Mortal Kombat zrobił fatality sam na sobie. Wilczy przegląd bijatyk
Premiera Mortal Kombat 1: Khaos Reigns to doskonała okazja na przyjrzenie się temu, jak przez ostatni rok najpopularniejsza seria bijatyk dokonała samozaorania.
24 września był dniem wielkiej celebracji wśród fanów bijatyk. Bandai Namco wypuściło zwiastun Heihachiego Mishimy, klasycznego wojownika z serii Tekken, mającego jako DLC powrócić w ósmej odsłonie cyklu. To również dzień wizyty Terry’ego Bogarda, twarzy serii King of Fighters, w Street Fighterze 6. To było dość, żeby wywołać spore zamieszanie w bijatykowej społeczności, a nawet przebić się z wiadomościami do mainstreamu. Hype wokół Heihachiego i Terry’ego kompletnie przyćmił przy tym inne bijatykowe wydarzenie, jakie miało miejsce tego dnia, stając się jeszcze jednym dowodem na upadek giganta. 24 września zadebiutował bowiem i nikogo nie obszedł wielki dodatek do Mortal Kombat 1 – Khaos Reigns.
To jeszcze zadyszka czy już agonia Mortal Kombat?
Wydany w zeszłym roku Mortal Kombat 1 okrutnie mnie rozczarował. Jako reboot okazał się przeraźliwie zachowawczy i nudny, kompletnie marnując okazję na zreinterpretowanie kultowych postaci. Fabularnie rozwijał się interesująco, żeby w pewnym momencie skręcić w stronę multiversalnego bullshitu i roztrzaskać jakikolwiek ładunek emocjonalny opowieści o ścianę mało oryginalnych wariantów z innej rzeczywistości i zamykania fabuły po łebkach, na szybko. Mocno przycięty na zawartości, mechanicznie jeszcze bardziej sztywny od poprzednich odsłon, źle zbalansowany i oparty na zubożałej wersji znanych z innych bijatyk asyst, MK One po prostu nie dowoził na żadnym froncie. Junkie w naszej recenzji wystawił mu 7,5, jedną z najniższych ocen, jakie wówczas pojawiały się w sieci, a moim zdaniem i tak obszedł się z produkcją zbyt łagodnie. To nie był udany „Mortal”.
To rzekłszy, wydawało mi się, że to głównie opinia moja i pewnej niszy, nie zaś konsensus gamingowego świata. Oceny od prasy MK1 zebrał solidne – Metascore zależnie od platformy oscyluje na poziomie 83-84. Gracze na Steamie w większości są zadowoleni, coś tam niby niektórzy trochę marudzili na mikrotransakcję, ale robili to też przy Mortal Kombat 11, a potem kupili tego 15 milionów sztuk, więc raczej nie był to czynnik mogący wywołać poważne zmartwienie wśród włodarzy Warnera. Bijatykowa społeczność gry nie traktowała poważnie, ale to akurat nic nowego, bo i NetherRealm zawsze bardziej skupiał się na niedzielnych wojownikach a nie hardkorowcach. Słowem, wszystko było na właściwym kursie, żeby powtórzyć sukces poprzedniczki – a ten był, tym razem podkreślę to dobitniej, gigantyczny, bo 15 milionów sprzedanych egzemplarzy to dla bijatyki wynik kosmiczny, o którym Tekkeny czy Street Fightery mogą tylko śnić.
Tymczasem coś się zepsuło. Dwa miesiące po premierze Mortal Kombat One sprzedał 3 miliony egzemplarzy, a rok od debiutu, latając już po różnych wyprzedażach -50% i więcej, wynik ten podbił do 4 milionów.
Pozbawione kontekstu, 4 miliony sprzedanych egzemplarzy w rok to solidny wynik. Ale mój wykresik daje nam kontekst – a nawet kilka. Kontekst pierwszy to porównanie z wynikiem poprzedniej odsłony serii. Nawet mając ograniczone dane o sprzedaży MK11 (stąd taki nagły skok – Warner długo nie chwalił się wynikami, po czym wyskoczył z 8 milionami) widać, że najnowszej odsłonie nie idzie tak dobrze jak poprzedniczce. Kontekst drugi to wyniki Tekkena 8 i Street Fightera 6. Obie bijatyki cieszą się większą popularnością niż Tekken 7 i Street Fighter V w analogicznych okresach od swoich premier. Mamy tu zdrowe wzrosty. Kontekst trzeci to porównanie tej generacji do poprzedniej. Odsłony temu Mortal Kombat 11 dominował nad konkurencją, teraz wszystkie trzy najważniejsze bijatyki prowadzą ze sobą bardzo wyrównaną walkę sprzedażową. Te trzy kwestie oznaczają jedno – Mortal ma problem. I to ten najgorszy – sprzedaż serii spada.
Celowo skupiam się tutaj wyłącznie na wynikach sprzedaży, a nie danych o aktywności graczy np. ze Steam Charts – Mortale zawsze były grami bardziej skierowanymi do casuali niż do hardkorowców, wiele osób kupuje te gry tylko dla kampanii fabularnej i kompletnie nie interesuje ich długoterminowe granie. Dlatego liczby równocześnie grających zawsze będą ukazywały tę serię w bardziej niekorzystnym świetle na tle tytułów esportowych jak Tekken czy SF, gromadzących duże społeczności wiernych graczy. Dla tej serii wyniki sprzedaży są dużo lepszym wyznacznikiem popularności i kondycji.
Co się więc stało, że Smok stracił kondycję? Chciałbym napisać, że po prostu wszyscy poznali się jednak na tym, jaki to MK1 jest marny, ale nie tylko oceny krytyków, ale nawet średnie ze Steama temu przeczą – większości graczy ta gra się mimo wszystko podoba. Nie wierzę też, że to kwestia dramy o mikrotransakcje – gra jest oparta o identyczny model MTX co poprzedniczka, poza tym wszyscy wiemy, że ci co najgłośniej krzyczą, że skandal i hańba, to najczęściej ludzie, którzy i tak wcale kupować danej gry nie chcieli. Teorie mam dwie. Pierwsza to kwestia podwyżki ceny – o ile z punktu widzenia casuala zapłacenie 70 euro za dużą grę openworldową jeszcze wydaje się uzasadnione, tak wydanie tyle samo za bijatykę z kampanią na kilka godzin, na dodatek z wyciętą częścią atrakcji (bo przecież za passa z dodatkowymi postaciami trzeba dopłacić), to już może być za dużo. Patrząc po tym, jak szybko i jak mocno Mortal zaczął być przeceniany, sądzę że właśnie w ten scenariusz wierzą też garnitury z Warner Bros.
Teoria druga jest trochę bardziej skomplikowana i oparta na zmianie paradygmatu, do jakiego doprowadził Street Fighter 6. Przed premierą tego tytułu mieliśmy bowiem dość prosty podział – casuale mieli Mortala z jego epickimi filmowymi kampaniami, a fani prawdziwych bijatyk grali we wszystko inne. Capcom, Bandai Namco i inni latami głowili się i trudzili, jak tu przyciągnąć do siebie tych mortalowych casuali, ale daremne to były starania – podział trwał i trwał. Aż w końcu Capcomowi się udało. Street Fighter 6 wprowadził fantastyczny, bardzo przyjazny dla nowych graczy schemat sterowania Modern Controls i ciekawy tryb fabularny na kilkadziesiąt godzin, co w połączeniu z wybitną jakością pozostałych kwestii wystarczyło, by w końcu zagarnąć do siebie część casualowego tłumu i pokazać mu, że bijatyki nie kończą się na Mortal Kombat. A jak już ten tłum to odkrył, to zapragnął więcej. Zaczął eksplorować gatunek. I kiedy NetherRealm pokazało MK1, ze swoimi sztywnymi animacjami, przestarzałym systemem sterowania i zachowawczymi pomysłami, to było dla ludzi, którzy odkryli nową jakość w gatunku, za mało. To tylko teoria, nie jestem w stanie jej niestety w żaden sposób udowodnić. Ale chcę w nią wierzyć, bo to oznacza, że bijatyki już nie mają wyjścia, muszą ewoluować w kierunku wytyczonym przez Capcom. A ja ten kierunek, w którym liczy się szybkie podejmowanie decyzji, a nie to ile godzin spędziłem na uczeniu pamięci mięśniowej jak robić combosy, bardzo lubię.
Khaos Reigns nie uratuje Mortal Kombat
W każdym razie seria miała problem i samo cięcie ceny by tu nie wystarczyło, trzeba było czegoś więcej, żeby przyciągnąć znowu uwagę odbiorców. Na przykład wielkiego dodatku. Khaos Reigns mogło być wielkim powrotem Mortal Kombat 1 na szczyt. Rozszerzeniem fabularnym, które hucznie rozpocznie drugi rok życia gry i przyniesie wiele nowych atrakcji. Tymczasem bardziej przypomina fatality wykonane samemu sobie. Jak wspomniałem, debiut DLC przeszedł kompletnie bez echa – bijatykową społeczność temat kompletnie zlała, na serwisach branżowych nie pojawiły się żadne recenzje, na socialkach cisza. Doszło do tego, że musiałem ręcznie szperać po najgłębszych zakamarkach Iksa-dawniej-znanego-jako-Twitter za jakimikolwiek opiniami o rozszerzeniu, żeby w ogóle upewnić się, że ono faktycznie wyszło. I jak już dosłownie kilka znalazłem, to były to głównie głosy rozczarowania.
Recenzje dodatku zaczęły pojawiać się dopiero w październiku i nie były optymistyczne – Meta w tym momencie to 62. IMO to i tak niezły wynik, zważywszy na to że główna atrakcja tego rozszerzenia – nowa kampania fabularna – jest słaba jak voice acting Megan Fox wcielającej się w Nitarę. Trwająca około 2 i pół godziny opowiastka (tak tylko przypomnę, że to DLC kosztuje ponad 200 zł) jeszcze mocniej koncentruje się na tym, co było najgorsze w oryginalnej historii, a więc multiversum i tak bardzo nie ma pomysłu na wypełnienie czasu treścią, że każe nam momentami walczyć po kilka razy z rzędu z dokładnie tymi samymi przeciwnikami. Tak realnie to scenarzyści mieli tu pomysłów na pół godziny historii, a resztę dopchali watą, tworząc jedną z najgorszych kampanii fabularnych, w jakie grałem w ostatnich latach w bijatykach. Serio, ciężko mi chwalić te kilka udanych scen i to że w końcu podjęto próby zrobienia czegokolwiek ciekawego z multiversum, skoro po skończeniu tego dodatku mam w głowie głównie zapychacze i bieganie w kółko po labiryntach pełnych tych samych walk z tymi samymi przeciwnikami.
Lepiej wypadają dodane w ramach rozszerzenia postacie – Cyrax, Sector i Noob Saibot to ulubieńcy fanów, a ich nowe interpretacje mają dobrze nakreślony charakter, nawet czymś się różnią względem pierwowzorów (hej, na tym etapie zachowawczości to ja nawet zwykły gender swap cyborgów przyjmuję jako akt odwagi twórców) i po prostu fajnie się nimi walczy. Czy usprawiedliwiają jednak taką a nie inną wycenę tego dodatku, patrząc na to że to one muszą dźwigać całe te rozszerzenie, bo kampania zawodzi na całego? No ni cholery. Nawet jeśli w ciągu kilku najbliższych miesięcy dołączą do nich gościnnie Terminator T-1000, Conan Barbarzyńca i Ghostface z „Krzyku”.
Paradoksem Khaos Reigns jest to, że jedna rzecz mogłaby ten dodatek jeszcze w miarę dźwignąć – ale NetherRealm postanowiło rozdać ją wszystkim za darmo w ramach aktualizacji. Mówię o Animality, które w nowej wersji są najbardziej zwariowanymi, kreatywnymi i szalonymi wykończeniami, jakie widziałem w serii od dawna. Rozrywanie przeciwników po przemianie w mamuta, smoka, cthulhupodobnego stwora czy orła z pistoletami to jest absolutny peak groteskowej przemocy, za jaką kochamy Mortal Kombat. To jest fajne – i powinno być w MK1 od początku. Może wtedy odebrałbym je lepiej.
Przypadki No Man’s Sky czy Cyberpunka 2077 pokazują, że choć jest to bardzo trudne, w branży gier wideo można mieć dwie szanse na zrobienie dobrego pierwszego wrażenia. NetherRealm Studios swojej okazji kompletnie nie wykorzystało – powiedziałbym nawet, że jeszcze bardziej pogorszyło opinię, jaką można było mieć o MK1. Trochę przykro mi patrzeć jak seria się okrutnie stacza, a trochę nie mogę odwrócić wzroku.
Bijatykowe wieści
Street Fighter crossoveruje z Fatal Fury
24 kwietnia do Street Fightera 6 dołączył znany z serii Fatal Fury (a także innych marek SNK, z King of Fighters na czele) Terry Bogard. Wraz z nim do gry trafiła garść nowości. Tryb „V-Rivals” pozwala walczyć ze specjalnymi przeciwnikami kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję i otrzymywać różne użyteczne wskazówki. Za pomocą funkcji Replay Review przejmiemy w dowolnym momencie kontrolę nad powtórką wcześniejszej walki i sprawdzimy, jak potoczyłoby się starcie gdybyśmy spróbowali w jego trakcie czegoś innego. Terry jest płatnym DLC i wchodzi w skład drugiego Character Passa, pozostałe nowości zostały dodane do gry za darmo.
Współpraca między Capcomem a SNK nie jest jednostronna. Podczas gdy do Street Fightera 6 trafił Terry i zmierza Mai, Chun-Li i Ken wybiorą się na gościnne wystąpienie do Fatal Fury: City of the Wolves. Uliczni wojownicy będą częścią pierwszej przepustki sezonowej do gry – Ken zadebiutuje latem, a Chun-Li zimą 2025 roku. Nie jest to jedyny crossover, jaki przewidzieli twórcy nowego Fatal Fury. Do gry ma również trafić… piłkarz Christiano Ronaldo. Nie zostało jeszcze potwierdzone, czy będzie grywalną postacią, ale sposób ogłoszenia współpracy mocno to sugeruje. Fatal Fury: City of the Wolves zadebiutuje 24 kwietnia 2025 roku na PC, PS4, PS5 I Xboksie Series X/S.
Heihachi i nowa kampania fabularna w Tekken 8
Wspomniany na początku artykułu Heihachi trafił do Tekkena 8 4 października wraz z nową areną Genmaji Temple. Nowy wojownik jest częścią przepustki sezonowej, za arenę należy zapłacić osobno nawet jeśli posiadamy Character Passa. Na początku października do gry trafiło również rozszerzenie fabularne Unforgotten Echoes, pozwalające bez dodatkowych opłat wypróbować trzy postacie DLC – Eddy’ego, Lidię Sobieską oraz Heihachiego.
Capcom zasypuje graczy kolekcjami bijatyk
Capcom mocno zwiększył tempo wydawania kolekcji klasycznych bijatyk. 12 września na PC, Switcha i PS4 zadebiutował Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, zestaw sześciu bijatyk i jednego beat’em upa crossoverujących postacie Capcomu z bohaterami Marvela:
- X-Men: Children of the Atom;
- Marvel Super Heroes;
- The Punisher;
- Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes;
- Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes;
- Marvel Super Heroes vs. Street Fighter;
- X-Men vs. Street Fighter.
Składanka została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków (Metascore 86-87 zależnie od platformy). Tytuł obecnie dostępny jest wyłącznie cyfrowo, ale 22 listopada mamy otrzymać wydanie pudełkowe. W przyszłym roku gra trafi także na Xbox One.
Również na 2025 rok zaplanowana została premiera kolejnego zestawu klasycznych bijatyk Capcomu – Capcom Fighting Collection 2. W zmierzającym na Nintendo Switch, PlayStation 4, PC i Xbox One pakiecie znajdziemy osiem bijatyk:
- Capcom vs. SNK: Millenium Fight 2000 Pro;
- Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001;
- Capcom Fighting Evolution;
- Street Fighter Alpha 3 UPPER;
- Project Justice;
- Power Stone;
- Power Stone 2;
- Plasma Sword: Nightmare of Bilstein.
Szczególnie interesujące są tu ostatnie cztery z wymienionych tytułów, gdyż są to bijatyki trójwymiarowe. Jak dotąd Capcom we wszelkich reedycjach unikał tytułów z ery wczesnego 3D, mamy więc do czynienia z ważnym precedensem, który może zwiastować powroty wielu zapomnianych klasyków, nie tylko bijatyk – mowa tu choćby o serii Dino Crisis (który niedawno trafił zresztą do abonamentu PlayStation Plus).
Królowa Dizzy zmierza do Guilty Gear -STRIVE-
Wiemy już, kiedy dokładnie do Guilty Gear -STRIVE- trafi Dizzy. Pierwsza postać czwartego sezonu zawartości (w którym dostaniemy również Venoma, nową postać Unikę oraz znaną z Cyberpunk 2077 Edgerunners Lucy) zadebiutuje 31 października. Natomiast 23 stycznia 2025 roku rozszerzy się lista platform, na których zagramy w najnowszą odsłonę cyklu – tego dnia -STRIVE- trafi na Switcha.
Cukier, słodkości i związek X w 3. sezonie MultiVersus
Główny bohater poprzedniego przeglądu bijatyk 17 września rozpoczął trzeci sezon zawartości. Jego główną atrakcją jest dodanie do MultiVersus grywalnych Atomówek, w które możemy wcielić się wykupując nowego battle passa. W ramach trzeciego sezonu do gry trafiła również amazonka Nubia z komiksów DC.
Coreupt coraz bliżej premiery
Coreupt to jedna z najciekawiej zapowiadających się niezależnych bijatyk – pod względem stylistyki przypomina Mortal Kombat, natomiast systemowo mocno inspiruje się cyklem Marvel vs. Capcom. Od 3 do 13 października na Steamie dostępne było demo produkcji, dzięki któremu każdy zainteresowany mógł wypróbować tę niezależną produkcję. Opinie są dość pozytywne i pokazują, że warto mieć ten tytuł na oku.
Archiwum przeglądów bijatyk:
- Niezwykłe losy Multiversus – 20 sierpnia 2024
- Przegląd bijatyk 2023 roku – 8 stycznia 2023
- Legendarni ojcowie Street Fightera 2 tworzą nową bijatykę – lipiec 2021
- Recenzja Guilty Gear Strive - czerwiec 2021
- Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown oficjalnie zapowiedziane – maj 2021
- Recenzja filmu Mortal Kombat – kwiecień 2021
- Wrażenia z wczesnej wersji Hellish Quart – marzec 2021
- Wrażenia z bety Guilty Gear -STRIVE- – luty 2021
- Pierwszy przegląd bijatyk – styczeń 2021