Injustice: Gods Among Us Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Injustice: Gods Among Us od twórców Mortal Kombat
Po Mortal Kombat z 2011 roku studio NetherRealm wróciło do pierwszej ligi twórców bijatyk. W recenzji sprawdzamy, czy kolejna gra Eda Boona, Injustice: Gods Among Us, obroni ten tytuł.
- tryb opowieści;
- masa dodatkowych wyzwań dla jednego gracza;
- świetnie zaprezentowane osobowości poszczególnych bohaterów;
- mocno widowiskowy system walki, w którym każdy trochę narozrabia;
- dobrze działający i niesprawiający kłopotów system online.
- pewne niedoskonałości mechaniki walki;
- fabuła w trybie opowieści nie zadowoli ambitniejszych fanów;
- graficzne niedoskonałości.
Mortal Kombat było sporym sukcesem – zebrało wysokie oceny, sprzedało się świetnie, sprawdziło na turniejach. Ed Boon znowu mógł pojawiać się na bankietach z podniesioną głową jako jeden z cesarzy bijatyk. Jednak po paru miesiącach świętowania jego ekipa zabrała się do roboty, bo pojawił się nowy temat. Kolejna po Mortal Kombat vs. DC Universe z 2008 roku gra o bohaterach komiksów, tym razem stanowiąca byt odrębny od słynnej serii. Ta odrębność jest zresztą nie do końca jednoznaczna, bo NetherRealm postanowiło przenieść cały trzon gry w niezmienionej postaci. Na szczęście dotyczy to tylko samej konstrukcji kampanii, trybu multiplayer i dodatkowych atrakcji. Deweloper nie omieszkał za to pogrzebać w mechanice walki, w poszukiwaniu nowego kierunku rozwoju dla gatunku. Czy to dobra droga? I tak, i nie - wszystko zależy od oczekiwań odbiorcy.
Międzywymiarowa batalia
Fabularnie Injustice odwołuje się do często wykorzystywanego w komiksach motywu istnienia alternatywnych wymiarów, które są kopią „podstawowego” uniwersum DC. W jednym z takich światów Superman zostaje zmanipulowany przez Jokera, na skutek czego niszczy Metropolis i zabija swoją rodzinę. Po tych dramatycznych wydarzeniach Kal-El zmienia się i u boku innych herosów postanawia zaprowadzić ład doskonały, co w praktyce oznacza tyranię. Jak zwykle rezolutny Batman ma plan awaryjny – sprowadzić na pomoc superbohaterów z „normalnego” wymiaru. W ten oto sposób przeciwko sobie stają te same postacie – ich wersje podstawowe i „złe”. Karkołomna konstrukcja scenariusza pozwoliła twórcom na odrobinę fantazji. W alternatywnej rzeczywistości dawni złoczyńcy mogą być bohaterami i vice versa.
Gra została wydana w polskiej wersji językowej (napisy). Generalnie jakość tłumaczenia jest do przyjęcia, chociaż czasami zdarzają się błędy wynikające ze skomplikowanych relacji między bohaterami uniwersum DC lub zbyt dosłownego potraktowania wypowiedzi. Bodajże raz trafiłem też na nieprzetłumaczoną kwestię.
Międzywymiarowa przygoda, prezentująca perypetie kolejnych bohaterów, jest absurdalna i niezbyt sensowna – niekoniecznie za sprawą standardowo nieobliczalnego Jokera. Podobnie jak w Mortal Kombat fabuła potrafi jednak przykuć uwagę. Ciekawie ogląda się dobrze znane postacie, początkowo wpisujące się w swoje role, a później pokazujące inne oblicza. Jeśli ktoś podejdzie do tej opowieści zbyt poważnie, pewnie się rozczaruje i często poczuje zażenowany. Ja jednak bawiłem się świetnie, bo pasuje mi lekki styl scenarzystów z NetherRealm, niemających ambicji stworzenia wiekopomnego dzieła. Przy swoim zamiłowaniu do pędzenia naprzód i zlepiania historii w umowny sposób częściej unikają oni momentów nudnych czy rażąco stereotypowych niż w takim Dead or Alive 5. Kampanię zaliczam więc na plus, ale rozumiem, że niektórym z trudem przyjdzie przetrzymanie jej słabszych momentów. Na szczęście przygotowano też dużo innych form zabawy.
Liczy się treść
Od strony treści w Injustice: Gods Among Us dostajemy w zasadzie to samo co we wspomnianym już Mortal Kombat. Jak pisałem, jest kampania solowa z identycznie przedstawioną historyjką, są dziesiątki turniejów i setki specjalnych minimisji/wyzwań S.T.A.R. Labs. Nie brak także treningu, w którym możemy poznać zasady gry lub pomęczyć manekina. Nowinką, o którą podobno prosili fani, jest możliwość stoczenia solowego pojedynku z wybraną postacią. Zabawie dla jednego gracza towarzyszy multiplayer z podobnymi pomysłami na rozgrywkę co w poprzedniej produkcji studia NetherRealm. Wszystkie te segmenty spina jak zwykle system poziomów doświadczenia oraz powiązany z nim odpowiednik Krypty, tutaj nazwany Archiwum, w którym odblokowujemy dziesiątki grafik, kostiumów i dodatkowych wariacji turniejów. Dodam, że teraz proces ten jest znacznie mniej żmudny niż w Mortal Kombat, gdzie gromadzenie bonusów było równie fascynujące co obserwowanie, jak rośnie żyto.
Takie podejście do sprawy oznacza, że w grze sporo do zrobienia znajdą praktycznie wszyscy potencjalni odbiorcy – od domorosłych profesjonalnych ogrywaczy bijatyk, którzy docenią trudniejsze wyzwania (np. pokonanie całej obsady na jednym pasku życia), aż po kompletnych laików, sięgających po Injustice za sprawą Mortal Kombat albo po prostu zainteresowanych tematyką superbohaterów i superłotrów. Bo to przecież także niewątpliwa atrakcja, szczególnie że Mortal Kombat, przyznacie sami, operuje dość ciężkostrawną stylistyką i pomysłami (przypomnijcie sobie przeuroczy uśmiech Baraki lub dowolne fatality), czym może odrzucić „nowych”. Tymczasem tutaj dostajemy bohaterów nieco bardziej ludzkich – chociażby dlatego, że nie wyrywają sobie nawzajem kręgosłupów przy każdej nadarzającej się okazji. Zachowują przy tym swoje cechy charakterystyczne, a ich osobowości zostały sensownie nakreślone, tak więc komiksowi maniacy nie powinni mieć powodów do narzekań.
Misje S.T.A.R. Labs zostały podzielone na pomniejsze historyjki poświęcone poszczególnym postaciom. W odróżnieniu od kampanii autorzy opowiadają je za pomocą kilku krótkich kwestii. Sama specyfika zadań okazuje się mocno odjechana – czasami wymagają one opanowania pewnych aspektów mechaniki walki, innym razem bazują na zabawnych minigierkach. Każde oferuje dodatkowe wyzwania nagradzane gwiazdkami. Jest to miłe urozmaicenie i pokaz kreatywności NetherRealm, z drobnymi wpadkami w postaci paru irytujących misji. Na szczęście jest ich stosunkowo niewiele.
Wszystkie chwyty dozwolone
Mechanika walki uległa zmianom względem Mortal Kombat, czerpiąc z takich serii jak Killer Instinct, Super Smash Bros. czy chociażby BlazBlue. Teraz mamy trzy podstawowe ciosy – słaby, średni i mocny – oraz brak przycisku dedykowanego blokowi. Upraszczając sprawę, bazowe sekwencje, rzuty czy ataki specjalne wyprowadza się podobnie jak w Mortal Kombat. Zastosowano też patent z nabijaniem paska energii, którą można wykorzystać do wzmocnienia wybranych ataków lub spożytkować na superruch – odpowiednik ciosów X-Ray, dostosowane do specyfiki każdej z postaci. Aquaman przyzywa na pomoc tsunami i gigantycznego rekina. Batman sprowadza batmobil, który taranuje przeciwnika. Flash obiega Ziemię, aby uderzyć wroga z rozpędu. Pomysłowość NetherRealm nie zna granic. I dobrze, bo tego typu animacje świetnie „sprzedają” grę. Nie wyobrażam sobie kupienia Injustice i nie sprawdzenia każdej z nich.
Efektownym ciosom towarzyszy parę nowych pomysłów. Czwarty podstawowy przycisk odpowiada za unikatową umiejętność, różną dla każdego z bohaterów. To szerokie spektrum taktyk – Wonder Woman może zmienić broń z lassa na tarczę i miecz, Green Arrow ładować do kołczanu specjalne strzały, a Bane nafaszerować się Jadem. Czasami są to koncepcje rzeczywiście stwarzające dodatkowe szanse na zaskoczenia wroga w walce. W innych przypadkach wydaje się, że bardziej chodzi o oddanie charakteru poszczególnych herosów niż właściwe zwiększenie repertuaru taktyk. Docenić NetherRealm trzeba jednak za rozwinięcie tego pomysłu, który w rękach sprawnego gracza na pewno przyniesie rezultaty.
Wspomniana wyżej energia przydaje się do jeszcze paru innych zagrań, np. kontrowania lub zwyciężania w Starciach mocy, przełamujących kombosy i oferujących odrobinę hazardu. Podczas obowiązkowego zderzenia postacie rzucają ikoniczne hasełka, a gracze licytują się na fragmenty paska energii. Efektem może być zadanie dodatkowych obrażeń lub odzyskanie części zdrowia. Ostatnią wartą odnotowania rzeczą są same plansze, które wzorem Super Smash Bros zapełniono interaktywnymi obiektami. Postacie wykorzystują je na inne sposoby, w zależności od swoich gabarytów i siły. Mocni herosi miotają samochodami, a słabsi wybijają się na nich, aby wydostać się z newralgicznego punktu areny. NetherRealm postawiło też na wieloczęściowe lokacje, znane z Dead or Alive 2 czy chociażby Mortal Kombat vs. DC Universe. Wykonując prosty atak, możemy wyrzucić wroga w inne miejsce, co przy okazji zabiera mu trochę życia w trakcie przeuroczych scenek. Są to motywy, które – podobnie jak superruchy – ogląda się przyjemnie (zwłaszcza na początku). Przykładowo w zakładzie Arkham biedak, przebiwszy ścianę, trafia w ręce archetypowych wrogów Batmana: Pingwina, Dwóch Twarzy czy Człowieka Zagadki.
W Injustice umieszczono 24 postacie, wśród których są zarówno najbardziej znane osobistości z uniwersum DC (Superman, Batman, Joker, Green Latern, Wonder Woman, Catwoman), jak i kilku mniej rozpoznawanych herosów czy łotrów (Ares, Cyborg, Killer Frost, Solomon Grundy). Wojownicy otrzymali wiele ze swych ikonicznych ruchów i mocy, włącznie z efektownymi wejściami i zakończeniami walk. W akcji nie brakuje też soczystych odzywek i ripost.
Efektowniej, ale nie dokładniej
NetherRealm ma pełną świadomość atrakcyjności herosów i łotrów DC dla osób, które normalnie nie sięgają po bijatyki. Zapewne z tego względu studio postanowiło nie straszyć przesadnie skomplikowanym i technicznym systemem walki. Świeżakom zadedykowano nawet parę pomniejszych narzędzi pomocowych – na przykład możliwość przypięcia sobie do ekranu sekwencji ciosów, aby mieć je pod ręką, albo zaproszenia partnera do sparingu online. Generalnie rzecz biorąc, system walki skonstruowano tak, aby móc relatywnie łatwo szerzyć destrukcję i robić efektowne rzeczy – nawet bez umiejętności wklepywania wieloczęściowych kombosów, refleksu i wyczucia. W Injustice nie trzeba myśleć za bardzo naprzód, zresztą sam system nie do końca na to pozwala, koncentrując się na tym, co aktualnie dzieje się na ekranie.
Takie podejście zostało okupione czymś, co nie spodoba się bijatykowym purystom. Na znaczeniu straciła precyzja wyprowadzanych ciosów czy umiejętność prowadzenia dłuższych juggli (podrzucanie przeciwnika). Stosowanie tych ostatnich chyba najbardziej ujawnia toporność mechaniki. Generalnie system jest w pewnym sensie otwarty i dopuszcza eksperymentowanie. Jednak bardzo trudno wyczuć, kiedy i czy w ogóle daną sekwencję można pociągnąć dalej. Czasami zdarzają się też niedokładności w tym, jak wchodzą, czy raczej nie wchodzą ciosy. Pewnie da się do tego przyzwyczaić, ale widać, że trochę można by tu podciągnąć i poprawić. Po części wynika to z faktu, że w Injustice wiele dzieje się na średnim, a nawet dużym dystansie. Niektóre z postaci mogą wręcz w ogóle unikać kontaktu z bliska, co nie każdemu przypadnie do gustu.
Wątpliwości budzą również niektóre elementy otoczenia. Z jednej strony gra nie jest tak chaotyczna jak Smash Bros., więc miotanie czym popadnie nie wchodzi w grę. Z drugiej – interaktywne obiekty często zadają spore obrażenia, a w wielu przypadkach nie da się ich ominąć (jedynym rozwiązaniem jest wyjście z zasięgu uderzenia). Zabawnie jest skończyć walkę przywaleniem we wroga stojącym w tle pianinem. Inna sprawa, że pojawia się wtedy niejasne uczucie – czy takie radosne techniki przystoją prawdziwym fanom bijatyk? Co ciekawe, wykorzystywanie tego typu obiektów da się wyłączyć, podobnie zresztą jak superruchy i przejścia między arenami. Autorzy być może są świadomi, że w pewnych środowiskach nie spotkają się one z hurraoptymistycznym przyjęciem.
W sieci bez zmian
W kwestii trybu online NetherRealm zastosowało podobną taktykę jak w przypadku kampanii czy opcjonalnych wyzwań – praktycznie w całości opiera się on na module z Mortal Kombat. Studio zadbało o gry rankingowe i powiązane z klasyfikacje, mecze z wybranym graczem (oferujące opcję rewanżu), możliwość tworzenia i dołączania do pokojów, ośmioosobowy tryb King of the hill z funkcją oglądania walk innych osób (i wariacją Survivor) czy chociażby okresowe wyzwania pozwalające zdobyć bonus do doświadczenia. Przetestowawszy parę razy granie z innymi, muszę przyznać, że system działa naprawdę w porządku. Początkowo były pewne problemy z lagami, ale wyeliminowała je niewielka łatka. Dzięki temu podczas bodajże trzydziestu przeprowadzonych pod rząd starć tylko parę razy zdarzyły się drobne przycięcia. Wyszukiwarka działa sprawnie, chociaż – jak to zwykle bywa – stawia nas przeciwko oponentom o różnych umiejętnościach. Osobiście nie traktuję tego jednak jako wady, bo mimo wszystko radziłem sobie nie najgorzej, a wybitnym specjalista od bijatyk nie jestem.
Na koniec zostawiłem sobie krótką wzmiankę o oprawie audiowizualnej Injustice. Zacznijmy od tego, że muzyka nie zrobiła na mnie żadnego wrażenia. Jest pompatyczna i to w zasadzie wszystko, co można o niej powiedzieć. Dialogi w kampanii i pozostałe dźwięki wypadają za to bardzo soczyście. Pod względem graficznym produkcja NetherRealm prezentuje się ładnie, ale ma swoje słabsze momenty. Na przykład w przerywnikach filmowych lub zbliżeniach na twarze niektórych postaci ich modele straszą czasami toporną geometrią (i nie chodzi tu o charakterystyczne kwadratowe szczęki, a raczej o ograniczenia technologiczne). Niemniej design większości herosów jest świetny, a specjalne kostiumy szykowne. Tła i same areny robią duże wrażenie z jednym małym zastrzeżeniem. Kolorystyka okazuje się monotonna. Rozumiem, że przyjęta stylistyka wymaga korzystania z podobnych barw, ale przez to wiele lokacji zlewa się w jedną masę.
Jest forma!
Ed Boon i jego studio NetherRealm wypracowali przy Mortal Kombat z 2011 roku pewne podejście do bijatyk i najwyraźniej zamierzają przy nim pozostać (przynajmniej przez jakiś czas). Odbiór Injustice: Gods Among Us zależy więc w dużej mierze od tego, czy owo podejście nam się podoba, czy też nie. Tym, którzy bawili się dobrze przy wspomnianym Mortalu, gra przypadnie do gustu. Osoby, które szukają poważniejszych, bardziej technicznych i trudniejszych do opanowania tytułów, mogą czuć lekkie rozczarowanie tym, że nie osiągną tu stanu wyższej świadomości rodem ze słynnej walki Daigo.
Mimo to powiedziałbym, że NetherRealm jest w formie i wciąż pozostaje mocnym zawodnikiem w dziedzinie bijatyk. Zawodnikiem, którego proste do zrozumienia, ale bardzo widowiskowe wyczyny mogą przyciągnąć nową widownię, co na pewno grom tego typu się przyda. Z drugiej strony weterani gatunku raczej nie zgotują mu owacji na stojąco i pokręcą nosami.