Kocham gry Kojimy, ale strollował mnie o jeden raz za dużo
Minęło siedem lat od premiery Metal Gear Solid 5, na którą to grę czekałem jak na zbawienie. Wreszcie ją porządnie przeszedłem – i dalej nie mogę wybaczyć Kojimie jednej rzeczy. Strollował nas, graczy, o jeden raz za dużo – i tym razem niepotrzebnie.
Kojima nie byłby sobą, gdyby nie namącił. Zazwyczaj spoilery aż tak mi nie przeszkadzają, jestem w stanie z nimi żyć. Jeden konkretny związany z MGS 5 sprawił jednak, że odechciało mi się sięgać po grę, której wypatrywałem na równi z Pillars of Eternity, a mocniej nawet niż Wiedźmina 3 (był to rok 2015). Generalnie lubię tę kultową serię dziwacznych skradanek, ale przez lata miałem uraz do pomysłu, na który uparł się Hideo Kojima przy The Phantom Pain. Niedawno przeprosiłem się z MGS V, zaliczyłem tę produkcję porządnie i powiem Wam jedno. To świetna skradanka, ale nadal uważam, że genialny Japończyk przesadził i postanowił naściemniać graczom o jeden raz za dużo.
Pewnie część z Was wie, o co chodzi, ale nie wszyscy, więc...
UWAŻAJCIE NA NISKO PRZELATUJĄCE SPOILERY. CAŁY TEKST NA NICH BAZUJE.
Metal Gear Solid: Zemsta Sithów
Szybkie wyjaśnienie (na tyle, na ile to w przypadku Metal Gear Solid możliwe): seria ma dwóch, w porywach do trzech, głównych bohaterów. Uwielbianego przez wszystkich Solid Snake’a, który zadebiutował w Metal Gearach z MSX-a i poprowadził ten cykl w trzeci wymiar w Metal Gear Solid, a potem aż do wielkiego finału w Metal Gear Solid 4 (w MGS 2 przekazał pałeczkę Raidenowi, ale zdania graczy były podzielone... delikatnie rzecz ujmując). Solid okazał się klonem Big Bossa (aka Naked Snake, aka Jack, aka John), który robił za złoczyńcę w pierwszych, rozpikselowanych Metal Gearach.
Chronologiczna kolejność kanonicznych odsłon serii Metal Gear
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater (główny bohater: Big Boss)
- Metal Gear Solid Peace Walker (główny bohater: Big Boss)
- Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes (główny bohater: Big Boss)
- Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (główny bohater: Big Boss... tak jakby)
- Metal Gear (główny bohater: Solid Snake)
- Metal Gear 2: Solid Snake (główny bohater: Solid Snake)
- Metal Gear Solid (główny bohater: Solid Snake)
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (główny bohater: Solid Snake przez chwilę, potem Raiden)
- Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots (główny bohater: Solid Snake)
- Metal Gear Rising: Revengeance (główny bohater: Raiden)
Kiedy jednak mogliśmy poznać prapoczątek losów „ojca” Solida w MGS 3: Snake Eater, polubiliśmy go chyba nawet bardziej niż ikonicznego klona. Był bardziej ludzki i emocjonalny, w dodatku prowadziliśmy go przez najbardziej zrozumiałą i najlepiej zbalansowaną odsłonę serii – a i tak niepozbawioną odjazdów. Potem śledziliśmy początek jego upadku w przeznaczonym na PSP Peace Walkerze. Wreszcie światło dzienne ujrzały zwiastuny Metal Gear Solid V i zwaliły wszystkich z nóg. Nowy silnik wyglądał niesamowicie, fabuła zapowiadała się na mroczną, niepokojącą, wręcz krępującą (dosłowna przemoc to jedno, ale do tego dochodziły sceny tortur z udziałem pomocników Big Bossa, dzieciaki uzbrojone w karabiny i elementy horroru), no bomba.
Enigmatyczne, ale hipnotyzujące scenki zwiastowały, że zobaczymy upadek bohatera, którego ostatecznie pokochaliśmy. Coś jak Zemsta Sithów, tylko zrobiona dobrze (w ogóle, jak się nad tym zastanowić, to Metal Geary dzielą się na dwie trylogie o podobnej strukturze jak Star Wars – pierwsza opowiada historię od środka i traktuje o dzieciakach, a prequele to grzechy ojców i przemiana herosa, który mógł naprawić świat, w złoczyńcę). Historia, w której ludzie zmieniają się w demony, w której okaleczają i są okaleczani.
Nie pamiętam, ile razy oglądałem wszystkie te długaśne zwiastuny napędzane wjeżdżającymi w podświadomość utworami (Sins of the Father Donny Burke, Nuclear Mike’a Oldfielda i Not Your Kind of People Garbage). A po premierze, zanim mogłem zagrać, dowiedziałem się, że tylko w prologu, czyli Ground Zeroes, kierujemy prawdziwym Snakiem. Zostaje ranny, kiedy musi bronić bazy MSF (jednostki najemników, którą zakładał), i zapada w śpiączkę na dziewięć lat. We właściwej grze, dziejącym się dziewięć lat później The Phantom Pain, jak okazuje się pod koniec, gramy sobowtórem Big Bossa, Medykiem, który rzucił się, by osłonić Snake’a przed wybuchem. Duplikat został „poprawiony” tak, by kryć przed wszystkimi działania Naked Snake’a, i ruszył w świat jako Venom Snake. Trochę to zaplątane, ale spokojnie, nawet znawcy lore’u czasem się w tym gubią.
Dalej, po latach, nie kupuję tego i żadne dorabianie ideologii przez samego Kojimę ani przez szwadron youtube’owych apologetów tego nie zmieni (inna rzecz, że ich filmiki i analizy są kapitalne i świetnie się ich słucha – po prostu się z nimi nie zgadzam, to nie był genialny ruch twórcy, tylko przegięcie). To rozwiązanie było zupełnie niepotrzebne, a w dodatku źle wykorzystane.
Atak klonów
Po pierwsze i najważniejsze – Kojima mógł sobie zwyczajnie darować. To naprawdę mogła być mniej zagmatwana historia, bardziej wprost opowiadająca, jak Big Boss przekracza pewną granicę, za którą naprostować go może już tylko srogie manto od syna (szkolonego przecież przez samego wielkiego „wielkiego szefa”), wiele lat później w oryginalnym Metal Gear. Okaleczony, popadający w szaleństwo, ale charyzmatyczny, pyskaty i pełen dobrych chęci bohater, który ulega rozgoryczeniu i żądzy zemsty za krzywdy własne i kamratów – w rękach niektórych scenarzystów to złoto, a nawet pisarski diament do obrobienia. To mogła być taka historia, że klękajcie narody.
Obecnie pasjonuje tylko poszukiwaczy prawdy, którzy odczuwają fantomowy ból na myśl o tym, czym mógł być MGS V, a resztę – w tym mnie – pozostawia ze srogim zawodem. Kojima postawił na metanarrację, gdzie wiele nie jest powiedziane wprost, musimy się domyślać, wyłapywać z taśm, otrzymanych po niektórych misjach –nagrania te nadają kontekst akcji The Phantom Pain, ale często są ciekawsze niż wydarzenia, w których uczestniczymy jako Venom Snake.
Na swój sposób dostajemy tu nawet ten cały upadek Big Bossa – raz, że Venom zostaje przeczołgany przez makabryczne sytuacje i dylematy (w pewnym momencie musi zastrzelić własnych żołnierzy, którzy zarazili się jakimś paskudztwem), a dwa, że Big Boss pozwala, by Medyk, jeden z najwierniejszych żołnierzy, stał się nieszczęsnym Venom Snakiem. Czyli manipuluje najbardziej oddanym mu człowiekiem dla swoich celów – tak jak przeciwnicy, z którymi dotąd walczył, oraz politycy, którymi gardził (rząd USA poświęcił mentorkę Naked Snake’a, The Boss, i kazał ją temuż Snake’owi sprzątnąć, by zatrzeć ślady swojej nieudolności).
Ale i tak ta fabuła lepiej by działała, gdyby przez tę wyżymaczkę, którą momentami obserwujemy na ekranie, przepuszczono właściwego Big Bossa. Historia opowiedziana bardziej wprost – przy poziomie skomplikowania całej serii – tylko by na tym zyskała. Na silnych emocjach. Na przeżywaniu tego, że uwielbiany bohater stacza się na naszych oczach. Nawet jeśli się tego spodziewaliśmy. Nawet jeśli nie wszystko, co robi, jest złe i można znaleźć dla tego jakieś uzasadnienie (Venom przez większość gry może zachowywać się jak bohater, po prostu momentami jest stawiany w sytuacjach bez wyjścia, no i generalnie buduje armię uzbrojonych po zęby najemników...).
Proste historie też potrafią być potężne i zostawić ślad na psychice odbiorców oraz kulturze. Kojima to zdolny facet. Gdyby chciał, mógłby tak sprzedać tę tragedię, że antyczne dramaty wydawałyby się przy niej nijakie i płaskie. Najlepsza, prawdziwie przejmująca fabuła ma miejsce na taśmach (Naked Snake mógł się pogodzić z pociągającym za sznurki zza kulis wrogiem-przyjacielem, Majorem Zero, który towarzyszy nam już od MGS 3, gdyby nie to, że tego ostatniego dopadła choroba wywołana przez przeciwnika obu, znanego z The Phantom Pain Skull Face’a – i to, kurde, byłaby pięknie tragiczna, gorzka opowieść... którą poznajemy w jednym z nagrań i albo je odsłuchamy, albo nie).
Ból fantomowy
No, ale Kojima musiał się uprzeć. Pewnie, dorobiona do tej odsłony ideologia jakoś tłumaczy decyzję twórcy, ale tak jakby nie za bardzo. Generalnie Kojima chciał podziękować za te wszystkie lata i uczynić nas, graczy, Big Bossem, bo to my, do spółki z Hideo i Snake’ami, budowaliśmy popularność tej serii, to my inwestowaliśmy w nią czas i dyskutowaliśmy o niej przez lata. Chciał też, byśmy jak najbardziej wczuli się w akcję (dlatego Snake mało mówi i nie „przytłacza” charyzmatyczną osobowością oraz one-linerami, za które polubiliśmy go w Snake Eaterze i Peace Walkerze). Tylko że to bardzo watowane uzasadnienie. Druga linia obrony – Phantom Pain łączy „nową trylogię” z oryginalnymi odsłonami Metal Gear o Solidzie.
Tak naprawdę „brakujące ogniwo” w postaci, w jakiej je dostaliśmy, rozwiązuje tylko jeden problem poprzednich odsłon – teraz wiemy, jakim cudem Solid Snake może dwa razy nastukać Big Bossowi, mimo że za każdym razem zabija dziada. Po prostu Bossów było dwóch – jeden w Outer Heaven (miejsce akcji Metal Gear), drugi w Zanzibarze (Metal Gear 2). A my za pierwszym razem skasowaliśmy sobowtóra.
No ale dobra. Załóżmy na chwilę, że pomysł Kojimy na prowadzenie „Fantoma” nie był chybiony. Ten zwrot akcji mógłby zadziałać, gdyby nie to, że dowiadujemy się o nim pod sam koniec. Nie ma kiedy wybrzmieć – zostaliśmy potraktowani jak w tanim filmidle, które za pomocą zagrywki „to był tylko sen” próbuje nam wmówić, że jest mądrzejsze niż w rzeczywistości. To nie pierwsza ani nie ostatnia gra, która postanowiła namieszać nam w głowach. System Shock, BioShock, BioShock Infinite czy nawet Metal Gear Solid 2 samego Kojimy. Wszystkie te tytuły – i sporo innych, które pominąłem – skupiały wiele atrakcji wokół jednego zwrotu akcji, zmieniającego reguły gry i opowiadanej historii.
Tyle że w każdym z przytoczonych wybitnych przykładów mieliśmy czas oswoić się z tym, iż twórcy wpuścili nas w maliny. BioShock po odsłonięciu kart dawał nam jeszcze pograć w nowej rzeczywistości, przetrawić sytuację, nim ruszyliśmy do ostatecznej konfrontacji. Kurde, nawet sam Kojima to potrafił. Metal Gear Solid 2 obróciło nami dwa razy, i to tak, że w społeczność graczy zawrzało. Raz, że po prologu już nie graliśmy ulubieńcem publiki Solidem, tylko Raidenem (którego wtedy gracze nie podziwiali tak jak dziś, po premierze Revengeance, oj nie...), a dwa, że historia bawiła się naszym i postaci poczuciem rzeczywistości. Tylko że przez to doświadczenie Kojima przeprowadził nas bardzo dobrze, mieliśmy czas przetrawić to wszystko podczas gry, a nie za pomocą filmików na YouTubie, pytających, czy to już wszystko.
A w takim właśnie stanie zostawia nas Metal Gear Solid 5. Patrzcie, graliście podróbą, nara! Jedna opcjonalna misja z końcówki (bodaj 46) może nas wprowadzić w temat odrobinę wcześniej, ale wciąż za późno. Pewnie, nawiązania do tej ustawki rozsiano zarówno po trailerach, jak i samej grze (The Man Who Sold The World w wykonaniu Midge’a Ure to w końcu piosenka o sobowtórze), ale foreshadowing nie usprawiedliwia skopanego efektu. Pokazuje jedynie intencje twórcy.
Mroczne widmo
Ten zły rytm trollingu to jednak może nie być do końca wina Kojimy. W plikach gry znaleziono planszę z brakującym trzecim rozdziałem zatytułowanym „Peace” – grywalne były tylko dwa. W The Phantom Pain miała pojawiać się też dodatkowa misja i lokacja nawiązująca do Władcy much, zamykająca wątek kilku kluczowych postaci. Dowiadujemy się o tym z płyty z materiałami dodatkowymi dołączonej do niektórych wydań. Za pocięcie gry odpowiada najprawdopodobniej Konami, które naciskało na szybsze jej wypuszczenie i utrudniało Kojimie pracę do tego stopnia, że w pewnym momencie niemal kompletnie odsunęło go od tego procesu.
I kto wie, może gdyby dano Japończykowi jeszcze z pół roku czy rok, doprowadziłby sprawy do końca, a my byśmy się z płytkim zwrotem akcji i tożsamością Venoma jakoś oswoili? Może w tym trzecim rozdziale czekała jeszcze jakaś rewelacja, która sprawiłaby, że ten podrabiany Snake zyskałby w naszych oczach tak jak Raiden? W drugiej połowie gry sobowtór odzywał się już trochę więcej, jakby coraz lepiej wchodził w przypisaną mu rolę, choć jeszcze nie do końca. Może w „Peace” docenilibyśmy skubańca jako pełnokrwistą postać, a nie tylko występującą w roli awatara gracza. Bo jednak Kojima przeliczył się w jednym – w przygodach kolejnych „Węży” szukamy opowieści o konkretnych, większych niż życie, „animowych”, przerysowanych żołnierzykach (Raiden też się tu ostatecznie łapie), a nie o czystych kartkach, które musimy zapisać.
Może nawet praca poszłaby mu szybciej, gdyby przedstawił opowieść o Big Bossie wprost i pozwolił nam grać tym bohaterem, którym byśmy chcieli. I tak odczuwalibyśmy tęsknotę, może nawet większą, gdyby gra była lepsza i bardziej dopieszczona, bez tej nieszczęsnej „podmianki” – bo chcielibyśmy więcej. A przez to milion odjechanych interpretacji fabuły i tak zapchałby Reddita i YouTube’a. Bo ból po pożegnaniu gry wybitnej pod każdym względem, świadomość, że nie będzie już nic więcej, mógłby być nie do zniesienia.
OD AUTORA
Uwielbiam produkcje Kojimy. Lubię tę jego dziwność, śmieszność, ale i towarzyszący temu przeżyciu niepokój. Kojima jest swego rodzaju geniuszem, potrafi wrzucić do gry świetne idee i pomysły, także gameplayowe – w końcu pod względem rozgrywki The Phantom Pain jest naprawdę dobre, choć trochę powtarzalne. Ale czasem nie wie, kiedy przestać, kiedy podejść do swoich szaleństw z odrobiną dyscypliny. I tak odebrałem ten tytuł. Jako dzieło, które mogłoby być dużo lepsze, gdyby Hideo Kojima raz powiedział „stop” i wyciągnął inny odjazd ze swojej biblioteczki. Wtedy pewnie bym je uwielbiał. A tak... tylko lubię. To nie Snake Eater, Guns of Patriots, Sons of Liberty czy nawet Peace Walker. Czegoś tu brak. I metanarracyjne oraz metaforyczne uzasadnienia tego nie zrekompensują. W dodatku fajnie byłoby, gdyby ten otwarty, piękny świat wypełniała większa doza metalgearowego, filmowego szaleństwa, bo jednak bywa tu pustawo...
Chcesz ze mną pogadać o tej grze i Kojimie? Zapraszam na instagrama lub fanpage.