Nawet twórca Fallouta nie lubi tego NPC, żałuje też nienarodzonej frakcji
Fallout i jego kontynuacja to kultowe RPG, ale jeden z ich twórców żałuje elementów, które nie trafiły do gry (w przeciwieństwie do Iana strzelającego do sojuszników).
Tim Cain kontynuuje swoje youtube’owe wyznania. Tym razem weteran branży i jeden z twórców kultowego Fallouta omówił, czego najbardziej żałuje w związku z tą postapokaliptyczną serią.
Filmik Caina jest odpowiedzią na pytanie jednego z subskrybentów byłego dewelopera. Dotyczyło ono elementów serii, których najbardziej żałuje twórca. Współzałożyciel Troika Games uznał, że chodziło o zawody związane z produkcją i wskazał po jednym „żalu” związanym z pierwszym oraz drugim Falloutem.
Strzał w plecy
Jeśli graliście w debiutancką odsłonę serii, z pewnością znana jest Wam postać Iana – jednego z pierwszych towarzyszy, których rekrutujemy w tym kultowym RPG. Po części dlatego, że były strażnik karawany miał tendencję do atakowania sojuszników, czym zyskał sobie niechęć części fanów. Ba, w „dwójce” jest nawet easter egg nawiązujący do niego.
Jak się okazuje, Ian dał się we znaki również Cainowi, który podał go jako przejaw większego problemu: niedopracowanej sztucznej inteligencji członków „drużyny”.
- Towarzysze trafili do pierwszego Fallouta pod koniec prac nad grą i twórcy nie mieli wiele czasu na dodanie ich AI.
- Na początku kompani bohatera korzystali wręcz z praktycznie niezmienionego skryptu opracowanego dla NPC-ów i ich działania ograniczały się praktycznie do podążania za bohaterem oraz reagowaniem na wrogość bohatera wobec innych postaci lub „mobów” w grze. W zasadzie nie zmieniło się to do wydania Fallouta i towarzysze korzystali ze skryptów jednego z przeciwników.
- W efekcie w grze brakowało możliwości wpływania na towarzyszy (i NPC-ów w ogóle) prostymi komendami pokroju „czekaj” albo „odsuń się” (by odblokować przejście), ale też kompani ignorowali obecność sojuszników przy ataku. Wrogi supermutant koszący swoich „przyjaciół” serią z miniguna mógł być zabawny, ale graczom nie było do śmiechu, gdy to samo robił im Ian ze swoim pistoletem maszynowym. Zwłaszcza gdy dodamy do tego tzw. krytyczne porażki testów.
Jest wiele rzeczy [w Falloucie – przyp. red.], które są zabawne u wrogów, ale nie, gdy robią to twoi towarzysze w walce. Wiecie, Ian ze swoim Uzi to doskonały przykład.
W tym momencie Cain zdał sobie sprawę, że walka to tylko czubek góry lodowej problemów z AI w pierwszej odsłonie serii. Wspomniane komendy był jednym z wielu elementów, za które twórca nie zdążył się zabrać przed terminem wydania Fallouta. Dopiero w Arcanum zastosowano większość tych pomysłów (m.in. awansowanie kompanów na kolejne poziomy).
Zaginiona wiedza, zapomniane opactwo
Zupełnie inny jest „żal” twórcy związany z kontynuacją. Świat Fallouta 2 miał uwzględniać jeszcze jedną lokację i frakcję: Opactwo zaginionej wiedzy (Abbey of Lost Knowledge), które znajdowałoby się na północ od miasta ghouli Gecko.
- Nie jest to pierwsza informacja o istnieniu takiego miejsca. Wzmianki na jego temat znalazły się w instrukcji do F2 oraz „biblii” Fallouta (2002) – zbiorze dokumentacji związanej z dwoma pierwszymi częściami cyklu, wydanym przez Chrisa Avellone’a.
- Opactwo byłoby niejako alternatywą dla Bractwa Stali: organizacją czczącą przeszłość, ale niezainteresowaną dominacją i artefaktami. Kolekcjonowałoby plany, książki i inne obiekty w celu zachowania dawnej mądrości. Ta nie byłaby zazdrośnie strzeżona: każdy mógłby zajrzeć do tego miejsca, o ile w zamian podzieliłby się wiedzą, na przykład na temat działania obiektów w zbiorach opactwa.
- Cain miał zaprojektować Opactwo bardzo wcześnie w trakcie prac nad Falloutem 2… i równie wcześnie pomysł trafił do kosza. Miał to być bardziej „bezpośredni hołd” dla Kantyka dla Leibowitza – powieści Waltera M. Millera, która była inspiracją dla Fallouta – ale też próba zbadania, jak inaczej (tj. w porównaniu z Bractwem) „grupa mogłaby okazywać szacunek staremu światu i jego technologii”.
- Ponadto Caina intrygowało, w jaki sposób taka „pacyfistyczna” organizacja mogłaby przetrwać w brutalnym świecie postapokalipsy. Przejawiłoby się to zlecanymi zadaniami (poszukiwaniem informacji o technologii, dzienników, planów itp.), ale też doprowadziłoby do konfliktu z Bractwem (aczkolwiek Cain nigdy nie doprecyzował, jak dokładnie potoczyłaby się ta historia).
Crafting w Fallout 2?
Co ciekawe, Opactwo mogłoby też być pretekstem do wprowadzenia rzemiosła oraz miejscem, w którym gracze zaczerpywaliby informacji. Jednakże tu również Cain nie zdążył wypracować niczego konkretnego, jako że lokacja trafiła do kosza jeszcze przed jego odejściem z firmy (co było tematem filmików twórcy z maja).
Co się tyczy przyczyn skasowania, Cain nie jest pewny, ale podkreśla, że zespół miał „mniej niż rok” na przygotowanie gry, która byłaby znacznie większa od oryginalnego Fallouta. Dodanie Opactwa, z własnymi zadaniami i zapewne niepoślednią rolą w fabule gry, byłoby zbyt pracochłonne dla twórców, którzy i tak walczyli z czasem.
Może Cię zainteresować:
- Otwarcie Wrót Baldura i Valve na tronie – 10 najlepszych gier 1998 roku
- Nadchodzące gry RPG, na które nie czekacie, a powinniście
- Czarne konie 2023 roku – te gry mogą Was zaskoczyć