Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 22 sierpnia 2024, 10:15

Będę rąbał w to drewno, aż wióry polecą. Gothic Remake zapowiada się świetnie!

Twórcy Gothica Remake pokazali mi w kuluarach na gamescomie, co też ciosają w swoim tartaku. Zagrałem i stwierdzam, że gra prezentuje się bardzo dobrze – ale jej wygląd to zaledwie początek.

Źródło fot. THQ Nordic
i

Niektórzy wiedzą, że jakimś cudem i zrządzaniem kapryśnego losu największa w Polsce epidemia miłości do Gothica zwyczajnie mnie ominęła. Ot, pograłem w dzieciństwie w „jedynkę”, potem coś tam w „dwójkę” i zaliczyłem któregoś Risena, aby na końcu machnąć na to ręką i wrócić do „Baldura”. Więcej grzechów nie pamiętam.

W czasie gamescomu miałem jednak przyjemność poznać Javiera Untorię i Kaia Rosenkranza (tego pana możecie, a nawet powinniście znać), czyli artystów, którzy stoją za zbliżającą się wielkimi krokami grą Gothic Remake, a oni pokazali mi w kuluarach, co dla nas przygotowują. I… o mój Boże, nie wierzę, że to piszę, ale po premierze będę rąbał w to drewno, aż wióry polecą.

  1. Zobacz Gothic Remake w akcji. GRYOnline.pl przeprowadziło 1,5-godzinny stream z gry

Pierwsze wrażenie? Dawaj siekierę

Przy okazji słowo wyjaśnienia: Gothic Remake na gamescomie był dostępny w formie spreparowanego fragmentu wędrówki do Starego Obozu z początku gry. Został jednak tak przebudowany, aby móc zaprezentować w czasie targów rozmaite mechaniki, dlatego etapu tego nie znajdziecie w pełnej wersji. Widziałem więc postacie, które nie powinny być tam, gdzie są, jak i miejsca czy drogi, które nie do końca się zgadzały – wszystko po to, aby zademonstrować gameplay.

Wracając jednak do sedna: na początku złapałem się za głowę, bo to, cholera, rzeczywiście przypomina Gothica, ale z nową, ładną grafą. Szczególnie, oczywiście, zobaczycie to w animacjach. Bieg czy walka to stary, dobry Gothic, z całym tym swoim nieuleczalnym reumatyzmem. Inaczej sprawa ma się z otoczeniem, a te jest piękne, miejscami wręcz fenomenalne.

Poziom rysowania obiektów na horyzoncie, gdy patrzymy z klifu na panoramę obozu i przyległych włości, nie odstawał od bardzo dobrych współczesnych gier. Roślinność, skały, budynki – wszystko wyglądało albo przynajmniej dobrze, albo bardzo dobrze. Nawet nurkowanie i podwodny świat (który często w grach wykonuje się, powiedzmy, na odczepnego) prezentowały się ładnie.

Jeśli chodzi o postacie i twarze, może nie jest to pierwsza liga – nawet pomimo faktu, że gra tak naprawdę nie stoi na drewnie, a na Unreal Engine 5 – ale ostatnio grałem w Space Marine 2 i w sumie tam nie były lepsze. Podobnie zresztą przeciwnicy – ścierwojady wyglądają trochę, jakby urwały się z pierwszej wersji No Man’s Sky, więc w sumie można poczuć się, jakbyśmy grali w grę od Piranha Bytes.

I to uczucie, na dobre i na złe, towarzyszyć nam będzie nieustannie. Zapytałem Javiera Untorię, co według niego jest główną cechą gier Gothic i co tkwi w ich DNA. Odpowiedział mi, że przede wszystkim imersja – ten świat ma sprawić, że utoniecie w nim bez reszty, że będziecie eksplorować, szukać, gubić się i ginąć. I będziecie czuć, jak z zagubionego, nieporadnego chłystka „na strzała” stajecie się wojownikiem. A właśnie, jeśli przy progresie jesteśmy…

Źródło: THQ Nordic.

Po co statystyki, skoro wszystko widać gołym okiem

Pierwsza walka z kretoszczurami (które z pewnością pamiętacie z oryginału) uświadomiła mi, jak bardzo różnią się gothicowe produkcje od współczesnych gier RPG. Bo ta walka wyglądała paskudnie. Bezimienny dzierżył jednoręczny miecz dwiema rękami, próbując trafić agresywnego szczura, a ja zastanawiałem się, jakim cudem gracze będą znosić to przez kilkanaście, kilkadziesiąt godzin gry.

