dziwi w kontekście liczby różnych konfiguracji sprzętowych).

Dochodziły do tego problemy wynikające z pandemii koronawirusa (praca zdalna de facto uniemożliwiła rozmowy w biurze, takie jak te prowadzone za czasów premiery Wiedźmina 3; nie, rozmowy na kanale w aplikacji Slack nie były dobrym zamiennikiem), co w połączeniu z nie-do-końca udaną premierą Cyberpunka 2077 skutecznie popsuło świąteczne nastroje w studiu.

Michał Nowak, jeden z obecnych prezesów Grupy CD Projekt, uznaje pierwszy miesiąc po debiucie gry za „jeden z najgorszych w swoim życiu”, ale przyznaje, że gracze mieli powody do narzekań. Miejmy nadzieję, że historia nie powtórzy się przy okazji premiery następnej wielkiej gry CD Projektu. A przynajmniej nie na taką skalę, co przy pierwszej cyfrowej wizycie w Night City.

  1. Cyberpunk 2077 – poradnik do gry

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej