Destiny Recenzja gry
autor: Kacper Pitala
Recenzja gry Destiny - co jest nie halo w nowej grze twórców Halo?
Destiny była jedną z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku, a teraz wiemy też, że okazała się niebywałym sukcesem. To też jedna z tych gier, za którą niektórzy żądają zwrotu pieniędzy, zarzucając twórcom wprowadzenie w błąd. Jak wygląda prawda?
- świetny model strzelania i poruszania się, pozwalający na efektowne akcje;
- dynamiczny i wciągający tryb PvP;
- czytelny ekwipunek, z małą ilością szmelcu, a dużą liczbą użytecznych i ładnych zbroi;
- różnorodna i genialna w każdym momencie muzyka;
- elegancki interfejs i fenomenalnie wyglądające lokacje...
- ...które poza wyglądem nie mają wiele do zaoferowania;
- słaba pod każdym względem fabuła;
- struktura map sprzyjająca rutynie;
- sztucznie wydłużone i nudne walki z bossami;
- endgame, niewiele ciekawszy niż cała reszta.
Destiny to tytuł o niesamowitej jakości wykonania. Każda pojedyncza nuta ze ścieżki dźwiękowej, każda lokacja i każdy element interfejsu krzyczy do nas, że na produkcję nie zabrakło ani artystów, ani tym bardziej pieniędzy. Kiedy wskakujemy w buty naszej postaci, dowodów pojawia się jeszcze więcej, bo w rozgrywkę wchodzi się niesamowicie gładko i od razu daje ona sporo frajdy. Jest precyzyjnie, elegancko i z rozmachem. Aż można się nabrać, że to będzie świetna gra.
Studio Bungie przygotowało strzelankę podobną do gier MMO. Nie zabrakło więc tutaj zróżnicowanego ekwipunku, misji dla wielu graczy, a także mnóstwa walut i punktów, których zbieranie nigdy się nie kończy. Wpierw jednak trzeba przebrnąć przez proces nabijania poziomów doświadczenia, w Destiny powiązany głównie z zadaniami fabularnymi. Opowieść pozwala nam zwiedzić Ziemię, Marsa, Wenus oraz Księżyc, przy czym na każde z tych miejsc przypada jedna, średnich rozmiarów mapa. A na jedną, samotną mapę, przypada z kolei kilka misji.
Struktura zadań jest jednym z gwoździ do trumny Destiny. O ile przy pierwszym kontakcie z nową lokacją czujemy pewną fascynację, to z każdym kolejnym lądowaniem w dokładnie tym samym miejscu gra obnaża swoją płytkość. Mapy są piękne, ale puste – zamieszkane jedynie przez grupki wrogów, którzy zawsze występują w identycznych konfiguracjach i pałętają się po tych samych obszarach. Czar tajemniczych terenów, w których czają się sekrety i zagadki, szybko pryska, a następne odwiedziny w dobrze znanej miejscówce bardziej irytują niż zachwycają.
Po wykonaniu kilku zadań na danej planecie, cała mapa jest odblokowywana w ramach trybu Patrol. W teorii ma on promować swobodę i eksplorację, ale tak naprawdę nie oferuje nic ciekawego. Zamiast tego, lokacja zostaje zapełniona stereotypowymi dla gatunku MMO questami, które wysyłają nas z miejsca na miejsce i każą np. zabić określoną liczbę przeciwników. Tego typu zadania są niestety wyprane z jakiegokolwiek klimatu i niepotrzebnie eksploatują wymęczoną misjami głównymi lokację.
Drugim problemem misji fabularnych jest... sama fabuła. Wybaczcie spoiler, ale od początku do końca opowieści nie dzieje się nic wartego uwagi. Nie pomaga fakt, że historia uniwersum też kuleje – Bungie zamiata ciekawostki na temat świata pod dywan, pozwalając je odczytać tylko na swojej stronie internetowej, co i tak nie jest wielką stratą. Dialogi są niezwykle słabe, a tempo opowieści woła o pomstę do nieba. Na każdą mapę przypada tak naprawdę jedno wydarzenie popychające historię do przodu, a reszta misji to wypełniacze w stylu "niewiele się dowiedzieliśmy, ale przynajmniej pokonaliśmy groźnego przeciwnika".
Na szczęście są dwie rzeczy, które nieco ratują sytuację. Pierwszą jest wspomniany już rdzeń rozgrywki, czyli model strzelania i poruszania się. Nawet skrajny stan zażenowania historią nie jest w stanie odebrać satysfakcji z eksterminowania przeciwników. Dzięki kilku rodzajom broni, możliwości podwójnego skoku i umiejętnościom specjalnym, mamy duże pole do popisu w kreowaniu efektownych akcji. Drugą rzeczą jest to, że misje fabularne nie mają monopolu na obdarowywanie naszej postaci punktami doświadczenia. Owszem, stanowią one większość zawartości, ale dość szybko można sobie urozmaicić rozgrywkę innymi trybami. A to jest dla Destiny prawdziwym zbawieniem.
Trzech to już kompania
Instancje, dungeony, lochy - misje dla wielu graczy są standardem w MMO, a Bungie postanowiło nazwać swoje "Strike". To pierwszy tryb, który przypomina o tym, że Destiny ma być nie tylko singlową strzelanką, bo chociaż innych ludzi spotykamy też przy zwykłych zadaniach, to zazwyczaj mają nas oni w głębokim poważaniu. Misje typu Strike odgórnie łączą nas z dwoma kompanami i taka ekipa ma przed sobą lokację do oczyszczenia - zarówno ze zwykłych niemilców, jak i specjalnych bossów. Jak to mówią, w kupie raźniej, więc zabawa jest ogólnie ciekawsza niż w zwykłych zadaniach, gdzie obcych ludzi ciężko zaprosić do ekipy. Problem pojawia się przy wspomnianych bossach. Finałowe starcia w Strike'ach to trwająca 15-20 minut droga przez mękę. Żeby wykończyć wroga trzeba się oddać żmudnej pracy, jaką jest strzelanie w słaby punkt i okazjonalne unikanie śmiercionośnego ataku, który jest sygnalizowany na wszelkie możliwe sposoby. Paski życia bossów to naprawdę imponujące okazy, a przebieg walki praktycznie w ogóle się nie zmienia, więc trudno czuć jakąkolwiek satysfakcję. Wisienką na torcie niech będzie fakt, że "specjalni" przeciwnicy to w większości powiększone modele standardowych jednostek. Wszystkie pojedynki wydają się być zrobione na jedno kopyto, podczas gdy mógłby to być najbardziej interesujący tryb w grze.
Charakterystycznym elementem zadań głównych jest też spotykanie na swojej drodze innych graczy. Mapę dzielimy zwykle z kilkoma ludźmi, którzy podobnie jak my zajmują się swoimi sprawami. Jest to pewien sposób na zapełnienie pustych lokacji, ale szkoda, że Destiny rzadko daje powody do spontanicznego łączenia się w grupy. Jedynym wspierającym to systemem są losowe wydarzenia, do których łatwo jest się "podłączyć" i wspólnie wykonać jakąś misję, np. wykończyć silnego przeciwnika. Niestety przez kilkadziesiąt godzin gry zobaczyłem coś takiego tylko raz – zdecydowanie zbyt rzadko, jak na tak ciekawy mechanizm.
W domyślnym trybie PvP obrażenia są sprowadzane do jednej wartości, żeby zniwelować różnice poziomów. Nie dotyczy to jednak rozwijanych z czasem umiejętności, które potrafią zrobić sporą różnicę.
No dobra, może Strike nie jest zbawieniem dla Destiny, ale zdecydowanie jest nim tryb PvP. Pojedynki z innymi graczami to rzecz, która ekipie z Bungie wyszła nadzwyczaj dobrze. Nie będę oszukiwał mówiąc, że rodzaje takich starć są zróżnicowane, bo nie są. Mamy klasyczne walki drużynowe i "każdy na każdego", do tego dochodzi wariacja 3v3 zamiast 6v6, i wreszcie tryb Control, który dorzuca jedynie strefy do przejęcia. Każdy z tych wariantów skupia się po prostu na wzajemnej destrukcji, ale to jest właśnie tutaj najlepsze. Wszystkie bronie, umiejętności i sposób poruszania się są świetnie przystosowane do tego typu pojedynków. Gracze zaskakują się, toczą pojedynki na odległość i w zwarciu, okazjonalnie sieją pożogę specjalnymi atakami. Zabawa jest przednia, a najlepsze jest to, że PvP jest skutecznym sposobem na zdobywanie i punktów doświadczenia, i ekwipunku, który jest losowany po każdej rozgrywce.
Bungie nie zawiodło też w kwestii map, które są "być albo nie być" wszystkich multiplayerowych potyczek. Na każdy tryb przypada kilka aren, wśród których znajdują się zarówno ciasne labirynty, poprzecinane korytarzami w pionie i w poziomie, jak i przestronniejsze tereny idealne dla snajperów i pojazdów. Chociaż w grze nie ma zbyt wiele taktyki, to mapy dobrze wspierają dynamiczny sposób poruszania się i pozwalają zaskakiwać wrogów na różne sposoby.
Gra w dobrym smaku
Wszystkie wyżej wymienione tryby przecinają się w hubie gry, czyli Wieży. To tutaj spotkamy najwięcej graczy, spokojnie przejrzymy ekwipunek, zbierzemy nagrody i pohandlujemy. Tu również objawia się ten element Destiny, który bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Nowa produkcja Bungie jest niesamowicie elegancka i współczesna w swoim wyglądzie, sprawiając wrażenie, że gra była współtworzona przez Apple. Przejrzysta siatka z umiejętnościami, minimalistyczny interfejs i cieszące oko zbroje sprawiają, że mimo różnych niedoskonałości, z Destiny całkiem przyjemnie się obcuje. Duży udział ma w tym też muzyka, która towarzyszy nam prawie przez cały czas i skutecznie buduje atmosferę.
Wspomniałem o siatce z umiejętnościami, więc jak wygląda tutaj rozwój postaci? Całkiem ciekawie, bo nabijanie poziomu nie jest tożsame z odblokowywaniem nowych zdolności. Te zarabiają swoje własne punkty doświadczenia, co jest o tyle istotne, że na każdą klasę przypadają dwa osobne drzewka rozwoju. Żeby je wypełnić, musimy po prostu grać z danym drzewkiem aktywnym, a różnią się one przede wszystkim zestawem umiejętności. Wśród wszystkich trzech klas, w każdej podkategorii znajdziemy inaczej działający granat, cios do walki w zwarciu i zdolność specjalną, a do tego różne wariacje powyższych i parę modyfikatorów do statystyk. Oczywiście prostota i minimalizm udzielają się również w tym aspekcie Destiny, bo chociaż większość atrybutów rozwija się w dół (a w pionie tylko jedna rzecz może być aktywna), to trudno jest tutaj podjąć zły wybór. A jeśli już, to łatwo można się wycofać.
Jeśli chodzi o loot w Destiny, to ogólnie wygląda to trochę inaczej niż w Diablo czy Borderlands. Przede wszystkim sprzętu nie ma aż tak dużo, a poszczególne odmiany wydają się być przygotowane ręcznie, a nie losowo generowane. To może się podobać, bo w grze jest o wiele mniej "śmieci", a w ekwipunku łatwo utrzymać porządek. O ile jednak mniejsze ilości uzbrojenia są na plus, to można się przyczepić do formy w jakiej ono występuje. Loot zwykle pojawia się w naszym plecaku niczym ninja, zebrany nie wiadomo kiedy i gdzie, bo w świecie gry istnieje pod postacią świecących brył. Porozrzucane po mapach skrzyneczki są zaś niczym wobec epickich skrzyń z "Borderów", a znaleźć tam można zwykle tylko pieniądze.
Coś się kończy, coś się zaczyna
Maksymalny poziom w grze to 20, a twórcy zapowiadali, że ten level oznacza prawdziwy początek gry. Jak więc wygląda ten początek? Pierwszą rzeczą jaką zauważycie jest atrybut Light, który na tym etapie ozdabia większość wypadającego ekwipunku. Jest on przedłużeniem idei levelowania, ponieważ zależnie od tego, ile go zgromadzimy, jesteśmy w stanie zdobywać kolejne poziomy: 21, 22 itd. W pewien sposób reprezentują one jakość naszego obecnego uzbrojenia, dlatego że punkty Light sumują się tylko ze sprzętu, który w danym momencie nosimy na sobie. Osiągnięcie jak największego numerka jest więc naszym nowym celem, który wiąże się też z tym, że im wyższy poziom, tym mocniejszym przeciwnikom jesteśmy w stanie zadawać sensowne obrażenia.
Im lepszy sprzęt, tym więcej punktów Light. Żeby zdobyć legendarne uzbrojenie, musimy jednak uzbroić się w cierpliwość. "Prawdziwy początek" Destiny sprowadza się bowiem do niezwykle powtarzalnej i długotrwałej rozgrywki, która ma na celu zdobycie wystarczającej ilości reputacji oraz waluty do kupienia najlepszych przedmiotów. Niestety, po stronie PvE głównym trybem służącym do wzbogacenia się jest nieszczęsny Strike. Dobrze znane misje wieloosobowe są podbijane do wybranego przez nas poziomu - może to być 20, albo np. 24 - i wciąż pozostają tak samo nużącą pracą, jak w swojej pierwotnej odsłonie. Pocieszające jest to, że w końcówce gry też możemy poświęcić się PvP, które ma swój analogiczny system reputacji i równie imponującą kolekcję broni.
Problemem tzw. endgame'u w Destiny jest też jak dla mnie brak jakichkolwiek perspektyw dla gracza. W tym momencie wygląda to tak, że powtarzamy 22-poziomowe misje tylko po to, żeby zdobyć ekwipunek pozwalający nam wykonywać dokładnie te same misje, tyle że w trudniejszym wydaniu. Na horyzoncie nie majaczą inne wyzwania, co być może zostanie kiedyś uzupełnione (chociażby rajdami dla sześciu osób i PvP uwzględniającym ekwipunek, czego na razie w grze nie ma). Oczywiście zależy, co kto lubi. Społeczność skoncentrowana wokół pierwszego Borderlands jest pełna osób, które miesiącami czyściły lokacje z uzbrojenia dla samej idei posiadania lepszego uzbrojenia. Na podobnej zasadzie działa też Diablo. Jak dla mnie jednak, Destiny ze swoimi Strike'ami nie jest na tyle ciekawe, żeby wypełnić kilkadziesiąt godzin gry na maksymalnym poziomie.
