„Fani mają prawo o tym wiedzieć”. Współtwórca Disco Elysium mówi nam o dramacie ZA/UM
Smutne wieści o rozwiązaniu wspomnianego kolektywu artystycznego ZA/UM i wyrzuceniu ze studia odpowiedzialnego za Disco Elysium kluczowych dla projektu twórców zabolały graczy. Skontaktowaliśmy się z człowiekiem, który te wieści przekazał.
Światem rządzi pieniądz – czy nam się to podoba, czy nie. I branża gier wideo, jakkolwiek byśmy nie wysławiali jej pod niebiosa, wcale nie jest tu jakimś wyjątkiem. Ba, to jeden z najgorętszych zakątków kapitalizmu, konsumpcjonizmu i korporacjonizmu na całej naszej obolałej planecie. Od zarania dziejów jednak trzymające rzeczywistość w ryzach nurty rodzą mimowolnie siły antysystemowe – efemeryczne, ale agresywne fale wszczynające bunt, zapowiadające rewolucję i komentujące wszelkie nieprawidłowości, a nawet patologie gospodarcze, polityczne czy społeczne (spytajcie chociażby Francuzów i ich barykady). Takim początkowo niepozornym prądem w „giereczkowie” okazał się kolektyw artystyczny ZA/UM. Obiecywał i dał ludziom wiele, ale dziś istnieje jedynie w dwóch formach – pięknych wspomnień i firmy, z której zwolniono kreatywnych założycieli.
1 października 2022 roku Martin Luiga, współtwórca stowarzyszenia kulturalnego ZA/UM oraz edytor gry Disco Elysium, ogłosił rozwiązanie wyżej wspomnianej formacji z powodu zatracenia gdzieś po drodze wartości i etosu, które jej przyświecały. Przy okazji wspomniał również, że ze studia pod koniec 2021 roku zostali wyrzuceni ojcowie i matka uniwersum Elysium (oraz stworzonego w nim RPG) – Robert Kurvitz, Helen Hindpere i Aleksander Rostov.
Całe to zajście zrodziło nagle wiele pytań, a niewystarczająco wiele odpowiedzi. Bo oprócz cisnącego się na usta: „Dlaczego?”, a także paru szybkich wniosków na temat ponownego zwycięstwa biznesu nad ideami fani Disco Elysium zaczęli się tak naprawdę zastanawiać, co dalej z przyszłością serii. Co poróżniło ludzi wewnątrz studia? I skoro rozwiązane zostało ZA/UM, to dlaczego nadal figuruje na rynku jako firma? Tak jak mówiłem – same znaki zapytania. Do ponurej prawdy można jednak częściowo dojść już teraz. Po pierwsze, połączyłem parę kropek. Po drugie, skontaktowałem się z Martinem Luigą, który tę burzę medialną niejako wywołał poprzez ogłoszenie końca ZA/UM. I choć nie zna on całego kontekstu, i tak wystarczająco przybliżył mi ponury klimat owego zajścia, przy okazji nie kryjąc żalu i nie gryząc się w język.
Martin Luiga
Współzałożyciel kolektywu artystycznego ZA/UM, a zarazem człowiek, który ogłosił jego rozwiązanie. W studiu ZA/UM pracował do 2021 roku. Przy tworzeniu Disco Elysium pełnił funkcję edytora, przez lata pomagał przy rozwoju uniwersum Elysium.
Twitter: @martinluiga
Na początku było Elysium
Osobom, które interesuje cała ta sprawa, ale nie wiedzą, czym jest Disco Elysium i studio za nim stojące, już wszystko wyjaśniam. To izometryczna gra RPG inspirowana tuzami gatunku pokroju Planescape’a: Tormenta oraz Baldur’s Gate, jednak pozbawiona systemu walki. W grze rozwijamy postać, eksplorujemy otoczenie, przeprowadzamy długie rozmowy z NPC, a wszelkie akcje dokonywane są za pomocą wirtualnego rzutu kośćmi, niczym w papierowych RPG. Całość zasłynęła z surrealistycznej stylistyki i niezwykle złożonej fabuły poruszającej polityczne i egzystencjalne tematy. Tytuł stworzyło raczkujące w branży growej estońskie studio ZA/UM, które wcześniej funkcjonowało na wpół formalnie jako rzeczony kolektyw artystyczny. Po konkrety zapraszam tutaj, zdążyłem się już trochę pozachwycać tą grą w jednym tekście.
O początkach projektu opowiada również Luiga:
Jestem tylko jednym z założycieli kolektywu ZA/UM – uniwersum Elysium istniało jeszcze przed nim. Według mojej wiedzy Robert [Kurvitz – dop. red.] rozwijał w jakimś stopniu uniwersum Elysium już w 2002 roku, podczas gdy kolektyw powstał w roku 2009.
Pomysł stworzenia gry wideo zrodził się w naszych głowach wraz z Kaurem Kenderem w 2014 lub 2015 roku. Uważał on, że świat Elysium – pomógł nam zresztą wydać Sacred and Terrible Air [książkę Kurvitza osadzoną w tym uniwersum, do dziś nieprzetłumaczoną na język angielski – dop. red.] – dobrze nadaje się do tego medium. Reszta myślała, że coś takiego jest dla nas nieosiągalne.
Świat Elysium powstał w głowie Roberta Kurvitza. To właśnie ten człowiek działał jako lider projektu Disco Elysium, który miał być zaledwie growym wstępem do tworów wyobraźni tego artysty i uformowanego przez niego wraz dobrymi znajomymi i równie utalentowanymi ludźmi świata. Sama fraza „Disco” w tytule oznacza bowiem „uczę się”, a „Elysium” traktowane jest przez Kurvitza jako „kłopotliwy konstrukt fantasy”, twór „mesjanistyczny”, „transatlantycki”, „wystarczająco wielki, by wymazać całą rzeczywistość”, „statek zmierzający ku podbojowi”.
Trochę dużo zebrało się obok siebie tych cudzysłowów i dziwnych wyrazów, prawda? Ale to dlatego, że wszystkie one padły z ust Kurvitza (znaleźć je można w artbooku dołączanym do edycji kolekcjonerskiej gry) – lewicującego idealisty i artysty, współzałożyciela kolektywu, który z buta wkroczył w gamedev i, do diaska, człowieka, który co najmniej 20 lat poświęcił na budowanie własnego fikcyjnego uniwersum, by podzielić się nim z nami – płotkami.
Stworzył zgrane trio z Hindpere (główną scenarzystką gry) oraz Aleksandrem Rostovem (art designerem DE). Wspólnie opracowywali kształt świata Elysium, przy okazji na bieżąco dzieląc się wrażeniami na temat pochłanianych dzieł kultury, głównie ukochanych przez nich cRPG. To był ich prawdziwy, długofalowy passion project – niektórzy powiedzą z perspektywy czasu, że naiwny, inni zaklaszczą z podziwu.
Projekt ten trzeba było jednak jakoś zrealizować. Rozpoczęło się więc poszukiwanie środków. Mocno pomógł im początkowo Kaur Kender – estoński pisarz i przedsiębiorca o równie awangardowym podejściu do sztuki, który odpowiadał za prowadzenie wszelkich negocjacyjnych rozmów i łapanie kontaktów. Luiga wspomina też o pierwszym źródle pieniędzy:
Naszym pierwszym inwestorem był Margus Linnamae, znany estoński biznesmen działający głównie w farmacji, ale także w wielu innych dziedzinach. Osobiście uważam, że pan Linnamae ustanowił sobie jako osobistą misję, aby każda estońska cokolwiek znacząca społeczność była mu coś winna. […] W początkowej fazie produkcji Kurvitz i Rostov cieszyli się dużą swobodą artystyczną i organizacyjną.
Od samego początku trzeba było więc iść na pewne kompromisy – zapewnić sobie wsparcie finansowe od ludzi niekoniecznie zainteresowanych artystycznym rozwojem projektu, a bardziej zapuszczeniem korzeni w miejscu potencjalnie przyszłościowym i opłacalnym. Luiga przyznaje, że bez inwestorów tego projektu by nie było, ale to między innymi oni w zaawansowanej fazie funkcjonowania studia przyczynili się do budowania wewnętrznych napięć.
A więc już od samego początku działalności ZA/UM jako firmie wyrosłej z kolektywu można było rzucić klasycznym „business is business” i stwierdzić, że deweloperzy zbyt szybko uzależnili się od zewnętrznych środków, które pozwoliły uformować strukturę studia. Uwidacznia się tu trochę rynkowy paradoks, prawda? Ludzie awangardy i ideowcy musieli podpisać pakt z diabłem, by tworzyć na miarę swoich ambicji. Zostali zapewnieni o swobodzie twórczej, zrobili grę, z której byli dumni. Czasem jednak zwiastunem nadchodzącej katastrofy jest... sukces. A ten niezaprzeczalnie i niespodziewanie udało się Disco Elysium odnieść.
Krytyka kapitału wzmacnia kapitał
Branżowe nagrody z The Game Awards na czele to jedno, „zarażenie” świata uniwersum Elysium to drugie. Po premierze gry, to jest 15 października 2019, deweloperzy otrzymali tak naprawdę jasny komunikat od ludzi – my nie tylko chcemy więcej, ale wiemy, że możecie dać nam więcej. Gra sprzedała się świetnie, a ZA/UM prędko rozpostarło skrzydła, stając się wielobranżową maszynką do generowania mamony. Disco Elysium zgromadziło wokół siebie silny fandom i przeobraziło się w markę w rozumieniu stricte biznesowym.
Sama gra doczekała się rozbuchanej kolekcjonerki i rozszerzonej edycji The Final Cut (którą Luiga uważa zresztą za niepotrzebną nadbudowę gotowego produktu), otwarty został internetowy sklep z merchem w postaci odzieży, kubków, a nawet krawatów, a w Londynie zaczęło działać dość ekskluzywne atelier modowe z pięknymi kombinezonami za kilkaset funtów.
Firma zdecentralizowała także swoje miejsce pracy, funkcjonując równolegle w Brighton, Londynie i Porto, przy okazji stale zwiększając liczbę pracowników i stanowisk. Najbardziej zastanawiający graczy wakat to specjalista do spraw monetyzacji i sprzedaży – ten od razu stał się punktem zapalnym, na razie nieuzasadnionych dyskusji o mikropłatnościach, NFT i innych brzydkich słowach.
Jakkolwiek daleko takim obawom do ziszczenia się, należy pamiętać, skąd się one biorą. Disco Elysium jako gra niesie ze sobą dość wyraźny przekaz antykapitalistyczny, a burżuazyjne zapędy są przez scenarzystów niejednokrotnie wyśmiewane. Ponadto bardzo niekorzystnie na wizerunku studia odbija się cała ta wielowektorowa i korporacyjna działalność ZA/UM, kiedy wie się już o tym, że z firmy pozbyto się ludzi stanowiących jej, nie ukrywajmy, duszę. Nie było to zresztą dobrowolne odejście w ugodowych okolicznościach. Luiga podkreśla:
Martin Luiga: Stało się to pod koniec ubiegłego roku. Zostali zwolnieni w oparciu o fałszywe przesłanki, a całe to ciężkie doświadczenie było traumatyczne zarówno dla nich, jak i ludzi im bliskich.
Karol Laska: O pewnych rzeczach nie możesz mówić, bo obowiązuje Cię NDA. Z drugiej strony wspomniałeś jednak na Twitterze, że o całej tej sprawie powinni mówić growi dziennikarze. Co to znaczy? Czy myślisz, że kulisy rozłamu ZA/UM, jak i zmian strukturalnych firmy wyjdą z czasem (może po kilku latach) na światło dzienne, czy też pewne kwestie na zawsze pozostaną tajemnicą?
Martin Luiga: […] Pracowałem w firmie tylko przez pierwszy rok, a następnie kilka miesięcy w 2021 i w tym drugim okresie nie wydarzyło się nic zbyt ważnego. Nie jestem pewien, czy miałem umowę NDA na pierwszy okres pracy, raczej nie. W każdym razie bardzo się martwię, ale nadal nie ujawniam wszystkich informacji, które posiadam. Są też informacje, których nie mam i jestem raczej pewien, że nie będziemy mieli pełnego obrazu przed „sądem ostatecznym”.
Myślę, że już sam fakt, iż trzy ważne postacie zostały zwolnione, podczas gdy fani mieli prawo oczekiwać, że będą kontynuowały swoją pracę, jest ważną informacją, choć nie było to również utrzymywane w całkowitej tajemnicy. Chodzi o to, że kocham prawdę, piękno i sprawiedliwość.
Karol Laska: Co czujesz w związku z tym, że powstaje kolejna część gry osadzona w wykreowanym przez Was uniwersum, nad którą nie macie teraz kontroli?
Martin Luiga: To przygnębiające – szczególnie dla tych, którzy byli bardziej zaangażowani w DE, ale także dla mnie.
Ból zwolnionych deweloperów jest w pełni uzasadniony. W pewnym sensie odebrano im projekt ich życia. Prawnie nie można tu mówić o żadnej kradzieży, ale rzeczywistość jest taka, że ludziom odpowiedzialnym za stworzenie i pokazanie światu uniwersum Elysium zabrano możliwość jego dalszego rozwoju. To sytuacja niepojęta, niesprawiedliwa, gorzka, pokazująca zepsucie systemu, w obieg którego musieli wejść przodownicy kolektywu ZA/UM, jeśli chcieli uprawiać tak zwaną sztukę. A jeśli mamy silić się na śmiech przez łzy, to uspokajające jest jedno – Kurvitz i spółka taki bieg wydarzeń przewidzieli. Niezliczona jest liczba wypowiedzi w Disco Elysium mówiących, że działania antysystemowe ostatecznie pochłaniane są przez system, stając się jego budulcowym składnikiem.
Kapitał ma zdolność wchłonięcia w siebie wszelkiej krytyki. Nawet ci, którzy skrytykowaliby kapitał, ostatecznie by go wzmocnili (fot. Disco Elysium, ZA/UM).
Karol Laska: Disco Elysium opowiada między innymi o demonach kapitalizmu. W sieci krąży teraz cytat postaci o imieniu Joyce dotyczący tego, że krytyka kapitału koniec końców staje się jego umacniającą częścią. Wiele osób uważa to za przewrotną, nieco ironiczną puentę całego tego tragicznego zajścia. Czy tak naprawdę ostatecznie nie stało się to, co zostało przewidziane w grze? Czy nie padliście ofiarą systemu, o którym sami wspominaliście?
Martin Luiga: Cóż, uważam to wręcz za sprawiedliwą, jeśli nawet niezbyt zamierzoną puentę. Dlaczego mielibyśmy formułować krytykę kapitału w świecie cierpienia, a jednocześnie nie cierpieć w tym samym świecie z tego powodu? Ludzie cierpią w całej branży i na całym globie. Pytanie brzmi, co z tym zrobimy.
Czy są jakieś przesłanki co do powodów zwolnienia Kurvitza, Hindpere oraz Rostova? Gdy spojrzycie na aktualną politykę firmy, skrajnie lewicowy wydźwięk gry, przypomnicie sobie cierpliwie czekających na sukces finansowy inwestorów, a przy okazji zrozumiecie smutne prawa konstytuujące funkcjonowanie współczesnej branży gier wideo, to wytłumaczenie, choć niepotwierdzone, może rodzić się jedno. Wspomniana trójka stała się w pewnym momencie niewygodna dla ZA/UM. Ucieleśniała bowiem komunistyczne, marksistowskie postawy, a przecież nieraz wytykano w sieci Kurvitzowi, że z tradycjonalnych pobudek trzyma na biurku popiersie Lenina.
Nie byli to jednak radykałowie w czystym tego słowa znaczeniu, a ludzie wykorzystujący polityczne archetypy do zabawy konwencją, zabawy w egzystencjalizm, eksperymentowania z narracją, określania człowieka jako istoty politycznie zaangażowanej w sposób aprioryczny, częściowo nieświadomy.
Helen Hindpere w rozmowie na łamach Wassup Conversations głośno mówiła o korzeniach swoich i Rostova. Wychowali się w „postsowieckim, eklektycznym Talinie” – to musiało oddziałać na ich poglądy, życie, twórczość. Brutalistyczny charakter estońskiej architektury stał się kluczowy dla wyglądu growego Revacholu.
Z kolei Luiga w wywiadzie prowadzonym przez serbską redaktorkę Nastasję Pisarev wyznał, że kolektyw ZA/UM sam w sobie był pewnego rodzaju ekscesem i aktem buntu, gdyż został uformowany w kraju, gdzie bycie artystą to ciężki kawałek chleba – bardziej forma „cywilnego aktywizmu” niż namacalnego budowania kultury. Protagonista alkoholik o nieuformowanych poglądach politycznych nie wziął się więc w Disco Elysium z niczego, gdy spojrzymy na Estonię jako kraj „plagi wódki” i transformacyjnej odwilży po socrealistycznych przejściach.
Okazuje się bowiem, że za uniwersum Elysium stoi nie tylko wizja i idee, ale również szereg poglądów, a także lokalna historia i kultura. To mieszanka może nie wybuchowa, ale na pewno problematyczna dla ludzi chcących zarabiać pieniądze bez obaw o pozwy oraz stabilność branżowych układów czy medialnych współprac. Kalkulacja. Pragmatyzm. Odrzucenie sentymentalizmu. To wszystko składowe kapitalizmu.
Kolektywny wysiłek
Wiele osób zwolnienie wspomnianych deweloperów zawsze będzie bolało. Niemniej ZA/UM miało prawo podjąć taką decyzję. Przy okazji popełniło jednak, w mojej opinii, duży błąd. Błąd ten polega na przemilczeniu faktu wyrzucenia ze studia kręgosłupa całej kadry. Stało się to przecież pod koniec 2021 roku! Od tego czasu mija już kilkanaście miesięcy i nie do końca wiem, na co menedżerzy firmy czekali. Tak naprawdę zostali oni pośrednio zmuszeni do wystosowania oficjalnego komunikatu w mediach społecznościowych przez nieprzewidzianą inicjatywę Luigi, którego ogłoszenie rozwiązania kolektywu artystycznego ZA/UM, umówmy się, ma wydźwięk bardziej symboliczny niż formalny. Bo kolektyw ten to zbiór idei, który już dawno przeobraził się w firmę.
Sam jednak fakt, że Luiga od razu wspomniał też o losie Kurvitza, Hindpere i Rostova, doprowadził do burzliwego domina zdarzeń.
- Sprawę podłapały media oraz internauci, pojawiły się spekulacje, pytania i emocje.
- Aleksander Rostov potwierdził w swoich mediach społecznościowych, że nie pracuje już wraz z Kurvitzem i Hindpere w ZA/UM. Hindpere udostępniła tę wiadomość, tym samym również potwierdzając zaistniałą sytuację.
- ZA/UM opublikowało z dwudniowym opóźnieniem mało trafiony komunikat, w którym podkreśliło KOLEKTYWNY WYSIŁEK wkładany w prace nad następnym projektem, jednocześnie sugerując, że brak pojedynczych osób nie wpłynie na jakość nadchodzącej gry. A przy okazji wstrzymało się od dalszych komentarzy, blokując możliwość wypowiadania się na ten temat użytkownikom Twittera.
Luiga powiedział nam, że to oświadczenie „nie było za dobre”.
Nie muszę chyba mówić, iż minimalizm informacyjny ZA/UM oraz szok wywołany przez wieści o rozpadzie kolektywu spowodował, że krytyka fanów dość szybko przerodziła się w hejt. Sprawa wymknęła się spod kontroli, pojawiły się apele o bojkotowanie dalszej twórczości firmy, głos zabrali nawet aktualnie pracujący w niej deweloperzy informujący, że grozi się im śmiercią. Twórcy z innych studiów również podsycają ogień, zaczyna dochodzić do „bratobójczej” wymiany zdań. Do reakcji internautów ustosunkował się Luiga:
Popieram rodzaj politycznej samoekspresji. Jak mógłbym być jej przeciwny, skoro sam tak bardzo się w tę sprawę zaangażowałem? Moje stanowisko było jasne – fani mają prawo o tym wszystkim się dowiedzieć. Myślę jednak, że nie wypada obrażać obecnych pracowników firmy. Trudno będzie zmienić ich zdanie. Menedżerowie potrafią sprawić, by podopieczni im ufali. Robert [Kurvitz – dop.red.] i inni mieli do nich pełne zaufanie, dopóki nie zrobiło się za późno. Mimo to opłaca się być uprzejmym, nawet jeśli to trudne – i wiem, że czasem nie byłem tego zbyt uderzającym przykładem.
Firma ZA/UM tę burzę zapewne przeczeka, zamierza kontynuować swoją działalność, stąd też moje twierdzenie, że informacja Luigi o rozpadzie kolektywu ma znaczenie symboliczne. Współzałożyciel nieistniejącego już stowarzyszenia poniekąd uspokoił fanów, sugerując, że kolejny projekt studia tak czy siak może ich usatysfakcjonować. Pamiętajmy, tam nadal pracują artyści i deweloperzy. Jeżeli ktoś jednak liczy na kolejne Disco Elysium, to tu rodzi się problem:
Myślę, że studio ZA/UM w obecnej formie nie będzie produkowało sequela, i nie jestem pewien, ile osób pracujących nad oryginalnym Disco Elysium pozostało w firmie.
Można być jednak dobrej myśli co do przyszłości Kurvitza, Hindpere i Rostova, którzy najpewniej nie powiedzieli ostatniego słowa w gamedevie.
Myślę, że cała trójka będzie dalej tworzyć gry, ja sam nie zdecydowałem jeszcze o stopniu mojego zaangażowania. Obecnie trwa przede wszystkim faza rozważania pomysłów i radzenia sobie z naszymi problemami.
Wielowarstwowość całej tej, nazwijmy to, afery może przytłaczać i wywoływać skrajne emocje, ale piszę o tej sprawie właśnie dlatego, że jest ona dla mnie przykładem symptomatycznym dla growej branży. Pokazuje, że artystyczna wizja ubrana w korporacyjne struktury nie należy na zawsze do jej autora. Bo nawet jeśli tliła się w głowie artysty i była rozwijana latami, i tak może zostać prawnie przywłaszczona przez rynek, który nie zna takich pojęć jak „litość”, „szacunek” czy „moralność”. Nie w erze pieniądza.
I możesz temu systemowi przez całe swoje życie pokazywać środkowy palec, w błyskotliwy sposób go obnażać. Poczuć się bezpiecznie, pomyśleć, że rozgryzłeś ten świat, postawiłeś się mu. Ten jednak w końcu cię kopnie i pożre – niczym reptiliański antyczny umysł. By jednak nie kończyć tekstu nihilistycznym akcentem, przypomnę to, o czym każe nam pamiętać Luiga: organizacje działają tymczasowo, idee trwają wiecznie. Na ich internalizację nigdy nie jest za późno.
Próbowaliśmy skontaktować się także z Robertem Kurvitzem, Helen Hindpere i Aleksandrem Rostovem. Nie otrzymaliśmy odpowiedzi.
ZA/UM aktualnie w żaden sposób nie komentuje tej sprawy poza dostępnym w sieci komunikatem prasowym.
Jeśli chcecie wesprzeć finansowo Martina Luigę, pod tym linkiem znajdziecie jego twórczość oraz świadczone usługi.