Dead Island Riptide Recenzja gry
Recenzja gry Dead Island: Riptide - powtórka z zombie apokalipsy
Techland ponownie proponuje nam urlop na tropikalnej wyspie pełnej żywych trupów. Sprawdzamy jak prezentuje się Dead Island: Riptide względem swego poprzednika i czy warto zainwestować pieniądze w wakacje z piekła rodem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wysoka grywalność mimo wrażenia powtórki z rozrywki;
- poprawione niemal wszystkie niedociągnięcia „jedynki”;
- ciekawa i bardziej urozmaicona względem pierwowzoru rozgrywka;
- ładna grafika;
- dobra optymalizacja.
- fabuła nadal jest tak słaba jak moralność żywego trupa;
- stosunkowo niewielka liczba nowości;
- błędy techniczne.
W 2011 roku Techland zabrał graczy na tropikalną wyspę pełną żywych trupów – była to wycieczka krwawa, ciekawa i z mnóstwem potknięć, ale graczom się spodobała i odniosła spory sukces. Potem pojawiły się jakieś wzmianki o rejestracji marki Dead World i zastanawianie się, co dalej z ciepło przyjętą produkcją. Tymczasem okazało się, że deweloperzy szykują w swych piwnicach niemal pełnoprawny sequel o nazwie Dead Island: Riptide. Przed premierą próbowano powtórzyć promocyjny eksperyment z pełnym emocji zwiastunem, który jednak się nie udał... Choć patrząc z drugiej strony – udał się o tyle, że gotowa gra jest lepsza niż reklama, czego nie dało się powiedzieć o pierwszej części. Riptide oferuje może niewiele prawdziwych, dużych nowości, ale za to poprawia niemal wszystkie błędy poprzedniej odsłony i zapewnia kilkanaście godzin przyzwoitej zabawy.
Na początku potencjalnie ważna informacja: w związku z faktem, że fabuła w Dead Island nie należała do najciekawszych, najmądrzejszych czy najbardziej zaskakujących, wszyscy chętni na zmierzenie się z zombiakami, którzy nie mieli okazji zagrać w „jedynkę”, spokojnie mogą zacząć przygodę od Riptide. Gra przypomina najważniejsze wydarzenia z wyspy Banoi, a potem rzuca nas na głęboką wodę i pokazuje, że wrocławianie odrobili zadanie domowe, bo nowa produkcja w mniej lub bardziej wyraźny sposób poprawia wcześniejsze niedoróbki. Jeśli jednak należycie do weteranów i skopaliście po twarzach całą masę żywych trupów, trudno będzie pozbyć się wrażenia powtórki z rozrywki. Dobrym tego przykładem jest mechanika, która nie zmieniła się w ogóle. Riptide to nadal pierwszoosobowa gra akcji stawiająca na walkę w zwarciu, ze sporym światem z masą zakamarków, prostymi zadaniami rodem z dowolnego RPG, drzewkiem umiejętności i ekwipunkiem. Nie zmienił się także klimat (połączenie tropików z apokalipsą zombie) oraz główne czynności, które wykonujemy, czyli kopanie, cięcie, łamanie, rozczłonkowywanie, wysadzanie i faszerowanie ołowiem oponentów. Gotowi na rzeź?
KONTROWERSYJNA KOLEKCJONERKA
Dead Island: Riptide zdołało wzbudzić pewne kontrowersje na długo przed premierą, bowiem wydawca gry – firma Deep Silver – zaproponował nietypową, ale przy okazji niesmaczną edycję kolekcjonerską dla Europy i Australii. Zombie Bait Edition wyposażone zostało w... okrwawiony, pozbawiony głowy i kończyn, półnagi kobiecy korpus do postawienia na półce. Hmm... Po sporej ilości negatywnych komentarzy firma wycofała się i przeprosiła za nietrafiony pomysł.
Tło dla rzezi
Kilkanaście miesięcy temu na malowniczej wyspie Banoi pojawiła się straszliwa zaraza zamieniająca turystów i tubylców w oszalałe z żądzy krwi (i mózgów) żywe trupy. Czwórka odpornych na infekcję bohaterów z przypadku, raper Sam B., były gwiazdor amerykańskiego footballu Logan Carter, policjantka Purna i recepcjonistka Xian Mei dzielnie przebijali się przez setki truposzy, a także dwie garście przemytników i wojskowych, by w końcu uciec z przeklętej wyspy na pokładzie helikoptera.
Pech chciał, że maszyna wylądowała na dowodzonym przez twardogłowego pułkownika statku, nad którym władzę ma niejaki Frank Serpo, brzydsza i bardziej bezwzględna wersja Tony'ego Starka. To facet, który ma zamiar wykorzystać odpornych ocalałych do własnych, niecnych celów. Zamknięta pod pokładem grupa poznaje nowego kolegę, Johna Morgana, piątą grywalną postać. Ulubioną bronią tego byłego wojskowego są inspirowane Wolverine'em pazury. Pozostała czwórka nadal lubuje się w swoich ukochanych narzędziach mordu – w tej kwestii w Riptide nie zmieniło się absolutnie nic.
Tradycyjnie bohaterowie gier o zombie nie oglądali żadnych filmów z żywymi trupami w roli głównej i nie są w stanie przewidzieć tego, że zarazy nie da się powstrzymać, czego efektem jest srogi „error” na pokładzie statku – nieumarli atakują i trzeba sobie z nimi poradzić. Śmiałkowie dość szybko lądują na brzegu kolejnej malowniczej wyspy – Palanai – i tam też zostają do samego końca. Następne rozdziały (w sumie jest ich 13) od strony fabularnej skupiają się na ratowaniu resztki ocalałych, poszukiwaniu sposobu na opuszczenie wyspy i śledzeniu źródła infekcji. Choć daleki jestem od zachwytu, to historia w kontynuacji jest nieco bardziej interesująca od tej z pierwowzoru, bo w połowie zmagań pojawia się pewne fajne „coś”, co owocuje całkiem zgrabną konkluzją w finale. Nie wszystko rozwinęło się tak, jak sobie to wymyśliłem, ale nie było najgorzej. No i ostateczna potyczka jest dzięki temu ciekawsza i efektowniejsza.
Rzeź właściwa
No dobrze, ale wszystko powyższe to i tak jedynie pretekst do zaprezentowania Tropikalnego Festiwalu Przemocy 2013. Riptide pozwala zaimportować postać z poprzedniej części, ale ja postanowiłem pobawić się od zera w wyspiarskiego Wolverine'a (szkoda, że pierwsze pazury dostaje się dopiero po jakichś 2–3 godzinach zabawy) i już na starcie okazało się, że postacie nie zaczynają z czystym kontem. Skoro wszyscy są weteranami, to mają do dyspozycji punkty umiejętności z pierwszych piętnastu poziomów doświadczenia (gra rozdziela je automatycznie według odgórnie ustalonych schematów, ale można też zrobić to samemu) i od początku masakra wydaje się trochę ułatwiona. Na szczęście to tylko złudzenie. Riptide jest dość wymagające, odnoszę wręcz wrażenie, że pierwsza połowa gry ma wyraźnie wyższy stopień trudności od „jedynki”. Potem jednak stajemy się na tyle potężni, że często przebijamy się przez hordy truposzy niczym bohater filmu Martwica mózgu w pamiętnej scenie z kosiarką, choć w dalszym ciągu duże grupy są bardzo groźne dla naszego herosa.
Rdzeń rozgrywki pozostał taki sam: od jednej z postaci w bazie dostajemy zadanie, lecimy do celu, tam coś włączamy/zabijamy/zabieramy i wracamy po nagrodę. W różnych miejscach mapy natrafiamy na ludzi, których trzeba uratować przed grupką zombie, niektóre postacie zlecają dłuższe zadania poboczne, możemy też otrzymać je w bazie. A skoro już użyłem słowa „baza”... Jedną z najważniejszych nowości w Riptide jest konieczność obrony każdej kolejnej kwatery, bowiem nasza dzielna grupka przemieszcza się i zmienia swoje tymczasowe siedliska. W pewnym momencie otrzymujemy rozkaz zablokowania wszystkich przejść metalowymi siatkami, okazjonalnie pojawia się też opcja ustawienia przenośnego karabinu. Potem nadchodzi horda – kilka coraz trudniejszych fal, które trzeba rozdeptać do ostatniej molekuły. Proste, rajcujące i fajne urozmaicenie.