Destiny jest dokładnie takie samo, jak utwór sir Paula McCartneya, który pojawia się w napisach końcowych. Świetna orkiestracja, mocno brzmiący wokal byłego Beatlesa i sama idea takiej piosenki w grze wideo nie przykrywają tego, że jakoś brakuje w tym polotu, a całość jest mało chwytliwa. Destiny jest fajnym i dość unikalnym pomysłem, który został ubrany w niesamowitą jakość produkcyjną, ale stoi na niepewnych i dziurawych fundamentach. Gra Bungie może się podobać, jednak wszystko zależy od wytrzymałości na rutynę. Na pewno jest szansa, że całość zostanie należycie rozwinięta i wypełniona przez nadchodzące dodatki, ale jak na razie jest to tylko pieśń przyszłości. W międzyczasie, choć darzę Destiny pewną sympatią, to zostanę przy niej co najwyżej kilka godzin. Bo kilkadziesiąt na pewno nie wytrzymam.
CZY FANI HALO MAJĄ CZEGO SZUKAĆ W DESTINY?
W bardzo dużym uproszczeniu Destiny to tak naprawdę trochę wolniejsze i mniej dynamiczne Halo. Praktycznie na każdym kroku daje o sobie znać fakt, że grę robiło Bungie. Nasza postać porusza się, strzela i skacze na wzór Halo. W czasie walki użyjemy nawet nieśmiertelnego "uderzenia z bara", co powoduje, że zabawa multiplayerowa w trybach PvP do bólu przypomina przeprawy z Halo. Często trafimy na znany schemat polegający na uszczupleniu energii przeciwnika celną serią z karabinu i dokończenie rzezi ciosem z bliskiej odległości. Osoby, które mają doświadczenie w trybach multiplayer z poprzednich produktów tej firmy tutaj od razu poczują się jak w domu i będą rządzić i dzielić na listach rankingowych. Identyczny jest sposób zachowania pojazdów. Zabójcze wycieczki podstawowym pojazdem z Destiny do bólu przypominają ofensywne rajdy Ghostem z Halo. Niektóre rodzaje broni zachowują się tak samo. Na przykład Scout Rifle z Destiny, to tak naprawdę stary i lubiany DMR - jeden z podstawowych karabinów Master Chiefa. Używanie specjalnych zdolności działa na tej samej zasadzie. Kamera praktycznie w identyczny sposób przechodzi do widoku TPP, co powoduje, że możemy obejrzeć efekty naszej bezlitosnej destrukcji. Rasa obcych The Fallen z Destiny łudząco przypomina Promethean z Halo 4 (to porównanie jest o tyle ciekawe, że „czwórkę” robiła już firma 343 Industries), a klasa postaci Titan wygląda po prostu jak trochę zmieniony Master Chief.
Można by z tego wysnuć wniosek, że fani Halo powinni brać Destiny w ciemno. Niestety, nie do końca. Tak jak tryby multiplayer są praktycznie identyczne i tak samo miodne jak w Halo, tak kampania i wszystkie elementy PvE już znacznie odbiegają od tego, do czego nas przyzwyczaiło Bungie. Destiny jest swego rodzaju hybrydą różnych gatunków z naciskiem położonym na elementy MMO. Bardzo szybko można zauważyć, że w tego typu rozgrywce Amerykanie sobie nie radzą. System lootu, rajdy, misje poboczne, zbieranie surowców i grind są wykonane bardzo słabo. Dodatkowo zostały wrzucone do niewielkich obszarów, które kompletnie nie są przystosowane do zabawy w stylu MMO.
To wszystko powoduje, że Destiny jest grą pełną sprzeczności. Z jednej strony mamy niesamowicie grywalny system rozgrywki, który zachwyci fanów Halo, ale z drugiej strony przeraźliwie nudne i źle wykonane elementy MMO, które skutecznie zniechęcają do dłuższej gry. Jedyne miejsce, gdzie zawsze będą czekały na nas emocje i wyzwania, to zwykłe tryby multiplayer - przejmowanie punktów, deathmatch i team deathmatch. Pozostała zawartość gry bardzo szybko się znudzi. Bungie musi się jeszcze wiele nauczyć w kreowaniu ogromnych światów wypełnionych zabawą na pograniczu MMO i gry akcji. Na szczęście są na dobrej drodze. // Del, ocena: 7/10