Pokraczność animacji jednak ma swój zamysł. Ot, spróbujcie sami wziąć do ręki prawdziwy miecz i wykonać nim cięcie. Ja wiem – wyobrażamy sobie, że wykonujemy je z gracją i wdziękiem niczym Rzeźnik z Blaviken, ale prawda jest taka, że gdyby ktoś na nas z boku popatrzył…

W Gothicu jest podobnie – dopiero gdy nasz Bezimienny nabierze doświadczenia, jego zestaw ruchów ulega zmianie, rozwinięciu i poprawie. Serio. Zwrócicie uwagę, że bohater nie tylko poprawnie przekłada miecz do jednej ręki (zwalniając drugą), ale w ogóle wykonuje inne cięcia i ataki – są szybsze, płynniejsze i zwyczajniej lepiej wyglądają na ekranie.

To jeden z malutkich gameplayowych szczególików, którymi napakowano tę produkcję, a który powoduje, że… że w zasadzie nie musicie spoglądać na ekran statystyk, aby zrozumieć, że jesteście dobrzy w mieczu – bo będziecie widzieć wszystko jak na dłoni. To rzadki, niemal niespotykany współcześnie sposób konstruowania gier.

Na marginesie, statystyki oczywiście są, a i wykonano zresztą je bardzo ładnie, zachowując przy tym prymat zasady imersji. Interfejs bowiem jest całkowicie niewidoczny i uruchamia się tylko wówczas, gdy tego potrzebujemy lub gdy wejdziemy w jakąś interakcję. Biegając z łukiem, nie zobaczycie więc licznika strzał – po co, przecież doskonale widzicie, ile wam ich zostało, bo wystają z waszego kołczanu… Pamiętajcie jednak, że włączenie ekranu ekwipunku wcale nie pauzuje gry i możecie zginąć.

Źródło: THQ Nordic.

Tych malutkich szczególików zobaczyłem znacznie więcej. Podobnie jak w oryginale, NPC mają swoje życie i niekoniecznie znajdziecie ich tam, gdzie spotkaliście się z nimi za pierwszym razem. Postacie wykonują swoją pracę, odpoczywają, rozmawiają lub krzątają się po okolicy, ale, co ciekawe, możecie zatrzymać wędrującego NPC-a i zapytać go, dokąd idzie, a ten udzieli Wam odpowiedzi. W ten pomysłowy sposób przypomnicie sobie drogę do kuźni lub w inne miejsce. Wystarczy przespacerować się wraz z NPC-em. Ruszaj się, Diego, idziemy na piwo.

Pogromców rozwiązań z pewnej firmy, która lubi stawiać wysokie wieże na wielkich mapach, z pewnością ucieszy, że wspinaczka nie polega na szukaniu pomalowanych na biało czy żółto krawędzi skał albo prześcieradeł, które ktoś zostawił w dawno zapomnianych ruinach. Wspinaczka bowiem wynika z mechaniki, nie zaś skryptów – wespniecie się więc wszędzie, gdzie znajdziecie względnie prostą krawędź, i przy odrobinie samozaparcia uda się Wam nawet pokonać góry. A więc Skyrim… tylko że bez konia.

Stary król, ale w atłasach

Uspokoję również tradycjonalistów – zapytałem twórców, jak adekwatny względem pierwowzoru będzie Gothic Remake. Usłyszałem odpowiedz, że bardzo – od razu rozpoznamy nie tylko kluczowe miejscówki, jak Stary Obóz, ale również drogi, szlaki i odnogi. Rozpoznacie jaskinie, mosty czy chaty. Twórcy wprowadzili zmiany tam, gdzie musieli, a i z pewnością dodali od siebie więcej niż jeden sekret.

Coraz mniej tego drewna w tym drewnianym królu, choć może właśnie jest inaczej – to niby wciąż ukochany drewniany klocek, ale jakby piękniej ociosany. Jeśli nic nie zostanie zepsute, to czeka na nas najpiękniejszy i być może najlepszy Gothic, w jakiego będzie nam dane zagrać. Gothic Remake to drewno, ale drewno szlachetne. Taki, powiedzmy, buk, heban albo dąb. Gothic Remake to dąb. Lata studiów i całe życie gier, aby móc napisać to zdanie: Gothic Remake to szlachetny dąb.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej