autor: Marek Czajor
Star Citizen – kompendium wiedzy [Aktualizacja #6: prace nad grą, cena, wymagania sprzętowe]
W niniejszym artykule znajdziecie kompendium wiedzy o grze Star Citizen, na bieżąco uzupełniane o nowości w temacie największego space-sima wszech czasów studia Cloud Imperium Games.
Aktualizacja #6: Prace nad grą (1.1), moduł Arena Commander (3.2), wersja Alfa 3.5 (8.1)
Aktualizacja #5: Podsumowanie prac nad grą w latach 2012-2019 (1.1), DLC The Legatus Pack (5.1), Patche (8) i wersja Alfa (8.1), Ciekawostki (9).
Aktualizacja #4: Debiut wersji Alfa 3.0 w grudniu 2017 roku, nowe wymagania sprzętowe, aktualizacja harmonogramu prac i postępów zbiórki pieniędzy według stanu na początek 2018 roku, nowe materiały wideo (przede wszystkim godzina rozgrywki z kampanii Squadron 42).
Aktualizacja #3: Przesiadka z technologii DirectX na Vulkan, uaktualnienie harmonogramu prac (oczekiwanie na wersję Alfa 3.0) i postępów zbiórki pieniędzy, afera z czerwca 2017 roku wokół domniemanego zastawienia gry w zamian za pożyczkę bankową, nowe materiały wideo (świeży reportaż TVGRY.pl i dwa oficjalne filmy z wersji Alfa 3.0, w tym obszerny gameplay z targów gamescom).
Aktualizacja #2: Aktualizacja Alfa 2.6 w styczniu 2017 roku, charakterystyka modułu Star Marine, zmiana silnika, plany dalszego rozwoju gry, postęp zbiórki pieniędzy, finansowe zabezpieczenie przyszłości gry, ciekawostki o zastosowaniu ksenolingwistyki w Squadronie 42, cztery nowe materiały wideo.
Aktualizacja #1: Aktualizacja Alfa 2.5 we wrześniu 2016 roku, zapowiedź dalszego rozwoju modułu Star Citizen i zawirowania wokół terminu udostępnienia kampanii Squadron 42, postęp zbiórki pieniędzy, nowe materiały wideo (prezentacja wersji Alfa 3.0 z gamescomu 2016 i zwiastun Alfy 2.5).
1. Informacje ogólne
Spis treści
1. Informacje ogólne (1.1 Prace nad grą)
2. Fabuła
3. Gameplay (3.1 Squadron 42; 3.2 Star Citizen)
4. Wymagania sprzętowe (4.1 Zalecana konfiguracja)
5. Edycje kolekcjonerskie i DLC (5.1 Edycje specjalne i kolekcjonerskie; 5.2 DLC)
6. Polska wersja językowa
7. Recenzje
8. Patche (8.1 Wersja alfa)
9. Ciekawostki
10. Trailery i inne video
Star Citizen to symulator kosmiczny (space-sim) autorstwa Chrisa Robertsa, legendarnego dewelopera, który zdobył renomę jako twórca gier z serii Wing Commander, Starlancer czy Freelancer. Tytuł powstaje w studiu Cloud Imperium Games, założonym przez Robertsa w 2011 roku. Środki na produkcję są pozyskiwane dzięki kampanii crowdfundingowej, dzięki której udało uzbierać się ponad 200 milionów dolarów.
Tytuł od początku powstawał z myślą o komputerach PC, choć w listopadzie 2013 roku autorzy dopuścili możliwość wypuszczenia gry na konsole. Obecnie nie podaje się planowanego terminu premiery, ale wersja Alfa Star Citizena jest już dostępna w ramach wczesnego dostępu, a twórcy stopniowo oddają w ręce graczy kolejne aktualizacje produkcji. Za dystrybucję produktu odpowiedzialne będzie prawdopodobnie biuro wydawnicze Roberts Space Industries International, otwarte na Starym Kontynencie w styczniu 2015 roku. Obecnie nabywanie gry odbywa się poprzez jego stronę internetową. Oznaczenie PEGI i cena finalnego wydania gry nie są jeszcze znane.
Obecnie na stronie producenta gra jest dostępna w wersji Alfa 3.5. Za 45 dolarów można ściągnąć pakiet startowy w dwóch wariantach do wyboru, każdy z jednym statkiem na własność, miejscem w hangarze, 3-miesięcznym okresem ubezpieczenia i 1000 UEC-ów na start. Należy pamiętać, że tytuł ma niemałe wymagania sprzętowe. Aktualna wymagana konfiguracja PC to: Windows 7 (64bit) z Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 - Anniversary Update (64bit), DirectX 11, karta graficzna z 2GB RAM (rekomendowane 4GB), procesor Quad Core 16GB, zalecany dysk SSD.
1.1 Prace nad grą
[Aktualizacja #5] Historia Star Citizen rozpoczęła się w październiku 2012 roku od ogłoszenia zbiórki crowdfundingowej na oficjalnej stronie gry oraz w serwisie Kickstarter. W ciągu miesiąca twórcy zebrali 6,23 mln dolarów, a następnie kontynuowali proces gromadzenia funduszy za pośrednictwem własnej strony internetowej. Premiera gry zapowiedziana została na 2014 rok.
W kolejnym, 2013 roku twórcy prezentowali głównie materiały multimedialne z gry, nie udostępniając grywalnego kodu. Premierę gry przesunęli na początek 2015 roku i jednocześnie zapowiedzieli, że zanim nastąpi premiera ostatecznej, pełnej wersji Star Citizen, osoby, które wsparły projekt w trakcie zbiórki będą otrzymywać kolejno wyjęte z gry, samodzielne moduły. W sierpniu 2013 roku, po osiągnięciu ze zbiórki progu 15 mln. dolarów, udostępnili pierwszy z zapowiadanych modułów. Hangar Module pozwalał na zwiedzanie wirtualnego hangaru oraz oglądanie z zewnątrz i od środka zakupionych przez siebie statków kosmicznych. W grudniu dysponowali już budżetem w wysokości 35 mln. dolarów, sprawili jednak zawód hojnie płacącym fanom, zapowiadając opóźnienie zapowiadanego kolejnego modułu Dogfighting Module o kilka miesięcy.
W kwietniu 2014 roku na targach Pax East pokazano opóźniony moduł, natomiast gracze otrzymali Dogfighting Module (pod nazwą Arena Commander) dwa miesiące później. Wersja modułu, oznaczona numerem 0.8, umożliwiała walkę trzema rodzajami statków w dwóch trybach (Vandull Swarm, Free Flight). W czerwcu osiągnięto też pułap 45 mln dolarów zebranych na produkcję gry. W sierpniu dodano kolejny tryb walki online, a we wrześniu, wraz z nową wersją 0.9, dwa nowe statki, tabele wyników i tryb wyścigowy. W październiku, na imprezie CitizenCon 2014 autorzy zaprezentowali kolejny moduł – Planetside – który umożliwiał lądowanie na planetach. Kilka dni później gracze zobaczyli w akcji tryb FPS. Koniec roku zamknął się wypuszczeniem Arena Commander w wersji 1.0 z 12 nowymi statkami, usprawnieniami mechaniki gry i nowym dedykowanym serwerem, a także kwotą 68 mln dolarów budżetu. Łącznie w 2014 roku Cloud Imperium Games wypuściło 23 aktualizacje udostępnionej wersji Star Citizen.
Na początku 2015 roku studio opublikowało kalendarz prac na następne 12 miesięcy. Plany obejmowały wypuszczenie czterech dalszych modułów: trybu FPS, Planetside, Arena Commander wer. 2.0, Squadron 42 oraz Persistent Universe. Premierę pełnej wersji gry przesunięto na 2016 rok. Warto wspomnieć, że od tego roku zarzucono obiecywanie kolejnych atrakcji (statków, lokacji, trybów rozgrywki itd.) po osiągnięciu każdego miliona dofinansowania. Skupiono się na omawianiu poszczególnych aspektów nadchodzącej produkcji: mechanizmów gry, technikaliów, dyskusjach z fanami itd. W marcu Arena Commander doczekała się wersji 1.1. Kolejne miesiące nie przyniosły żadnych grywalnych modułów, co więcej, pojawiły się pogłoski o problemach finansowych dewelopera, a w Cloud Imperium Games zaczęły się zwolnienia. Dopiero w sierpniu, przy okazji update’u 1.2 do Arena Commander, udostępniono nową zawartość - Social Module. Moduł ten pozwalał na towarzyskie spotkania 24 graczom w lokacji ArcCorp Area 18. Licznik wsparcia od darczyńców wskazał właśnie 80 mln dolarów. W październiku ukazała się lista aktorów, którzy mieliby wystąpić w kampanii solo Squadron 42. Wśród nich znalazły się znane nazwiska, m.in. Mark Hamill, Gary Oldman, John Rhys-Davies czy Gilian Anderson. Jednocześnie udostępniono aktualizację 1.3 wnoszącą ulepszenia do Arena Commander i Social Module. W grudniu pojawiła się dawno oczekiwana wersja Alfa 2.0 Star Citizena, gdzie obok wymienionych wyżej modułów dodano m.in. możliwość zaliczenia 17 misji w otwartym świecie, wzięcia udziału w ponad 20 zdarzeniach losowych i toczenia walk w trybie FPS (przemianowanym w międzyczasie na Star Marine) w jednej lokacji (stacja kosmiczna). Rok został zamknięty okrągłą sumą 100 mln dolarów budżetu.
Pierwszy kwartał 2016 roku to czas wypuszczania niewiele wnoszących kolejnych wersji Alfa (do numeru 2.3.1) i rekompensowania braku postępów w produkcji czasowym, darmowym dostępem (tzw. Free Fly) do bieżącej inkarnacji Star Citizena. W lutym studio podjęło decyzję o rozdziale Star Citizena i modułu single player Squadron 42, który ma być sprzedawany osobno. Dwa miesiące później Chris Roberts poinformował, że premierowa wersja gry nie będzie zawierała wszystkiego, co obiecał w trakcie zbiórki. Brakujące elementy mają być wprowadzone do produkcji po jej debiucie. W czerwcu 2016 roku, wraz z wersją Alfa 2.4 pojawiła się w końcu nowa zawartość – moduł Persistent Universe. Scalał on postępy w grze we wszystkich dostępnych modułach i przechowywał w bazie danych, dzięki czemu fani po przerwie mogli rozpocząć zabawę od momentu, w którym ją przerwali. Wprowadzono także nową walutę i możliwość dokonywania zakupów. W październiku na imprezie Citizen Con pokazano fragment rozgrywki w Squadron 42, równocześnie ogłoszono, że moduł pojawi się dopiero w 2017 roku. W grudniu została wypuszczona alfa 2.6, w której można było wreszcie zasmakować na poważnie walki w Star Marine (dwie mapy, dwa tryby rozgrywki).
Szósty rok prac nad Star Citizen został otwarty informacją o 141 mln dolarów zebranych na produkcję od czasu rozpoczęcia składki. Jednocześnie Chris Roberts rozwiał wątpliwości tych, którzy mieli nadzieję doczekać się w końcu pełnej wersji gry. Zapowiedział bowiem wypuszczenie jedynie kolejnej wersji Alfa, oznaczonej numerem 3.0. W międzyczasie kontynuował promowanie gry poprzez darmowe dostępy (Free Fly) dla wszystkich, mozolne uzupełnianie świata gry (nowe statki, lokacje) i kolejne promocyjne materiały wideo. W kwietniu Cloud Imperium Games ogłosiło, że nad tytułem pracuje ponad 400 osób, a liczba darczyńców osiągnęła prawie 1,8 mln! Magiczny próg 150 mln dolarów został osiągnięty miesiąc później. Dziennikarze dotarli jednak do informacji, że studio zaciągnęło pożyczkę w brytyjskim banku Coutts & Co. Wkrótce potem deweloper oświadczył, że Squadron 42 nie pojawi się w 2017 roku. Ponadto planowana na sierpień premiera wersji Alfa 3.0 nie doszła do skutku. Aktualizacja została dopiero udostępniona w październiku i listopadzie i to wybranej grupie fanów, a całej reszcie graczy 27 grudnia.
Wersja Alfa 3.0 stanowiła kamień milowy w rozwoju gry. Wprowadzono w niej możliwość lądowania na powierzchni ciał niebieskich i swobodnego poruszania się po nich (na piechotę czy za sterami pojazdów). Dostępny obszar obejmował w dalszym ciągu jedynie okolice planety Crusader (zamiast obiecanego wcześniej całego układu słonecznego Stanton), do której dołożono trzy księżyce. Można było na nich lądować, ale sama planeta była nieosiągalna. W łatce 3.0 zwiększono też pojemność serwerów z 24 do 50 graczy, ponadto położono podwaliny pod system galaktycznej ekonomii kształtowanej przez graczy i rozszerzono zakres danych zapisywanych na serwerze. Poza tym dodano kilkadziesiąt misji, kilka statków i pojazdów naziemnych oraz sporo wyposażenia dla maszyn i pilotów.
Na początku 2018 roku zapowiedziano wydanie na przestrzeni roku czterech kolejnych patchy Alfa, nie wspominając nic o dacie premiery pełnej wersji Star Citizen. W tym momencie firma zatrudniała przy projekcie prawie 500 osób, co dawało nadzieję na częstsze aktualizacje i większą dawkę grywalnego kodu. Budżet gry dobijał właśnie do 180 mln dolarów, a liczba darczyńców przekroczyła 2 mln. Na początku kwietnia ukazała się Alfa 3.1, której największą nowinką była możliwość personalizacji awatara gracza oraz wzywania przez nadajnik innych graczy na pomoc. Miesiąc później studio wprowadziło graczy w osłupienie, oferując pierwsze DLC (The Legatus Pack) za kwotę 27 tys. dolarów! W czerwcu rozpoczęto testy i wkrótce udostępniono wersję Alfa 3.2, ułatwiającą m.in. życie drużynom (system Quantum Linking). Jesienią, w trakcie corocznego konwentu CitizenCon Cloud Imperium Games pokazało nowy zwiastun Squadron 42, nie określiło jednak nawet przybliżonej daty jego premiery. Miesiąc później pojawiła się aktualizacja Alfa 3.3, która obok pomniejszych nowości, udostępniła narzędzie zwane Object Container Streaming, diametralnie poprawiające wydajność komputera. W listopadzie składka crowfundingowa osiągnęła pułap 200 mln dolarów. Przy tej okazji ukazała się łatka Alfa 3.3.5, a wraz z nią pełnowymiarowa planeta Hurston z miastem, które można zwiedzać, cztery nowe księżyce i siedem stacji kosmicznych. Na sam koniec roku firma ogłosiła mapę drogową dla Squadron 42, z której wynika, że kampania solo ukaże się w wersjach Alfa i Beta do połowy 2020 roku, a pełna wersja będzie gotowa w okresie jesienno-zimowym tego samego roku. 21 grudnia ukazała się także wersja Alfa 3.4, dodającą dzielnicę biznesową w mieście Lorville na Hurston, nowe zadania, NPC-ów, rasy i pojazdy.
Aktualizacja #6: Początek Star Citizen A.D. 2019 to oczekiwanie na nadchodzącą wersję Alfa 3.5, która miała ukazać się w pierwszym kwartale, a ostatecznie zadebiutowała 17 kwietnia. W momencie premiery nowej Alfy budżet gry wynosił 223 mln dolarów, a liczba zarejestrowanych użytkowników sięgała 2,28 mln osób. Aktualnie nie ma podanej daty premiery pełnej wersji Star Citizen.
2. Fabuła
Droga Mleczna trzydziestego stulecia to miejsce, gdzie toczy się akcja Star Citizen. Ludzkość dokonała skoku technologicznego i ruszyła między gwiazdy pod postacią organizacji znanej jako United Empire of Earth (UEE). Jednocześnie cofnęła się do archaicznego systemu polityczno-społecznego, zakładającego hierarchiczny podział na klasy i status obywatela zależny od zasług w wojsku bądź w służbie cywilnej. UEE jest inspirowane historią późnego cesarstwa rzymskiego, zatem nie brakuje także wątku rywalizacji między największymi ludzkimi ośrodkami sprawowania władzy – zamiast Rzymu i Konstantynopola mamy tutaj planety Ziemia i Terra.
Jak przystało na bogate uniwersum science-fiction, w kosmosie nie brakuje także obcych ras, pozostających w różnych relacjach z ludźmi. Jedni, jak rasa Vanduul są bardzo agresywni, inni, jak Banu wykazują zamiłowanie do handlu. Gracz zetknie się m.in. z potężnym Imperium Xi’An, podległymi UEE (w wyniku przegranej wojny) Tevarinami i tajemniczymi Kr’Thak, o których wiadomo tyle, że są wrogami Xi’An.
3. Gameplay
Star Citizen to projekt składający się z dwóch niezależnych części. Pierwsza z nich – Squadron 42 – jest rozbudowaną kampanią fabularną dla jednego gracza, wzbogaconą również o opcję grania w kooperacji. Z kolei druga to tytułowy Star Citizen, tryb MMO dla tysięcy graczy spotykających się w olbrzymim, pełnym planet, księżyców i stacji kosmicznych wszechświecie.
W każdej z wymienionych wyżej części gracz spędzi czas za sterami pojazdów kosmicznych (widoki FPP i TPP), jak również na własnych nogach (TPP), eksplorując światy i biorąc udział w bitwach (FPS).
3.1 Squadron 42
W ogólnym zarysie kampania fabularna ma przypominać to, co oferowała przed laty seria Wing Commander. Wcielimy się w członka tytułowego elitarnego Szwadronu 42, zrzeszającemu najlepszych pilotów. Jednostka wysyłana będzie na szczególnie trudne misje, a jej członkowie, o ile przeżyją, otrzymają po ukończeniu służby status obywatela UEE. Wydarzenia, w których bierze udział gracz, kręcą się w dużej mierze wokół wojny między ludzkością a agresywną rasą Vanduul.
Scenariusz gry został rozpisany na grubo ponad pół tysiąca stron maszynopisu. Taka ilość materiału wiąże się z wypuszczaniem kampanii w epizodach. Na start udostępnionych ma być 28 rozdziałów trybu fabularnego. Ponadto długość kampanii oszacowano na 30-40 godzin zabawy.
Mimo iż gros czasu gracz spędzi ze sterami statku, nie zabraknie także etapów „chodzonych”, strzelanin, kradzieży pojazdów kosmicznych itd. Zadaniom ma towarzyszyć filmowa oprawa, z cut-scenkami odgrywanymi przez znanych aktorów, jak Gary Oldman, Mark Hamill, John Rhys-Davies, Andy Serkis czy Gillian Anderson.
Warto też wspomnieć, że jakiś czas po debiucie Squadron 42 dodany ma zostać tryb kooperacji – niektóre misje będziemy mogli realizować ramię w ramię z maksymalnie pięcioma znajomymi.
3.2 Star Citizen
W Star Citizen - module MMO gracze wcielają się w ludzkich pilotów i mogą dowolnie pokierować swoją karierą – jako żołnierze, najemnicy, piraci, kupcy, przedsiębiorcy itd. Do oferowanych możliwości należy m.in. eksplorowanie niezbadanych zakątków wszechświata, toczenie walk (zarówno w kosmosie, jak i „pieszo”; zarówno w imieniu prawa, jak i przeciwko niemu), wydobywanie surowców, nabywanie i sprzedawanie rozmaitych dóbr, świadczenie usług transportowych itd. Gracz może robić właściwie wszystko, co sandboksowa gra science-fiction powinna oferować – nie licząc prowadzenia działań w skali makro, takich jak kolonizowanie planet i zarządzanie nimi.
Co istotne, podstawowym „obiektem” do kierowania jest tutaj nie statek, lecz człowiek – pilot, który z naszym udziałem przemieszcza się po świecie gry na własnych nogach, spacerując po pokładach pojazdów kosmicznych, stacjach, powierzchniach planet itp. lub nawet dryfując w przestrzeni. Niemniej, większość czasu spędzamy oczywiście za sterami. Możemy wejść w posiadanie zarówno typowych myśliwców i transportowców, jak i bardziej niespotykanych jednostek, wliczając w to nawet statki pasażerskie i pancerniki – te ostatnie do sterowania wymagają współpracy co najmniej kilku postaci. Nie brakuje także szerokiego zakresu modyfikacji pojazdów. Sterowanie samym pilotem to nie tylko spacery i eksploracja, ale również branie udziału w walkach – np. podczas abordaży – które zrealizowano niczym w rasowych pierwszoosobowych strzelankach z taktycznym zacięciem. W związku z tymi nie brakuje także systemu rozwijania swojego awatara, głównie poprzez wymianę ekwipunku.
W grze funkcjonuje system mikrotransakcji, pozwalających za prawdziwe pieniądze kupować dodatkowe statki czy wirtualną gotówkę, wymienialną na rozmaite bonusy w grze. Po premierze Star Citizena mikropłatności mają funkcjonować w taki sposób, by nie dawać możliwości uzyskania za realną walutę niczego, co nie byłoby dostępne w „konwencjonalny” sposób i co dawałoby płacącym graczom przewagę nad resztą społeczności. Innymi słowy, po debiucie gry powinno skończyć się kupowanie statków za prawdziwe pieniądze. Ponadto deweloper obiecuje, że nie uświadczymy zjawiska pay-to-win. Oby tak było, bo wraz z aktualizacją 3.2 zniósł dotychczasowy limit kredytów (150 tys. UEC) i tym samym dał ogromną przewagę doświadczonym graczom, którzy będą mogli gromadzić ogromne fundusze. Żeby to skompensować, nowi fani muszą płacić za wyrównanie szans żywą gotówką.
Hangar Module
Pierwsza grywalna cząstka omawianej produkcji trafiła w ręce graczy w sierpniu 2013 roku. Użytkownicy trafili do wirtualnych hangarów, otrzymując możliwość oglądania swoich statków (na zewnątrz i od środka), a także modyfikowania ich w ograniczonym stopniu. Istotne okazały się też same hangary, występujące w różnych wariantach i oferujące do zwiedzenia sporo przestrzeni, którą dodatkowo można uatrakcyjniać dzięki ozdobom nabywanym przez mikrotransakcje. Do tych ostatnich należy zaliczyć też ekwipunek osobisty pilota, przechowywany w jego pokojach w hangarze.
Arena Commander
Aktualizacja #6: Na kolejny moduł, oferujący rozgrywkę z prawdziwego zdarzenia, przyszło nam czekać do czerwca 2014 roku (mniej więcej o pół roku dłużej, niż głosiły wstępne zapowiedzi). Arena Commander to cząstka produkcji prezentująca zabawę na stosunkowo niewielkich mapach, zarówno w trybie jedno-, jak i wieloosobowym. Na obecnym etapie do wyboru są trzy trasy do wyścigów (Old Vanderal, Rikkord Memorial Raceway i Defford Link) i dwie mapy (Broken Moon, Dying Star) dla trybów bojowych. W trybie Free Flight oraz prywatnych meczach można używać wszystkich dostępnych w grze statków (jedno- i wieloosobowych). W trybach rankingowych używane są małe jednostki (serie Origin 300, Hornet, Mustang i Aurora, Gladius, Gladiator, Scythe itd.), obsługiwane przez jedną osobę. Zarówno statki, jak i wyposażenie można wypożyczyć za zarobioną w trakcie potyczek walutę REC (Rental Equipment Credits). Koszt wypożyczenia statku wynosi 10% jego realnej wartości.
Arena Commander oferuje następujące tryby zabawy:
1. Tryb dla jednego gracza (Drone Sim)
- Vanduul Swarm – odpieranie falowych ataków statków Vanduulów, dwóch komputerowo sterowych pilotów wsparcia;
- Pirate Swarm - odpieranie falowych ataków statków piratów, dwóch komputerowo sterowych pilotów wsparcia;
- Free Flight – lot swobodny;
- Murray Cup Racing - klasyczny wyścig.
2. Tryb dla wielu graczy (Spectrum Match)
- Vanduul Swarm Coop – kooperacyjne odpieranie falowych ataków statków Vanduulów, do 4 graczy;
- Pirate Swarm Coop - kooperacyjne odpieranie falowych ataków statków piratów, do 4 graczy;
- Capture the Core - kosmiczna wersja "capture the flag", dwie 4-osobowe drużyny;
- Free Flight – lot swobodny, do 8 graczy;
- Battle Royale – deathmatch - każdy na każdego, do 8 graczy;
- Squadron Battle – drużynowy deathmatch, dwie 4-osobowe drużyny;
- Murray Cup Racing - klasyczny wyścig, do 8 graczy.
Każda rozgrywka wieloosobowa może odbywać się w trybie rankingowym na publicznym serwerze (Public Match) lub w nierankingowym trybie prywatnym (Private Match). Ranking najlepszych pilotów dostępny jest pod opcją Leaderboards, a listy można filtrować według wielu kryteriów. Fani nagród mają możliwość zdobycia szeregu odznaczeń i bonusów, przydzielanych za różne osiągnięcia (zestrzelenie 5 wrogich statków bez strat własnych, wyeliminowanie Asa pilotażu, uszkodzenie statku rywala rozbitego następnie przez kolegę z zespołu itd.).
Star Marine
W grze obejmujemy pełną kontrolę nad naszym pilotem – wszelkie działania w wirtualnym świecie wykonujemy bezpośrednio w jego ciele, kontrolowanym z widoku FPP lub TPP.
Pierwszym sposobem na przetestowanie potencjału drzemiącego w tej perspektywie (pomijając zwykłe spacerowanie po zamkniętych przestrzeniach w modułach Hangar i Social) stała się aktualizacja Alfa 2.0, która wprowadziła mechanikę FPS, opracowywaną początkowo przez zewnętrzne studio Illfonic. Można w niej uświadczyć realistyczny system poruszania się i celowania (uwzględniający nawet kontrolowanie oddechu postaci), kompleksowy model obrażeń (z unieruchamianiem trafionych części ciała), szeroki zakres wchodzenia w interakcje z otoczeniem (przede wszystkim jego niszczenie), korzystanie z osłon podobne do rozwiązań z serii Far Cry, a także rozbudowany system ekwipunku, obejmujący rozmaite modele broni (również białej) i ich modyfikacje oraz inne elementy wyposażenia, wpływające na przeróżne czynniki.
Od aktualizacji Alfa 2.6 w grze dostępny jest moduł Star Marine, czyli strzelankowy odpowiednik Areny Commandera. Na razie oferuje:
- dwa tryby gry – Elimination (deathmatch), Last Stand (king of the hill);
- dwie mapy – OP Station Demien, Echo Eleven;
- ranking i możliwość dobierania ekwipunku przed każdą rozgrywką.
Inne elementy gry
Tworzenie postaci. Twórcy nie zamierzają implementować sztucznego podziału bohaterów na klasy ani systemu rozwoju atrybutów – o tym, w czym się specjalizujemy, zadecyduje używany sprzęt i nasze indywidualne umiejętności operowania kontrolerami. Ponadto możemy oczekiwać bogatego systemu dostosowywania wyglądu postaci.
Model lotu. Twórcy stawiają sobie za punkt honoru uczynienie ze Star Citizen symulatora pełną gębą, oferującego niespotykany dotąd w gatunku space-simów realizm. Niemniej, zastosowany model fizyczny powinien być na tyle elastyczny, by z jednej strony początkujący nie odbili się od gry z powodu kraksy już przy opuszczaniu hangaru, a z drugiej weterani mogli pokiwać głową z uznaniem dla wyzwania, przed jakim staną, jeśli zdecydują się wyłączyć systemy wspomagające i objąć pełną kontrolę nad pojazdem (np. decydując o dystrybucji i użyciu energii generowanej przez poszczególne silniki i układy).
Kilkuosobowe kierowanie statkami. Jak wspomniano, na pokładzie części statków może podróżować więcej niż jeden gracz. Maszyny te dzielą się na takie, na których obsługą może zajmować się zarówno jeden, jak i kilku graczy, oraz takie, które nie polecą bez grupy załogantów. Oprócz pilotowania, na graczy będzie mogło spaść nadzorowanie elementów takich jak działka, nawigacja, dystrybucja zasobów (paliwa, energii osłon, zasilania) czy systemy walki cybernetycznej. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by żywych użytkowników zastąpić postaciami kierowanymi przez komputer.
Modyfikowanie statków. Choć Star Citizen oferuje wiele rodzajów statków, nie będziemy zmuszeni do trzymania w hangarze kilku maszyn, by rozwijać się i brać za różne formy aktywności. Wszystko dzięki modularnej konstrukcji wielu obecnych w grze pojazdów – np. do ciężkozbrojnego Redeemera dostępne są moduły z przestrzenią załadunkową (na dolny pokład), sprzętem komunikacyjnym dalekiego zasięgu (na górny pokład) czy komorami hibernacyjnymi do transportu więźniów. Oprócz tego nie brakuje opcji wymiany wielu części, takich jak silniki, dopalacze, uzbrojenie, czujniki, skanery czy elementy wystroju pokładów.
System uszkodzeń. Twórcy chcą zaprojektować kompleksowy model uszkodzeń – zarówno pod względem wizualnym (prawie wszystkie zniszczenia można rozpoznać, po prostu spoglądając na kadłub swojej maszyny), jak i mechanicznym. Każdy statek składa się z ponad dziesięciu głównych części, które z kolei będą pokazywały się w jednym z pięciu stadiów uszkodzenia.
Ekonomia. Przemysł i handel będą grały istotną rolę w świecie Star Citizena, zatem twórcy obiecują złożony i realistyczny system ekonomii opartej na popycie i podaży. Działania graczy mają dynamicznie kształtować gospodarkę w galaktyce. Dla przykładu, fabryka rakiet będzie wymagała do funkcjonowania określonej ilości surowców, dostarczanych jej zwykle przez pilotów kierowanych przez sztuczną inteligencję – jeśli jednak ładunek zostanie przejęty przez piratów (w tej roli gracze), zakład ograniczy produkcję i podniesie ceny swoich wyrobów lub nawet zostanie czasowo zamknięty. Jednocześnie naprawienie sytuacji również będzie leżało w rękach użytkowników – nic nie stanie na przeszkodzie, by samodzielnie dostarczyć fabryce brakujące surowce i/lub zaoferować eskortę dla kolejnych transportów.
Przed psuciem wirtualnej gospodarki przez złośliwych graczy w zamierzeniu chronić będzie demografia – „żywe” postacie mają stanowić raptem ok. 10% populacji świata gry (reszta to agenci kierowani przez sztuczną inteligencję, których liczbę wstępnie szacuje się na 20 milionów), więc wszechświatowi raczej nie grozi nadmierne zamieszanie wywołane przez skrajne zachowania garstki użytkowników.
Górnictwo. Graczowi chcącemu parać się tym fachem przyjdzie zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt (wyjątkowo ambitni górnicy będą mogli nawet nabyć wielką platformę wiertniczą), zdobyć informacje o lokalizacji źródeł, a także zabezpieczyć się, na przykład najmując eskortę lub operatora działka na swoim statku. Również samo wydobywanie surowców ma być angażującym zajęciem, wymagającym uwagi i zręczności od gracza – nie polegającym na ciągłym wciskaniu klawiszy i powtarzaniu w kółko tych samych czynności (trzeba będzie np. uważać na pokłady łatwopalnych gazów). Istotne okaże się też podjęcie decyzji o tym, czy zajmiemy się górnictwem na własną rękę, czy też zostaniemy agentem jednej z korporacji wydobywczych.
Ubezpieczenia. W Star Citizen nie uświadczymy klasycznego systemu „respawnu”. Będziemy musieli opłacać regularnie składkę ubezpieczeniową, aby mieć gwarancję, że dostaniemy nowy statek, ładunek i modyfikacje, jeśli stracimy któreś z wymienionych np. w wyniku kosmicznej potyczki albo kradzieży. Nie wszystko da się ubezpieczyć (np. pojazdy obcych ras), ponadto będą istniały różne polisy, obejmujące tylko wybrane systemy planetarne (zależnie od nadanego im poziomu ryzyka). Jeśli się nie ubezpieczymy, będziemy musieli odkupić sobie statek za własne kredyty, a w razie braku dostatecznej ilości gotówki przyjdzie nam zaciągnąć się na służbę na cudzą jednostkę (np. krążownik kolegi) do czasu, aż zgromadzimy odpowiednio dużo pieniędzy na zakup osobistego pojazdu.
Wyścigi. Jedną z form aktywności oferowanych graczowi na planetach są powietrzne wyścigi z udziałem małych, superszybkich statków. Po raz pierwszy zostały one udostępnione w patchu 0.9 do modułu Arena Commander (wrzesień 2014).
Działki. Pod koniec 2017 roku rozpoczęto sprzedaż wirtualnej ziemi na planetach, które mają znaleźć się w Star Citizenie. Wstępnie działki były dostępne tylko za prawdziwe pieniądze, ale docelowo będzie kupowało się je za kredyty. Gracze będą mieli pełną swobodę eksploatowania i zagospodarowywania swoich włości – zależnie od tego, jak żyzna i korzystnie położona parcela przypadnie im w udziale – ale przyjdzie im także zadbać o ich zabezpieczenie przed atakami innych użytkowników (np. poprzez wynajęcie grupy najemników).
4. Wymagania sprzętowe
Gra pierwotnie powstawała przy użyciu technologii CryEngine 3, ale pod koniec 2016 roku nastąpiła przesiadka na mający bliźniaczy rdzeń silnik Lumberyard (a kilka miesięcy później dodatkowo zrezygnowano z obsługi DirectX na rzecz konkurencyjnego API Vulkan, które wspiera więcej platform). Star Citizen prezentuje się wspaniale, olśniewając filmowością, efektami specjalnymi, dopieszczonymi lokacjami, a przede wszystkim drobiazgowymi modelami statków. Okazale wyglądają również animacje, powstające w studiu motion-capture, które zespół Cloud Imperium Games zafundował sobie, zgromadziwszy 10 milionów dolarów w zbiórce pieniędzy na omawiany tytuł.
Oprócz efektownego widoku FPP, poczucie immersji ma być potęgowane dzięki wsparciu dla okularów do wirtualnej rzeczywistości (z goglami Oculus Rift na czele). Star Citizen powstaje z myślą o komputerach osobistych – szansa na powstanie wersji konsolowych jest nikła.
4.1 Zalecana konfiguracja
Jest jeszcze za wcześnie, by podać ostateczne wymagania sprzętowe. Na koniec 2017 roku, do komfortowej zabawy z wersją alfa zalecano posiadanie komputera o specyfikacji:
- System operacyjny: Windows 7/8/10 64-bit
- Procesor: czterordzeniowy
- Pamięć RAM: 16 GB
- Karta grafiki: z 2 GB pamięci (a jeszcze lepiej z 4 GB) i obsługą DirectX 11
Niezbyt optymistycznie nastrajać może przewidywany rozmiar gry – według twórców może on osiągnąć nawet 100 GB. Wprawdzie gracze testujący Star Citizen przed premierą są oswajani z tą „masą” krok po kroku – patch po patchu – ale osoby, które nabędą dzieło Chrisa Robertsa po premierze, może czekać ciężki orzech do zgryzienia w temacie pobierania danych.
5. Edycje kolekcjonerskie i DLC
Jak dotąd studio Cloud Imperium Games nie ujawniło żadnych planów co do edycji kolekcjonerskich. Na etapie tworzenia gry każda aktualizacja niesie z sobą nową, dodatkową zawartość.
5.1 Edycje specjalne i kolekcjonerskie
Na razie brak informacji o planowanych edycjach kolekcjonerskich.
5.1 DLC
[Aktualizacja #5]: Pierwszym i jak dotąd jedynym przedpremierowym DLC do Star Citizena (wersja alfa 3.1) jest udostępniony 26 maja 2018 roku The Legatus Pack. Dodatek ten wywołał niemałe zamieszanie nie tylko w świecie fanów gry, ale całej branży gier wideo. Przyczyną jest jego cena, wynosząca... 27 tys. dolarów! W skład zestawu wchodzi łącznie 280 statków i innych dodatków.
Statki z The Legatus Pack:
- Zwiadowcze: Aurora ES, Aurora LX, F7C-R Hornet Tracker, Mustang Beta, 315p Explorer;
- Myśliwce: Aurora MR, Aurora LN, Gladius, Sabre, Vanguard Warden, Hornet F7C, F7C-M Super Hornet, Reliant Tana, Hawk, Hurricane, Khartu-al, Defender, Mustang Delta: P-52 Merlin, 125a, 325a;
- Bombowce: Eclipse, Retaliator, Vanguard Harbinger, Gladiator, Hercules Starlifter A2;
- Lekkie frachtowce: Aurora CL, Avenger Titan, MPUV Cargo, Mustang Alpha, Reliant Kore, 135c;
- Średnie frachtowce: Cutlass Black, Freelancer MAX, Constellation Andromeda, Constellation Taurus;
- Ciężkie frachtowce: Merchantman, Hull B, Hull C;
- Niszczyciele/fregaty: Javelin, Idris-P, Idris-M;
- Podróżnicze: 890 Jump, 100i, 300i, 600i Touring Module, 85X, Constellation Phoenix;
- Badawcze: MISC Endeavor, Reliant Sen – Researcher;
- Eksploracyjne: Freelancer DUR, 600i Exploration Module, Constellation Aquila, Carrack;
- Przemysłowe: Reclaimer, Prospector, Orion;
- Pasażerskie: MPUV Personnel, Genesis Starliner, Hercules Starlifter C2;
- Transportowe: Hercules Starlifter M2, Caterpillar, Freelancer, Hull A, Hull E;
- Naprawcze/tankowce: Vulcan, Crucible, Hull D, Starfarer, Starfarer Gemini;
- Wyścigowe: Nox, Mustang Gamma, Dragonfly Black, Dragonfly Yellowjacket, P-72 Archimedes, Razor, Razor EX, Razor LX, 350r Racer, M50, X1 Velocity;
- Inne.
Łącznie DLC obejmuje 117 statków.
Dodatki z The Legatus Pack:
- Moduły statków: Endeavor (Bio Dome, Fuel Pod, Supercollider, Service Equipment & Crew, Landing Bay, Medical Bay, Research Lab, General Science, Telescope Array), Retaliator (Rear Cargo, Front Dropship, Rear Living, Front Living, Front Cargo);
- Hangary: VFG Industrial Hangar;
- Boje sygnalizacyjne: GreyCat Lot Geotack Planetary Beacon, GreyCat Estate Geotack-X Planetary Beacon,
- Licencje: UEE Land Claim License Lot Parcel, UEE Land Claim License Estate Parcel;
- Stroje: Origin Racing Suit, UEE Environment Coat, UWC Service Uniform;
- Skórki: Skull and Crossbones, Origin X1 Scarlet, Alternative Eclipse, Tumbril Nova Tank Snowblind, AEGIS Vulcan Hazard Yellow, Tumbril Nova Tank Badland, AEGIS Vulcan CTR Livery;
- Plakaty: Hornet, Freelancer, Retaliator, Gladiator, RSI Constellation, Murray Cup, Hull B, Argo, Terrapin, Vanguard Harbinger, Origin X1, Prowler, Vanduul Blade, Drake Buccaneer, RSI Orion, Anvil Hurricane, MISC Endeavor, Genesis Starliner, Aegis Reclaimer, Eclipse, Hull C, Hull E, ANVIL Hawk;
- Modele 3D: Takuetsu Carrack, Takuetsu Cyclone, Takuetsu 600i, Takuetsu Defenderl, Takuetsu Endeavor, Takuetsu Polaris, Takuetsu Orion, MISC Prospector, Tumbril Nova Tank Badland, Tumbril Nova Tank UEE Army, Takuetsu 85X, Takuetsu Dragonfly, Takuetsu Genesis Starliner, ANVIL Hawk;
- Pieniądze na start: 20 000 UEC;
- Inne.
Wszystkich dodatków jest 163.
The Legatus Pack nie jest powszechnie dostępny. Chętni na nabycie dodatku muszą najpierw wydać co najmniej 1000 dolarów na atrakcje oferowane przez świat Star Citizen, tak aby uzyskać status VIP-a. Dopiero wtedy otwiera się przed nimi możliwość zakupu, inaczej po kliknięciu w link do DLC wyskakuje błąd 404. Pełną listę statków i dodatków oraz dyskusję na temat packa można znaleźć na oficjalnym forum miłośników Star Citizen.
6. Polska wersja językowa
Star Citizen nie jest obecnie dostępny w polskiej wersji językowej.
7. Recenzje
Nie ma jeszcze recenzji gry Star Citizen.
8. Patche
[Aktualizacja #5]: W związku z tym, że prace nad Star Citizen trwają już kilka lat, pojawiły się liczne aktualizacje wersji roboczej gry. Zgodnie z zapowiedziami producenta również po premierze czekają nas wydawane cyklicznie łatki i upgrade’y.
8.1 Wersja Alfa
Prace nad Star Citizen ogłoszono jesienią 2012 roku. Rok później ukazał się pierwszy grywalny element gry – Hangar Module. W czerwcu 2014 roku zadebiutował następny moduł Arena Commander wer. 0.8, od którego rozpoczęła się numeracja każdej nowej łatki. W kolejnych miesiącach miały miejsce premiery nowych modułów (Social Module, Persistent Universe).
Alfa 2.x
12 grudnia 2015 roku zadebiutowała wersja Alfa 2.0 gry. Zawartość aktualizacji:
- Planeta Crusader, trzy księżyce (Yela z pasem asteroid, Cellin i Daymar – każda ze stacją), trzy odrębne stacje (Port Olisar, Security Post Kareah, Covelex Shipping Hub), jedna stacja naprawczo-tankująca CryAstro;
- 8 misji Comm Array zawierających potyczki kosmiczne i zadania w trybie EVA;
- 8 misji Research polegających na ochronie cywili lub odzyskaniu zaginionych danych;
- 1 misja Exploration rozgrywana na opuszczonej stacji;
- Ponad 20 zdarzeń losowych (Random Encounters) – głównie pojedynki kosmiczne, są również 4 misje eksploracyjne;
- Bitwy w trybie FPS w dedykowanej potyczkom stacji kosmicznej;
- Potyczki kosmiczne pomiędzy statkami piratów i siłami bezpieczeństwa w pasie asteroid obok Yela;
- Udostępnienie statków wymagających wieloosobowej załogi.
Pełna lista nowości i zmian w Alfie 2.0 dostępna jest na stronie producenta.
W latach 2016-2017 pojawiły się kolejne aktualizacje wersji Alfa 2.x. Najważniejsze z nich zawierają:
– Aktualizacja 2.1 (15 stycznia 2016) – dwa dodatkowe statki do używania w module MMO (MISC Freelancer i Aegis Vanguard Warden) i jeden statek do oglądania w hangarze (Aegis Sabre), nową misję w lokacji Covalex Shipping Hub (śledztwo, które może zakończyć się na różne sposoby), dodatkową broń do statków;
– Aktualizacja 2.2 (4 marca 2016) – po jednym statku do używania w module MMO (Aegis Sabre) i oglądania w hangarze (Xi’An Khartu-al), pierwszą wersję systemu reputacji, większą liczbę graczy (do 24) mogących bawić się wspólnie w module MMO, możliwość wymieniania układów chłodzenia w statkach, duże poprawki animacji postaci;
– Aktualizacja 2.3 (25 marca 2016) – po jednym statku do używania w module MMO (Xi’An Khartu-al) i oglądania w hangarze (wielki MISC Starfarer), możliwość wymieniania generatorów mocy w statkach, dwie nowe bronie dla postaci;
– Aktualizacja 2.4 (11 czerwca 2016) – po jednym statku do używania w module MMO (Starfarer, również w wariancie Gemini) i oglądania w hangarze (Reliant), misje PVP dla graczy z „dobrą” (Defenders) i „złą” reputacją (Outlaws), aplikację Port Modification App do modyfikiowania statków w hangarze, szafki na ubrania w kajutach oraz dodatkową broń do statków (Pyroburst). Przemodelowano także system sterowania, by był bardziej intuicyjny;
– Aktualizacja 2.5 (25 sierpnia 2016) – trzy statki do używania w module MMO (MISC Reliant i dwa warianty małych transportowych ARGO Astronautics MPUV), placówkę GrimHEX (bazę wypadową dla graczy ze „złą” reputacją, na razie zawierającą tylko sklepy, która zastępuje Port Olisar), wstępną wersję automatycznego systemu lądowania i potężne działo laserowe M7A dla statków, kolejną modernizację systemów ekwipunku i zdrowia/obrażeń;
– Aktualizacja 2.6 (3 stycznia 2017) – moduł Star Marine wraz ze zmodernizowaną mechaniką walki, osiem statków do używania w module MMO (cztery zupełnie nowe maszyny i cztery świeże warianty tych już istniejących), tryb Pirate Swarm w module Arena Commander oraz kilka lokacji i misji wokół planety Crusader.
Alfa 3.x
23 grudnia 2017 roku pojawiła się wersja Alfa 3.0 Star Citizen. W patchu tym po raz pierwszy położono podwaliny pod system galaktycznej ekonomii kształtowanej przez graczy, na razie implementując go w skali mikro, i rozszerzono zakres danych zapisywanych na serwerze (budujących tzw. Persistent Universe). Aby zainstalować łatkę należało pobrać nową wersję klienta gry (RSI Launcher).
Zawartość wersji Alfa 3.0:
- Powierzchnie trzech księżyców (pokryty śniegiem i lodem Yela, wulkaniczny Cellin i poorany kanionami piaszczysty Daymar) i asteroidy Delamar (z osadą Levski), ponad 24 placówki na powierzchniach ciał niebieskich;
- Około 20 różnych typów misji przydzielanych m.in. przez zleceniodawców Ruto, Miles Eckhart), każda w wariantach zgodnym lub niezgodnym z prawem i losowych kombinacjach (patrolowa, dostawcza, piracka, likwidacja celu, eskortowa itd.);
- 5 nowych statków (RSI Constellation Aquila, MISC Prospector, Aopoa Nox, Drake Dragonfly, Aegis Sabre Raven), dodatkowo jeden statek w nowej wersji (Cutlass Black) i jeden pojazd naziemny (RSI Ursa Rover);
- Wraki zniszczonych lub opuszczonych statków zalegające na powierzchniach planet lub dryfujące w przestrzeni, gotowe do eksploracji;
- Nowy system umożliwiający handel zdobytymi lub kupionymi dobrami;
- Kioski handlowe do zakupu/sprzedaży przedmiotów i towarów, a także świadczenia usług naprawczych, tankowania i uzupełniania zaopatrzenia;
- Stacje kontroli lotów na publicznych lądowiskach – aby wylądować, należy uzyskać zezwolenie kontrolera;
- 2 nowe pancerze (Heavy outlaw, Heavy marine), 1 przedmiot użytkowy (Oxygen Capsule) i 1 nowa broń (Behring P8-SC SMG);
- Poprawione podstawowe cechy opisujące zdrowie gracza: oddech, wytrzymałość i tempo bicia serca.
Pełną listę zmian można prześledzić na stronie producenta.
W latach 2018-2019 pojawiły się kolejne aktualizacje Alfa 3.x. Zawierają:
– Aktualizacja 3.1 (3 kwietnia 2018) – cztery dodatkowe statki (Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin, MISC Razor, Nox Kue) i jeden pojazd terenowy (Tumbril Cyclone) do używania w module MMO, możliwość personalizacji wyglądu awatara, implementacja nadajników w grze, dodatkowa broń do trybu FPS i statków;
– Aktualizacja 3.2 (30 czerwiec 2018) – pięć nowych/ulepszonych statków (Anvil Hurricane, Origin 600i Explorer, Aegis Eclipse, Vanduul Blade, Aegis Avenger (w wersjach Stalker, Titan i Warlock)) dla trybu MMO, jedna nowa broń dla statków, trzy bronie i pięć nowych zbroi dla postaci, poszerzony asortyment dostępny w kioskach, dodano system grup, mechanikę Quantum i możliwość eksploracji kopalni;
– Aktualizacja 3.3 (10 listopad 2018) – cztery nowe statki (Cyclone TR, AA, i RC, RSI Constellation Phoenix, Aegis Hammerhead, Anvil Valkyrie), wyścigi Scramble Race, zadania CryAstro (naprawa/tankowanie) przerzucone na lądowiska w Port Olisar, Levski i Grimhex oraz stacje Rest Stops, nowy sklep z pojazdami w Levski (Teach’s Ship Shop), możliwość wydobywania surowców mineralnych w pasie asteroid, nowa postać zlecająca misje: Recco Battaglia, funkcja Object Container Streaming, walki w trybie FPS z botami;
– Aktualizacja 3.4 (21 grudzień 2018) – sześć nowych statków (Anvil Hawk, RSI Constellation Phoenix Emerald, MISC Freelancer (DUR, MAX i MIS), Origin 600i Touring Module) i jeden ulepszony (MISC Reliant Kore), dzielnica The Lorville Central Business District na Hurston, nowa broń (KSAR Ravager Shotgun) i zbroja (Shipjacker armor) dla postaci, rozszerzony system misji na Hurston i otaczających go księżycach, nowa postać zlecająca misje: Wallace Klim.
– Aktualizacja 3.5 (17 kwiecień 2019) – [Aktualizacja #6]: dziewięć nowych statków i wariantów istniejących jednostek (Ursa Rover Fortuna, Anvil Hornet F7C-M Heartseeker, Origin 300i, Origin 315p, Origin 325a, Origin 350R, MISC Reliant Tana, MISC Reliant Sen, MISC Reliant Mako), planeta ArcCorp z dwoma księżycami (Lyria i Wala) i strefą lądowania Area18, nowa broń ręczna (karabin Gemini S71, pistolet Kastak Arms Coda) i pokładowa (Banu Singe Tachyon Cannon, Gallenson Tactical Systems GT-870 Tarantula), Misje Środowiskowe (Environmental Missions) z graczem jako celem łowców nagród i sił bezpieczeństwa, grywalne postacie żeńskie, nowa postać zlecająca misje: Tecia Pacheco (planeta ArcCorp).
9. Ciekawostki
[Aktualizacja #5]: 1. W październiku 2015 roku wybuchła afera po tym, jak magazyn The Escapist przeprowadził dziennikarskie śledztwo na temat warunków, w jakich powstaje Star Citizen. Powołując się na wypowiedzi anonimowych byłych pracowników Cloud Imperium Games, serwis opublikował artykuł, w którym pojawiły się zarzuty głównie o nieprzemyślane i rozrzutne dysponowanie crowdfundingowymi pieniędzmi oraz niezdrowe relacje w firmie. Chris Roberts wystosował replikę, w której odparł krytykę, ale niewykluczone, że sprawa znalazła finał w sądzie. Redakcja jakoby nie dotrzymała terminu, jaki dano twórcom na odpowiedź przed publikacją tekstu, więc prawnicy Cloud Imperium Games zażądali wycofania artykułu i publicznych przeprosin. Tekst został usunięty.
2. Na początku 2017 roku Chris Roberts rzucił światło na zarządzanie budżetem gry, składając ciekawą deklarację. Według słów szefa Cloud Imperium Games, Star Citizen mógłby zostać ukończony, nawet gdyby gracze z dnia na dzień przestali wpłacać pieniądze na konto twórców. Studio ma bowiem jakoby odłożone rezerwy na finalizację produkcji kampanii Squadron 42 – z kolei sprzedaż tego produktu na pewno umożliwiłaby dopięcie na ostatni guzik Persistent Universe, twierdzi Roberts.
Mimo powyższych zapewnień, pół roku później pewien internauta trafił w brytyjskim rejestrze firm na informacje o Cloud Imperium Games, które sugerowały – jego zdaniem – że Chris Roberts został zmuszony zaciągnąć dużą pożyczkę w banku Coutts & Co na dalsze finansowanie produkcji Star Citizena, w zamian dając prawa do tej gry pod zastaw (na wypadek, gdyby studio okazało się niewypłacalne). Deweloper błyskawicznie odparł zarzuty, dowodząc, że w banku owszem, był, ale nie załatwiał tam żadnych ciemnych interesów, a jedynie zapewniał sobie zwrot podatku, natomiast pod zastaw przekazał nie Star Citizena, a „jedynie” Squadron 42.
3. W produkcji kampanii Squadron 42 skorzystano z pomocy Brittona Watkinsa, producenta filmowego, scenarzysty i przede wszystkim ksenolingwisty. Na zlecenie Cloud Imperium Games opracował on dwa języki obcych ras zamieszkujących świat Star Citizena - Xi’An i Vanduul. Wywiad z Brittonem na temat jego współpracy przy Star Citizenie można oglądnąć tutaj.
4. W grudniu 2017 roku firma Crytek złożyła pozew przeciwko studiu Cloud Imperium Games. Deweloper jakoby złamał prawa autorskie i umowę zawartą z twórcami CryEngine, najpierw przystępując do stworzenia przy użyciu tej technologii dwóch produktów zamiast jednego (skoro Squadron 42 stał się samodzielnym bytem, odrębnym od Star Citizena), a potem przesiadając się na silnik Lumberyard (będący de facto CryEngine’em zmodyfikowanym przez firmę Amazon) i usuwając z gry wszelkie odniesienia do wyrobu Cryteka.
Chris Roberts wydał 27-stronicowe oświadczenie, w którym odrzucił zarzuty Crytek. Po opublikowaniu przez niego umowy licencyjnej na użycie silnika CryEngine wyszło na jaw, że Cloud Imperium Games nie było zobligowane do używania wyłącznie silnika Cryteka. W związku z tym, że przy produkcji gry używano od ponad roku engine Lumberyard od Amazona, do którego niemieccy deweloperzy nie mają praw, deweloper nie widział sensu zamieszczania logo CryEngine na ekranach startowych Star Citizena i Squadron 24. Ponadto studio zaprzeczyło, jakoby Star Citizen i Squadron 24 były oddzielnymi produkcjami. Jego zdaniem należy o nich mówić jako o dwóch modułach jednej gry, sprzedawanych oddzielnie.
10. Trailery i inne video
Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.