Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 14 stycznia 2025, 14:14

Starfield miał być bardziej brutalny, ale Bethesda uznała to za niewarte zachodu

System brutalnych obrażeń (w tym dekapitacji) w grze Starfield wymagałby gigantycznego wysiłku od twórców, a i tak efekt mógłby nie pasować do ich wizji.

Źródło fot. Bethesda / Microsoft.
i

Starfield miał pokazać bardziej brutalną wizję kosmosu, twierdzi jeden z twórców gry.

Dennis Mejillones to kolejny deweloper kosmicznego RPG Bethesdy, który udzielił wywiadu kanałowi Kiwi Talkz w serwisie YouTube. Podobnie jak główny projektant zadań, tak i on opuścił studio po ponad 12 latach pracy nad takimi tytułami, jak Skyrim, Fallout 4 i właśnie Starfield.

Tak jak w przypadku Willa Shena, rozmowa zeszła także na tematy niezwiązane tylko z najnowszym RPG studia. Mejillones przyznał, że zdarzyło mu się „naruszyć protokół” pracy przy próbie przepchnięcia swoich pomysłów, wspomniał o wrażeniach ze współpracy z Toddem Howardem (który najwyraźniej spaja cały zespół pełen ambitnych osób) i spróbował wyjaśnić, jaka jest różnica między grami Bethesdy a Rockstarem (głównie w odniesieniu do zarzutów o m.in. mniej szczegółówe twarze w tych pierwszych).

Starfield bardziej brutalny?

Jednakże chyba najciekawsza informacja dotyczy brutalnego systemu obrażeń pokroju dekapitacji, który planowano uwzględnić w Starfieldzie. Mejillones wspomniał o nim w odpowiedzi na pytanie, dlaczego kosmiczne RPG Bethesdy nie jest tak brutalne jak choćby Fallout 4 (które od premiery zadało też wielu graczy). Najwyraźniej zespół planował co najmniej dorównać tamtej produkcji.

Jednakże problemem okazało się to, co niemal zawsze przy projektach Bethesdy: zbyt wielki rozmach gry. Sama dekapitacja wymagałaby ogromnego wysiłku od twórców, bo przecież każdy kombinezon, hełm etc. (nie mówiąc o wrogach) musiałyby zostać pod to dostosowane.

Ma to ogromny wpływ w przypadku różnych kombinezonów. Z technicznego punktu widzenia jest wiele rzeczy, które muszą się z tym wiązać: trzeba przeciąć kask w określony sposób i musi on odpaść, a na dole, gdzie znajduje się ciało, trzeba mieć mięsiste zaślepki.

Nie jest to czysta teoria. Bethesda miała przygotować powiązane z tym systemy, tyle że twórcy musieli uwzględnić ogromną liczbę elementów, jeśli chcieli je zaimplementować, na przykład wszelkie przewody powiązane z hełmem i różny rozmiar ciała postaci gracza (bo od czasu premiery Starfielda o tę i inne opcje wzbogacił się kreator postaci).

Gore a realizm sci-fi

Mejillones podkreślił też, że w przypadku Starfielda system „gore” mógłby też za bardzo odchodzić od tego, w co celowali twórcy projektu. W Falloucie 4 przemoc może być mocno przesadzona, w stylu kultowego anime Fist of the Northern Star (Pięść Gwiazd Północy / Hokuto no Ken). Zwłaszcza gdy korzystamy z pewnego krwawego perku, o którym wspomniał twórca.

Tymczasem kosmiczne RPG miało pójść bardziej w stronę realizmu (względnego; inspiracją były m.in. Star Trek oraz The Expanse). Tak więc przerysowane brutalne efekty w stylu Team Fortress 2 nie bardzo pasowałyby do klimatu Starfielda, co w połączeniu z nakładem pracy skutecznie zniechęciło zespół do tego pomysłu.

Zachęcamy do obejrzenia całej rozmowy Kiwi Talkz z Mejillonesem.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej