Tekken 8 i Street Fighter 6 potykają się o własne nogi w świecie gier-usług. Wilczy przegląd bijatyk
Zarówno Tekken 8, jak i Street Fighter 6 to świetne bijatyki, które przyciągnęły do siebie miliony graczy i mają zdrową scenę esportową. Obie gry wciąż nie potrafią jednak znaleźć dla siebie odpowiedniej ścieżki na zdrowy, wieloletni rozwój jako gry-usługi.
W świecie bijatyk panuje obecnie dwukrólewie. Tekken 8 oraz Street Fighter 6 okazały się wspaniałymi mordobiciami, które świetnie się sprzedały, grają w nie dziesiątki tysięcy graczy (na samym Steamie – w chwili pisania tekstu odpowiednio średnio 8 500 i 14 000 osób jednocześnie) i mają bardzo zdrowe sceny esportowe, pełne przepełnionych pasją zawodowych graczy oraz widzów. Obie serie po różnych bardziej i mniej niepewnych eksperymentach przeobraziły się także w pełnoprawne GAAS-y – stale rozwijane, zmieniane i rozbudowywane gry-usługi, w których regularnie pojawia się nowa zawartość, zarówno płatna jak i darmowa.
Ani TK8, któremu 26 stycznia stuknie rok od premiery, ani starszy o niecałe sześć miesięcy SF6 nie są tymi samymi tytułami, które zachwyciły mnie i wielu innych fanów w dniu swojej premiery. Co więcej, wbrew wydźwiękowi tego, co przeczytacie w kolejnych akapitach tego tekstu, dzięki zmianom stały się grami lepszymi. Początek nowego, m(iło)ściwie nam panującego roczku to dobry moment, żeby przyjrzeć się drodze, jaką przeszły obie produkcje. Szczególnie że były to drogi nadspodziewanie kręte, błotniste i pełne przeszkód, o które obie bijatyki się co chwile potykały.
Ten przegląd nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów.
Dziękujemy!
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Street Fighter 6 realizuje tunelowy plan minimum
Jesteście w stanie wyobrazić sobie sytuację, w której hardkorowi, „prawdziwi gracze” z dziada pradziada zalewają social media twórców gry, domagając się nie nowej odsłony cyklu, nie dodatków fabularnych, nie rekompensaty za straszliwe krzywdy, ale… płatnych skórek? I to takich za ponad dwie dyszki od sztuki? Capcom zdecydował się na kierunek rozwoju Street Fightera 6, który przez półtora roku zdołał straumatyzować fanów i obudzić w nich potrzeby, których by się po sobie nie spodziewali.
Wszystko rozbija się o to, że pomysł na monetyzację oraz rozwój SF6 okazał się wyjątkowo… tunelowy. Gra od premiery otrzymuje regularne battle passy, pozwalające zdobywać kosmetyczne przedmioty i zachęcające do wykonywania codziennych, cotygodniowych, comiesięcznych wyzwań. Do wewnątrzgrowych sklepików bardzo regularnie trafiają nowe ciuszki i przedmioty, często powstające we współpracy z innymi markami i na przykład pozwalające przebrać się za Żółwia Ninja. Co jakiś czas możemy też zawalczyć ze specjalnym eventowym bossem, np. dopakowaną wersją Akumy czy Bisona.
Problem w tym, że wszystko to jest skupione wyłącznie wokół Battle Huba – internetowego lobby, po którym poruszamy się stworzonym przez siebie w kreatorze awatarem. Wspomniane ciuchy pasują tylko do naszego awatara, nie założymy ich na standardowych wojowników – a granie awatarem jest ściśle limitowane wyłącznie do specjalnych walk w Battle Hubie i singlowego World Toura. Osobną kwestią jest też jakość przedmiotów kosmetycznych. Estetyka to wprawdzie kwestia gustu – to, co ja uważam za brzydkie, u Ciebie może wzbudzać zachwyt – ale w tym wypadku większość community jest dość zgodna, że te ciuchy zwyczajowo są okropne i mocno odstają poziomem wykonania od elementów noszonych na sobie przez główne postacie.
Same battle passy też są skupione głównie na Battle Hubie – misje najczęściej zmuszają nas do walk z lobby i nie dają innych opcji na sprawne wbijanie poziomów. To bywa o tyle problematyczne, że po tylu miesiącach po premierze lobby te stały się trochę wyludnione i grają w nich głównie wytrenowani weterani. Jeśli nie chcemy regularnie dostawać po tyłku, znacznie lepiej jest grać na rankingach dobierających nam oponentów o podobnych umiejętnościach – ale tam tempo zdobywania poziomów battle passa jest ekstremalnie powolne. O ile takie skupienie na Battle Hubie miało sens w pierwszych miesiącach od premiery, gdy warto było zachęcić graczy do testowania alternatywnego sposobu na granie online, tak obecnie jest to upierdliwe. Capcom twardo trzyma się jednak wytyczonego kursu i cały czas forsuje Battle Huba oraz ciuchy dla awatarów, co odbywa się kosztem innych elementów.
Fani marzą o nowych ciuchach, ale nie dla potworków z kreatora, ale wojowników, którymi faktycznie toczą większość starć. Podczas gdy Street Fighter 5 był zalewany bardzo pomysłowymi ubraniami, w wyglądającym o wiele lepiej i w efekcie dającym nadzieje na zjawiskowe kreacje SF6 jak dotąd oprócz dwóch bazowych strojów każda postać dostała tylko jeden komplet DLC ciuchów - pół roku po premierze. Jak na kilkanaście miesięcy bytowania gry na rynku – strasznie mało. Tak mało, że nawet zaporowa cena tych ubranek (ponad 20 złotych od sztuki) przestała być dla fanów problemem – jesteśmy gotowi przepłacać, byle było za co.
Na szczęście o ile monetyzacja kosmetyki leży, lepiej wypada kwestia dodawania do gry nowych płatnych postaci. Capcom utrzymuje tempo 4 postaci rocznie, co oznacza że w tym momencie bazowy zestaw 18 wojowników rozrósł się o 6 nowych – do ulicznych walk dołączyli Rashid, Aki, Ed, Akuma, Bison i Terry (postać gościnna z serii Fatal Fury i King of Fighters).
Nowe postacie są w większości świetnie wykonane, ich styl wizualny został dopasowany do realiów nowej odsłony cyklu, a sposób walki wpasowany w realia systemu Drive’ów i współczesnego schematu sterowania. Każda postać przynosi ze sobą też paczkę contentu dla samotników – pakiet dodatkowych misji do trybu World Tour oraz własną historię w Arcade. Wraz z częścią z nich do gry dodano też świeże areny – teoretycznie oddzielnie płatne, ale po prawdzie to można je zdobyć za wewnątrzgrową walutę i kosztują na tyle niewiele, że każdy regularny gracz bez problemu zgarnie je za darmoszkę. Za to plusik.
Tryb World Tour, czyli główny moduł do samotnej zabawy, aż prosił się o pełnoprawny duży dodatek, w którym moglibyśmy zwiedzić nową większą lokację i kontynuować nadspodziewanie wciągającą podróż wojownika. Przez większość czasu fani musieli zadowolić się wspomnianymi misjami dodawanymi wraz z postaciami oraz małą garścią nowych zadań wrzuconych przy okazji innych aktualizacji – nie było tego dużo i zostawiało niedosyt, zwłaszcza porównując do tego z jakim przepychem traktowany jest Battle Hub. Na większą nowość trzeba było czekać dopiero do września tego roku (a więc 15 miesięcy od premiery) – wtedy to Capcom dodał podpatrzony od Tekkena 8 moduł walki z duchami innych graczy.
No i to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o rozwój Street Fightera 6 przez ostatnie półtora roku. Inne warianty zabawy nie doczekały się większych rewolucji, co najwyżej drobnych ewolucji związanych z wprowadzaniem pomniejszych poprawek. Nie pojawiły się też żadne nowe sposoby zabawy. Oczywiście w międzyczasie system walki ulegał zmianom i ewolucji, ale z tego ciężko rozliczyć Capcom – to naturalna rzecz dla każdej żywej gry z trybem online. Jeśli ktoś zakochał się w kreatorze awatarów, to zdecydowanie nie nudził się przez ostatnie półtora roku w Street Fighterze 6. W innym wypadku trafił na zachowawcze wypuszczanie nowych postaci i stagnację w każdym innym aspekcie. Na tyle silną, że nawet jeśli chciało się wydać pieniądze na ładniejsze ubranka dla swoich postaci, to nie bardzo były ku temu opcje.
Ja sam z początku cieszyłem się na perspektywę battle passów, pamiętając jak system cotygodniowych misji zaimplementowany w SF5 skutecznie mobilizował mnie do regularnego odpalenia gry w każdy piątek i rozegrania kilkunastu starć w rankingach albo przejścia jednej czy dwóch ścieżek w Arcade. Battle passom z „szóstki” dałem kilka szans, ale nie zdołały powtórzyć tego efektu – okropne ciuchy, których nawet nie wykorzystam, to marna motywacja do grania w trybie rozgrywki, od którego wolę inne warianty zabawy. Grę trzyma przy życiu głównie to, że jej fundamenty są bardzo dobre i zwyczajnie chce się walczyć dla samego walczenia – bo jeśli chodzi o charakterystyczne dla gier-usług wprowadzanie nowości odświeżających od czasu do czasu zabawę czy nagród mobilizujących do grania, to Capcom mógł zrobić zdecydowanie wiele więcej.
Tekken 8 chce dobrze, ale rozbija się na głupich błędach
Podczas gdy rozwój Street Fightera 6 to zachowawczość i nadmierne trzymanie się raz wytyczonej drogi, pierwszy rok Tekkena 8 był mocno burzliwy i niespecjalnie konsekwentny. Gra zadebiutowała pod koniec stycznia 2024 roku, a już miesiąc później niespodziewanie dodano do niej sklepik z własną walutą premium i toną płatnej kosmetyki dla postaci. Jak można się spodziewać, społeczność zareagowała dużym oburzeniem, które nawet nie tyle dotyczyło samego sklepiku, co tego że twórcy na premierę ani się nie zająkali o planach wprowadzenia takiej funkcji. A że od debiutu minęło raptem kilka tygodni, to nikt nie miał wątpliwości, że takie plany na pewno istniały i ich zatajenie było cynicznym ruchem wydawcy. Głupia wtopa, która zepsuła bardzo dobre wrażenie i której można było łatwo uniknąć uczciwą komunikacją – w dzisiejszych czasach takie sklepiki same w sobie już na mało kim robią wrażenie, więc gdyby od początku było wiadomo, że Tekken 8 też takowy dostanie, mało komu drgnęłaby z tego powodu powieka.
Kolejny miesiąc zajęło twórcom dodanie do gry własnej implementacji fighter passa. Ten zadebiutował pod koniec marca wraz z pierwszą płatną postacią DLC, Eddym Gordo, i na tle battle passa ze Street Fightera 6 wypada o tyle lepiej, że pozwala zdobyć kosmetykę dla wszystkich grywalnych postaci i osiągać kolejne poziomy grając w dowolnych trybach online, a nie w jednym konkretnym wariancie zabawy. Czyli generalnie spoko rzecz, pozwalająca chętnym zbierać dodatkowe fanty i skutecznie aktywizująca do bardziej regularnego grania. Ale że niesmak po dodaniu sklepiku wciąż był żywy, również fighter pass nie został przyjęty z entuzjazmem.
23 lipca gra została rozbudowana o tryb fotograficzny, dodano kolejną płatną postać, naszą polską panią premier Lidię Sobieską, a do listy aren doszło Seaside Resort. Nowa mapka i photo mode były darmowe, więc fani poczuli się w końcu udobruchani i percepcja wokół gry zaczęła się poprawiać – szczególnie że na horyzoncie majaczył bardzo atrakcyjny kąsek.
Wrzesień miał być świętem dla fanów Tekkena – pod koniec miesiąca otrzymaliśmy potężną aktualizację, która oprócz kolejnej płatnej postaci, wyczekiwanego powrotu zza grobu Heihachiego, dodawała zupełnie nową (i darmową!) minikampanię fabularną. Nie tylko tłumaczyła ona, w jaki sposób stary Mishima przeżył wydarzenia z Tekkena 7, ale również pozwalała wszystkim graczom za darmo wypróbować 3 dodane do tego momentu DLC postacie. Supersprawa. Gdyby nie jeden szkopuł.
Do gry dodano również kolejną mapkę, Genmaji Temple. I tym razem była ona płatna. Również dla posiadaczy przepustek sezonowych na postacie, którzy zakładali że skoro zapłacili za rok dodatków, to mogą liczyć na rok dodatków, a nie samych postaci. Poczuli się oni bardzo mocno oszukani. Rozczarowania nie kryli również pozostali gracze, bo skoro poprzednia arena była za darmo, to dlaczego ta nie jest? Całe dobre wrażenie, jakie mogła zbudować nowa kampania fabularna, zostało znowu zepsute przez zamieszanie z monetyzacją i brak uczciwego zakomunikowania, co zostanie udostępnione za darmo, a co nie, i dlaczego.
Szum wokół tematu był bardzo duży. W końcu odniósł się do niego Katsuhiro Harada, który w szczerym poście postanowił przeprosić i zaadresować problem.
Jako osoba odpowiedzialna za markę TEKKEN, przepraszam.
Od początku jasno informowaliśmy, że przepustka na pierwszy rok (Season Pass) nie zawiera map, ALE mimo to przy premierze DLC z Lidią Sobieską udostępniliśmy za darmo arenę Seaside Resort, a teraz dodaliśmy za darmo dodatkowy Story Mode, mimo że jego wyprodukowanie było bardzo kosztowne.
ALE mapę Genmaji sprzedajemy oddzielnie. W efekcie aktualizacja NIE została przez wszystkich dobrze odebrana ani zaakceptowana – większość społeczności spodziewała się, że powtórzymy wzorzec działania jak przy Lidii.
Zrobiliśmy inaczej z wielu powodów, ale żeby zwiększyć transparentność omówię swoją perspektywę.
Projekt TEKKEN jest podzielony na dwie firmy – zespół produkcyjny i wydawniczy odpowiedzialny za sprzedaż. W czasach produkcji i wydania Tekkena 7, zespoły produkcyjne i wydawnicze nie były oddzielne.
Jak niektórzy z was wiedzą, kilka lat temu przeniosłem się do studia produkcyjnego i skupiałem się na maksymalizowaniu jakości zawartości, technologii, grafiki itd.
Strona produkcyjna i wydawnicza mają swoje role i różnią się od siebie tym, jak myślą oraz jakie są ich zadania. Ja powinienem był być mostem łączącym te dwa światy, ale nie udało mi się odpowiednio uczestniczyć w procesach decyzyjnych odpowiedzialnych za sprzedaż. Myślę, że w efekcie przy pewnych etapach planowania działań sprzedażowych nie brano pod uwagę wpływu na społeczność Tekkena.
Nie udało mi się stworzyć struktury organizacyjnej, która pozwoliłaby mi nadzorować procesy zachodzące poza moim stanowiskiem.
Jednym z moich zadań było słuchanie opinii społeczności i na ich podstawie kształtowanie nie tylko zawartości, ale również tego co się dzieje wokół gry. Ewidentnie stałem się zbyt pasywny, za bardzo martwiłem się o relacje między firmami i nie wykonywałem swojego zadania.
Od teraz przeanalizuję naszą strukturę i zmienię ją tak, aby skupiała się na naszej społeczności, tak jak robiła to w przeszłości.
Dziękuję Wam.
Ostatecznie mapka Genmaji Templa pozostała płatna, ale gracze otrzymali rekompensatę – garść waluty premium oraz obietnicę, że kolejna arena zostanie włączona w skład przepustki sezonowej. Tak też się stało – w grudniu otrzymaliśmy zamykającą pierwszy sezon Tekkena 8 współpracę z Final Fantasy XVI, w ramach której do bijatyki trafiły specjalne ciuszki dla postaci, postać DLC Clive Rosfield oraz nowa mapka Phoenix Gate – faktycznie dostępna dla wszystkich posiadaczy passa. Na ten moment fani zdają się być udobruchani, ale czas pokaże, na ile Haradzie uda się wywiązać ze swoich słów. Przejrzysta komunikacja ze społecznością na pewno jest krokiem w dobrym kierunku, bo to ona najbardziej zawiodła – większości potknięć udałoby się uniknąć, gdyby były od początku przedstawiane w uczciwy sposób. Gdyby nie te dramy, to rozwój TK8 w pierwszym roku można by ocenić naprawdę pozytywnie – nowa kampania fabularna to naprawdę świetny dodatek, a i sensowny battle pass z fajną zawartością do zdobycia skutecznie motywuje do regularnych powrotów do zabawy.
Co czeka Tekkena 8 i Street Fighter 6 w 2025 roku?
Street Fighter 6 znajduje się obecnie w połowie drugiego roku życia i wciąż czekają nas debiuty dwóch postaci wchodzących w skład Year 2 Passa – jeszcze tej zimy do gry trafi pochodzącą z serii Fatal Fury oraz King of Fighters Mai, a na wiosnę na uliczny ring wkroczy znana fanom serii od czasu Street Fightera 3 Elena. Tyle wiemy na pewno. Natomiast jeśli chodzi o inne plany rozwoju gry, to Capcom utrzymuje ciszę radiową. Nie wiadomo, czy poza niemal pewnym trzecim season passem zapowie w 2025 roku jakiekolwiek większe nowości dla swojej flagowej bijatyki ani czy w końcu wprowadzi zmiany w podejściu do monetyzacji gry, skupiając się nie wyłącznie na kosmetyce dla awatarów, ale dając również nowe skiny dla głównych postaci.
Osobiście trzymam kciuki, że po dwóch latach od premiery, wzorem Street Fightera 5, dostaniemy wielką aktualizację, która zrekompensuje nam dotychczasową stagnację potężnym zastrzykiem nowej zawartości – nie tylko skinami, ale też świeżymi trybami rozgrywki, większym dodatkiem do World Toura czy odświeżeniem interfejsu. Taka aktualizacja do Street Fightera 5, zatytułowana Arcade Edition, była wielkim sukcesem wizerunkowym, który mocno poprawił grę i rozwiązał wiele z bolączek trapiących ów tytuł.
SF6 jest w dużo lepszej pozycji, nie ma takich problemów jak poprzedniczka, ale takie odświeżenie na pewno ucieszyłoby wielu graczy – a z perspektywy samego Capcomu byłoby dobrą okazją do dużego zarobku. Prace nad wielkim rozszerzeniem byłyby też wyjaśnieniem tego, dlaczego dotychczasowy rozwój gry był mocno zachowawczy. Na ten moment to jednak wyłącznie moje spekulacje – jak już wspomniałem, Capcom utrzymuje ciszę radiową i strzeże swoich planów rozwoju gry.
Dużo więcej wiemy o przyszłości Tekkena 8. Starając się wywiązać z obietnicy lepszej komunikacji, na początku grudnia zespół odpowiedzialny za grę ujawnił plany na przyszłość. Jeszcze tej zimy możemy spodziewać się rozbudowy trybu fotograficznego, szerszych opcji customizacji oraz zmian w battle passie. Wiosną Tekken 8 zamierza hucznie otworzyć drugi sezon aktualizacją systemu walki (w tym nowymi ciosami dla każdego wojownika) oraz kolejną przepustką z postaciami – jeszcze nie wiemy jakimi. Gdzieś w przyszłości czekać nas będzie także dodanie trybu „Ghost vs Ghost”, w którym wytrenowane przez nas duchy będą samodzielnie biły się z postaciami przygotowanymi przez innych graczy. Tryb ten zapowiedziano już w kwietniu 2024 roku, ale jego dodanie wciąż się opóźnia – Harada w każdym razie potwierdza, że nie zrezygnowano z niego.
Obie bijatyki wkraczają w 2025 rok z silną bazą użytkowników oraz żywą sceną esportową. To fundament, na którym mogą spokojnie rozwijać się w coś jeszcze lepszego. Liczę na to, że mimo braku jasnych komunikatów Capcom słucha fanów i szykuje Street Fighterowi 6 więcej niż to, co dostaliśmy przez ostatnie 12 miesięcy. I że Tekken 8 nie zwolni tempa dodawania nowej zawartości, choć tym razem z lepszą komunikacją. Obie bijatyki są tak dobre, że chętnie spędzę z nimi kolejne lata – a dobrze rozwijany model GaaS-owy mocno pomoże w utrzymaniu mojego, jak i wielu innych graczy zainteresowania.
Bijatykowe wieści
Mortal Kombat 1 umiera?
Wolę unikać skupiania się w tym cyklu na plotkach, ale ta jest na tyle gruba, że zasługuje na wyjątek. Sprzedaż Khaos Reigns, dodatku do Mortal Kombat 1, o którym pisałem szerzej w ostatnim przeglądzie, miała być tak słaba, że plany dalszego rozwoju gry zostały zaniechane. Po wypuszczeniu wszystkich postaci wchodzących w skład Kombat Packa 2 (wciąż czekamy na Conana Barbarzyńcę i Terminatora T-1000, a miesiąc temu do gry trafił Ghostface z serii horrorów Krzyk), NetherRealm Studios oryginalnie miało planować trzeci zestaw postaci oraz drugie rozszerzenie fabularne. Mieliśmy dostać Jade, Cassie, Kung Jina, Sonyę, Kano oraz bliżej niesprecyzowaną postać gościnną.
Plany te nie zostaną zrealizowane i jedyne, na co być może mogą jeszcze liczyć fani Mortal Kombat 1, to dodanie jednej lub dwóch postaci Kameo, nad którymi prace są już dość zaawansowane. Źródłem tych przecieków jest użytkownik Reddita o nicku _FateUnknown_, który w przeszłości potwierdził swoją wiarygodność, trafnie ujawniając przyszłość serii Mortal Kombat.
Zapowiedziano nową odsłonę serii Virtua Fighter
19 lat po debiucie ostatniej głównej odsłony serii (oraz kilku reedycji „piątki” po drodze), w końcu potwierdzono, że doczekamy się nowego Virtua Fightera. Podczas tegorocznej gali Game Awards pokazano zwiastun, który potwierdził prace nad tytułem, powrót Akiry oraz Sarah… i niewiele więcej. Nad grą pracuje znane z rozwijania serii Like a Dragon studio Ryu Ga Gotoku. Data premiery oraz platformy docelowe pozostają nieznane.
Oczekiwanie na kolejnego VF-a może umilić nam kolejna reedycja Virtua Fighter 5 – odsłona z podtytułem R.E.V.O. zadebiutuje na Steamie 27 stycznia i będzie to podrasowany port wydanego w 2021 roku na PS4 Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.
Kolejne postacie w Fatal Fury: City of the Wolves
Wielki powrót kultowej serii Fatal Fury coraz bliżej – City of the Wolves trafi na PC, PS4, PS5 i XSX 24 kwietnia 2025 roku. Od ostatniego przeglądu bijatyk, w którym pisałem, że do gry trafią w ramach popremierowego wsparcia Ken i Chun-Li z serii Street Fighter, poznaliśmy dwóch nowych wojowników, jacy zasilą premierowy skład dostępnych postaci. Będą to walczący mieszanką chińskich stylów walki Gato oraz mistrz Take Kwon Do – Kim Dong Hwan.
Koniec rozwoju King of Fighters XV
King of Fighters XV zadebiutowało 17 lutego 2022 roku i przez niecałe trzy lata doczekało się sporej liczby aktualizacji oraz nowych postaci. W grudniu 2024 roku historia rozwoju tego tytułu dobiegła końca wraz z dodaniem ostatnich postaci DLC – Mature oraz Vice. Do cyfrowych sklepów trafiła również edycja Ultimate gry, pozwalająca nabyć w jednym pakiecie podstawową bijatykę, zestaw wszystkich 20 DLC postaci i 2 kostiumy.
Coreupt i Rage of the Dragons NEO – nowe bijatyki debiutują na rynku
14 listopada 2024 roku swoją premiere miało Rage of the Dragons NEO – reedycja mocno zapomnianej dziś, ale oryginalnie nieźle przyjętej drużynowej bijatyki 2D z 2002 roku. Nowa wersja została przygotowana z myślą o wszystkich liczących się sprzętach do grania, od PC po Switcha, i oferuje garść udogodnień – niedostępny oryginalnie tryb rozgrywki Dragon Challenge, walki online oparte na technologii rollback czy Jukebox. Miałem okazję chwilę pograć w ten port i nie mam mu nic do zarzucenia od strony technicznej, choć nie znając pierwowzoru i nie mając do niego sentymentu nie znalazłem tu wiele dla siebie – to głównie gratka dla fanów i growych historyków.
Miesiąc później posiadacze Steama otrzymali możliwość zagrania w Coreupt – interesującą niezależną produkcję z systemem walki mocno inspirowanym serią Marvel vs. Capcom i stylem wizualnym, który mocno kojarzy mi się z cyklem Mortal Kombat. Pierwsze opinie o produkcji są mieszane. O ile system walki zbiera pochwały, tak gracze krytykują tytuł za małą ilość zawartości.
MultiVersus to porażka finansowa, która kosztowała 100 milionów dolarów
W sierpniu pisałem sporo o MultiVersusie, wspominając że mimo silnego nacisku na grind warto dać temu darmowemu konkurentowi Smash Bros. szansę. Wciąż tak uważam, ale tym razem dodam, że lepiej się pospieszyć, gdyż nie wiadomo, ile czasu gra będzie jeszcze z nami – szef Warner Bros. David Zaslav przyznał, że MultiVersus to wielka porażka finansowa, która była głównym powodem stumilionowej straty finansowej, jaką zanotowała dywizja growa koncernu w trzecim kwartale 2024 roku. Łatwo jest tutaj zadać sobie pytanie: jakim cudem rozwój jednej gry-usługi przez jeden kwartał może być tak kosztowny?
Odpowiedź stanowi historia dokonań wspomnianego pana Zaslava – to on w ramach kreatywnej księgowości i potrzeby wykazywania wysokiej straty dokonywał takich działań, jak usuwanie z serwisu HBO Max całych sezonów seriali produkcji własnej czy rezygnowania z premier praktycznie gotowych filmów. A MultiVersus, stanowiący crossover najróżniejszych marek, które twórcy muszą „wypożyczać” od innych działów Warnera, stanowi bardzo wdzięczny temat do generowania bardziej i mniej fikcyjnych kosztów.
Póki co gra żyje – 12 listopada wystartował czwarty sezon, który dodał do gry nowy tryb Arena, przebudował system monetyzacji i rozbudował listę postaci o Raven z komiksów DC oraz Marcelinę z serii Pora na przygodę! Sezon ma trwać do 4 lutego 2025 roku.
Archiwum przeglądów bijatyk:
- Mortal Kombat zrobił fatality sam na sobie – 21 października 2024
- Niezwykłe losy Multiversus – 20 sierpnia 2024
- Przegląd bijatyk 2023 roku – 8 stycznia 2023
- Legendarni ojcowie Street Fightera 2 tworzą nową bijatykę – lipiec 2021
- Recenzja Guilty Gear Strive - czerwiec 2021
- Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown oficjalnie zapowiedziane – maj 2021
- Recenzja filmu Mortal Kombat – kwiecień 2021
- Wrażenia z wczesnej wersji Hellish Quart – marzec 2021
- Wrażenia z bety Guilty Gear -STRIVE- – luty 2021
- Pierwszy przegląd bijatyk – styczeń 2021