Poza powyższym trybem gry oraz nowym bohaterem Riptide proponuje większą ilość „lochów” – tak jak w typowych RPG, także i tu znajdują się jaskinie oraz mniej lub bardziej rozbudowane wnętrza budowli, do których można wejść celem pokonania nieumarłych łobuzów i zgarnięcia nagród ze skrzyń. Swoją drogą, sprzętu chyba też jest więcej, tak pod względem rodzajów, jak i ilości, no i dużo łatwiej o rzadkie lub unikatowe wersje narzędzi mordu, które możemy naprawiać, ulepszać i modyfikować do samego końca zabawy. Pojawił się także nowy pojazd – poza przemierzaniem piaszczystych dróg wozami terenowymi można teraz wsiąść na lichej konstrukcji łódkę do pokonywania zbiorników wodnych, której śruba bardzo dobrze sprawdza się jako młynek do mielenia pływających zombiaków. Ach, bo przeciwników też jest teraz więcej odmian. Dużo więcej. Poza wszystkimi znanymi z „jedynki” stworami graczom przychodzi zmierzyć się m.in. z dwoma dużymi, silnymi monstrami (pierwsze starcia z nimi pełnią funkcję walk z bossami), ale są też upierdliwi krzykacze czy wspomniani „pływacy”. Jest trudniej i ciekawiej.
Fajnie też, że Techland zmienił sposób funkcjonowania gry, gdy bawimy się solo – wcześniej w scenkach przerywnikowych zawsze pojawiała się czwórka bohaterów, nawet jeśli po wyspie biegaliśmy sami. Teraz pozostałe postacie bronią bazy i zawsze je tam znajdziemy, zaś scenki dziejące się „w terenie” pokazują tylko naszego herosa. Ostatnią nowością jest możliwość ulepszania kompanów – w dowolnym momencie gry można wybrać z menu zadanie dla któregoś z bohaterów polegające na konieczności przyniesienia im danego rodzaju przedmiotów. Efektem jest zwiększenie umiejętności kolegi/koleżanki, a my dostajemy w zamian coś gratis.
Kto miażdży ostatki...
...ten piękny i gładki. Riptide działa na Chrome Enginie 5 i z punktu widzenia technologii nie różni się od pierwowzoru, ale z powodu przyjemniejszych tekstur i bardziej soczystych barw gra wydaje się ładniejsza i nie musi wstydzić się konkurencji (choć zmieniająca się nagle – w ciągu kilku sekund! – pogoda wyglądała jak lekka niedoróbka). Zdecydowanie rzadziej też pojawiają się błędy związane z przenikającymi się postaciami czy teksturami. Mięsistość odgłosów, sącząca się w tle muzyka czy masa wyspiarskich akcentów pozostały bez zmian i nadal mogą się podobać. Co prawda główny wątek jest krótszy (fabuła plus skromna garść pobocznych zadań zajęła mi w sumie 10 godzin), a obszar do zwiedzania mniejszy, ale chyba właśnie dzięki temu zabawa nie zdąża się znudzić. Niemniej idealnie nie jest: z dziennikarskiego obowiązku muszę też wspomnieć, że w dwóch miejscach gra przyblokowała się do tego stopnia, że konieczne było wczytanie punktu kontrolnego i powtórzenie ostatniej minuty czy dwóch (tak, checkpointy są na tyle częste, że nikt nie powinien zgrzytać zębami).
Techlandzie, możesz być z siebie zadowolony. Dead Island: Riptide sprawia wrażenie dopracowanego, ładniejszego i ciekawszego prawie sequela. Ktoś chyba uważnie słuchał uwag graczy, bo niemal wszystkie niedociągnięcia z pierwszej gry (łącznie z nieczytelnym drzewkiem umiejętności) zostały poprawione. Mimo wszystko jednak zaskakujących nowości i istotnych zmian jest na tyle niewiele, że końcowy produkt po prostu nie zasługuje na wyższą ocenę. Ale gdyby tak wyglądało nasze pierwsze spotkanie w 2011 roku, byłaby mocna ósemka.