S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - test wydajności
Trzecia część popularnego cyklu S.T.A.L.K.E.R. jest jedną z pierwszych gier, wykorzystujących efekty spod znaku DirectX 11. Postanowiliśmy to przetestować.
Dla dociekliwych: DX11 vs. DX10, tesselacja, wygładzanie krawędzi
Na tej stronie znajdziecie testy dla najbardziej dociekliwych czytelników. Z racji dużych wymagań gry okroiliśmy paletę kart do tych najwydajniejszych (począwszy od około 400 złotych wzwyż). Jednak na początek porównanie jakości obrazu między trybami DX9, DX10 oraz DX11:
Różnice sprowadzają się głównie do silniejszego i dokładniejszego oświetlenia obiektów. Różnica w cieniach jest w zasadzie niezauważalna. Liczyliśmy na coś więcej. Ciekawiej za to prezentuje się tesselacja. Jest to technologia, która zwiększa precyzję obiektów geometrycznych. Elementy poddane tesselacji są mniej „kwadratowe”: koła są bardziej okrągłe, głowa bardziej obła, buty są mniej kanciaste itd. Zobaczmy na dwa poniższe porównania:
Zwróćcie uwagę w szczególności na buty oraz ramię – dość dobrze widać większą dokładność. Poniżej prezentujemy porównanie wydajności z włączeniem wyników uzyskanych w trybie DirectX 11 oraz z włączoną tesselacją:
W pewnych sytuacjach, w wyższych trybach, daje się zauważyć wyższą wydajność w trybie DirectX 11! Teraz wygładzanie krawędzi: