Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 października 2024, 11:23

„Myślę, że ta branża jest skończona”. Twórcy Disco Elysium twierdzą, że nadszedł czas, aby deweloperzy gier stanęli w obronie swoich praw przed systemową chciwością

Byli pracownicy studia ZA/UM liczą na stworzenie czegoś „znajomego, ale nowego”, lecz także na zmiany w branży gier, choćby i wskutek kryzysu.

Źródło fot. Summer Eternal
i

Masowe zwolnienia, które dotknęły wiele studiów i wydawców w ostatnim roku, mogły nie napawać optymizmem co do kondycji branży. Zwłaszcza w przypadku osób bezpośrednio dotkniętych „restrukturyzacją” – jak choćby byłych twórców Disco Elysium, którzy uważają, że rynek gier jest „skończony” i potrzebuje „kryzysu”, by poprawić sytuację pracowników.

Koniec branży, ale nie gier wideo

Takie słowa padły z ust dawnych pracowników studia Za/UM, w tym Dory Klindžić – niegdyś scenarzystki Disco Elysium, a obecnie członkini zespołu Summer Eternal – w wywiadzie z Markiem Warrenem dla serwisu VG247.

Deweloperka bynajmniej nie jest odosobniona w krytycznym podejściu do obecnego stanu branży. Dość rzucić okiem na manifest zamieszczony na oficjalnej stronie jej nowego zespołu. Studio Summer Eternal otwarcie mówi o „apokaliptycznym” stanie rynku gier wideo i krytykuje „zepsute kierownictwo” i korporacje stawiające na „wulgarne zyski” oraz „spalające ludzkie paliwo w swej niepohamowanej żądzy pieniądza”.

Klindžić nie ma złudzeń: samo Summer Eternal nie uratuje branży. Jej zdaniem „branża gier jest skończona”, ale – „na szczęście dla wszystkich” – wierzy, że gry wideo nie podzielą jej losu.

Kryzys, Valve i „cyfrowe lenna”

To samo stwierdził Aleksander Gawryłowicz (jeden z organizatorów studia), który wręcz wyczekuje „drugiego kryzysu” (w nawiązaniu do katastrofy, która niemal pogrzebała przyszłość rynku w 1983 roku), w nadziei, że zwróciłby on uwagę na największy problem branży: na „odsączanie” zysków z pecetowych gier przez „cyfrowe lenna”, przede wszystkim Steama.

Nadal z niecierpliwością czekam na drugi kryzys, który zwróciłby uwagę na największy problem strukturalny w tworzeniu gier – fakt, że jedna trzecia wszystkich przychodów z komputerów PC od wszystkich deweloperów (od niezależnych po AAA) trafia do cyfrowych lenn [tj. platform dystrybucji cyfrowej – dop. red], których Valve jest najbardziej skandalicznym przykładem. Mogę sobie wyobrazić niedaleką przyszłość z większą siłą roboczą, ale nie zastąpienie Valve alternatywą należącą do społeczności. Ten „zimowy zamek” nie upadnie tak łatwo, ale powinniśmy przynajmniej zacząć otwarcie dyskutować o alternatywach.

Gawryłowicz wskazał też na protesty pracowników Ubisoftu (czy wręcz sytuację francuskiego wydawcy w ogóle) jako pierwszy krok w kierunku dania „większej władzy” szeregowym pracownikom studiów i wydawców gier. To, jak wskazuje, ma szansę powodzenia właśnie z powodu masowych zwolnień. W ostatnich, dość „spokojnych” latach trudno było zachęcić ludzi do popierania tworzenia związków zawodowych i dopiero czasy „kryzysu” dostarczają impuls do wprowadzenia zmian i walki z „systemową chciwością”

Oczywiście zespół Summer Eternal ma też inne zadanie: stworzyć dobrą grę jako debiut studia. Argo Tuulik (jeden z głównych scenarzystów Disco Elysium) ma nadzieję zaprojektować coś „znajomego, ale nowego”, bez wprowadzania zmian względem swojego poprzedniego dzieła tylko dla samego zróżnicowania, lecz także bez zamiaru „przebicia lub nawet dorównania” RPG studia ZA/UM.

Podchodzimy do tego procesu [produkcji gry – przyp. red.] bez zamiaru „prześcignięcia” lub nawet „dorównania” [Disco] Elysium lub konkurowania z jakąkolwiek inną firmą na Ziemi lub na orbicie, ani też nie rościmy sobie pretensji do jakichkolwiek celów komercyjnego sukcesu. Ten biznes pozostawiamy spekulantom. Będziemy pracować tak, jak robią to artyści, co oznacza, że będziemy patrzeć na pracę oboma oczami, a nie jednym na publiczność, a drugim na konkurencję.

Przypomnijmy, że Summer Eternal to tylko jeden z trzech zespołów założonych przez byłych twórców Disco Elysium. Wcześniej dowiedzieliśmy się o powstaniu Longdue oraz o powołaniu Dark Math Games.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej