Feargus Urquhart wstrzymał wydanie Fallouta, by naprawić ważny element
Niewiele brakowało, by wszystkie przedmioty w pierwszym Falloucie dało się kupić niemal za darmo przy odpowiednim rozdysponowaniu punktów umiejętności. Naprawienie tego – zdawałoby się drobnego – problemu, wymagało wstrzymania premiery gry na ostatniej prostej.
Ekonomia w grach to temat rzeka – w większości produkcji zaczynamy przygodę z pustymi kieszeniami, by na pewnym etapie szastać gotówką na prawo i lewo. Relatywnie mało jest tytułów, w których została ona zaprojektowana naprawdę dobrze. Wprawdzie czasami ma się takie wrażenie – jak choćby w Red Dead Redemption II – ale prędzej czy później ono pryska.
Z podobnym problemem borykała się również firma Interplay Entertainment, projektując pierwszego Fallouta. Opowiedział nam o tym niedawno Feargus Urquhart – jeden z jego naczelnych współtwórców, a od 2003 roku CEO studia Obsidian Entertainment – z którym wywiad przeprowadził Hubert Sosnowski.
Wspominając rozmaite trudne decyzje, jakie przyszło mu podejmować w trakcie kariery, Urquhart przyznał, że wstrzymał wydanie tego kultowego RPG na krótko przed premierą, by uratować ekonomię gry. Inaczej gracze nie tyle mogliby łatwo zdobyć duże ilości gotówki, co byliby w stanie wykupić cały asortyment ze sklepów za grosze.
[…] innym przykładem z Fallouta jest to, że zatrzymałem proces publikacji pod koniec, żeby zmienić algorytm do targowania się. Chodziło o wpływ umiejętności handlu na ceny. To była moja odpowiedzialność, ponieważ robiłem całą matematykę. Ekonomia pod koniec gry byłaby katastrofą! Gracze pewnie by to uwielbiali, ponieważ wpompowanie wszystkich punktów do barteru dawałoby prawie stuprocentowe zniżki. Wszystko byłoby niemal za darmo. Zatrzymaliśmy więc proces i spłaszczyliśmy krzywą wpływu umiejętności na ceny. To była słuszna decyzja, dzięki której ekonomia lepiej funkcjonowała do końca gry. To była dobra lekcja, ucząca, że można na chwilę zatrzymać grę, by naprawić coś, co może wydawać się drobne, ale niekoniecznie takie jest.
Jednocześnie słowa Urquharta świadczą o tym, że nie wszystkie decyzje podejmowane na ostatnim etapie – mając przed sobą niejako pełny obraz danego projektu – wychodzą grze na dobre. Jako przykład wskazał on balans poziomu trudności w pierwszym Falloucie, który – jak twierdzi – osobiście zepsuł.