autor: Borys Zajączkowski
Dungeon Siege - recenzja gry
Dungeon Siege to gra akcji/cRPG umieszczona w realiach świata fantasy. Podobnie jak w innych tego typu opowieściach o walce dobra ze złem, staniemy w niej do walki przeciwko armii ciemności pustoszącej spokojne krainy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ledwie zasiadłem do pisania recenzji, ledwie odpaliłem edytor, podsunąłem sobie klawiaturę i uniosłem ponad nią dłonie w słynnym geście pianistycznym, gdy z kąta wyłonił się wysoki brunet. Był elegancko ubrany, snuł się od niego zapach wody kolońskiej, spod rękawa marynarki pobłyskiwał srebrny zegarek. Skinął mi głową na powitanie, bez słowa przysunął sobie krzesło, usiadł i wsparł się na łokciu.
- A tyś kto? – spytałem splunąwszy na podłogę.
- Jestem twoim alter ego, witam cię serdecznie. Tę recenzję będziemy pisać razem, co sprawia, że dzisiejszy dzionek wydaje mi się jeszcze piękniejszy. – Uśmiechnął się serdecznie.
- Wymiataj, przygłupie!
Dla poparcia słów kopnąłem w jego stołek. Moje dupowate alter ego wywinęło pokazowego orła i mało co sobie zębów nie wybiło o ścianę. Nie minęło dziesięć sekund, gdy znowu siedziało obok mnie na stołku i uśmiechało się przymilnie. Przeszło mi przez myśl, że moje alter ego jest pedałem. Dobrze, że nie kobietą.
- Nie chcę cię zasmucać, ale naprawdę musimy tę recenzję napisać we dwóch.
Sytuacja wydawała się beznadziejna i, jak się później okazało, była beznadziejna.
- Czego ty ode mnie chcesz? Skąd żeś tu się wziął i po kiego grzyba się uparłeś siedzieć mi na głowie!? – W ten sposób zabrałem się za zbieranie informacji o przeciwniku.
Ten jednak musiał słyszeć moje myśli.
- Nie jestem twoim wrogiem. Jestem twoim najlepszym przyjacielem. Całe życie pomagam ci podejmować wszystkie, nawet najbardziej błahe decyzje. A recenzję „Dungeon Siege’a” musimy napisać razem ponieważ jest to bardzo ładna i wciągająca gra.
- Chodzenie po bagnach wciąga.
- Sam widzisz.
Przyznaję (czego swojemu niechcianemu towarzyszowi nie przyznałem), że argumentacja alter ego dotarła do mnie. Faktem jest, że niepodobna każdej erpegopodobnej gry oceniać pod kątem podobieństwa do „Fallouta”.
- Ale to ja piszę na klawiaturze – upewniłem się.
Alter ego rozłożyło ręce na znak zgody i odcięcia się od klawiatury na najbliższe parę godzin. I uśmiechnęło się. Udałem, że tego nie zauważyłem, bo musiałbym znowu kopnąć mu w stołek.
Po prawdzie obecność mojego alter ego nie była szczególnie niezbędna.. Nieczęsto bowiem pojawia się na rynku gier komputerowych produkt tak dopracowany w szczególikach i zapięty na ostatni guzik, by żadnej umotywowanej łatki żywcem nie dało mu się przypiąć. Jedyna ni to złośliwość, ni to powód do narzekania, jaki mi przychodzi na myśl to ten, iż nie przepadam za grami tego typu. Hackowanie i slashowanie na dłuższą metę zwyczajnie mnie nudzi, stosunkowo wątła fabuła oraz prostota zagadek może co najwyżej nadwyrężyć mi palec wskazujący od klikania – tylko kogo to obchodzi i w ogóle po co miałoby to kogokolwiek obchodzić? Na podobnej zasadzie „Quake”, „Unreal Tournament”, może nawet „Counterstrike” są grami skrajnie nudnymi. Moje alter ego chrząka, chrypi, mało się nie zadławi, ale – „spokojnie, spokojnie” – mówię mu, gdyż mam powód, dla którego piszę, co piszę. Otóż w obecnej chwili mam za sobą blisko pięćdziesiąt godzin gry w „Dungeon Siege’a”, nadal nie znoszę gier hack’n’slash – niełatwo zmieniam zdanie, jak już raz się uprę – jednak na wszystkie zadawane mi pytania: „Jak tam DS?” odpowiadam niezmiennie, iż gra jest prześliczna. Bo jest. Wiekowemu „Diablo” trafił się godny następca lub lepiej: bardzo trudny rywal. Oto pojawiło się w pełni trójwymiarowe, śliczniutkie „Diablo”.
Oczywiście trójwymiarowość nic w tym przypadku grywalności nie dodaje. Graczy przyzwyczajonych do rzutu izometrycznego może wręcz odstraszać konieczność zapanowania nad kamerą krążącą wokół drużyny, niemniej jednak korzyści wizualnych jakie trzeci wymiar daje nie da się przecenić. Postacie gracza w swojej kilkudziesięciogodzinnej wędrówce przemierzą zarówno ordynarne lochy, jak i wielkie przestrzenie, lasy oraz góry, wąwozy, rzeki i wodospady. Najzwyczajniej, wiele spośród istniejących w „Dungeon Siege’u” terenów nie miałoby możliwości zaistnieć w rzucie izometrycznym – dość wyobrazić sobie stromą i wysoką górę, na którą wspiąć się można z jednej strony, zejść zaś z drugiej. Jest to piękne, a w połączeniu z niezwykłą różnorodnością poszczególnych map nie pozwala się znudzić grą z tego choćby powodu, iż ciągle jest coś nowego, dech w piersiach zapierającego do obejrzenia. A przyznać należy grafikom i projektantom poziomów, że sobie niczego nie umieli darować. Dlatego w „Dungeon Siege’u” są farmy, lasy, góry, bagna, pustynia – są krainy skąpane w słońcu i skute lodem, są urocze miasteczka i posępne twierdze oraz oczywiście mnogość wszelkiego rodzaju lochów, grot i jaskiń. Jeśli dodać do tego urodę poszczególnych obiektów – domków, rzek, wodospadów, drzew i krzaczków, różne warunki pogodowe, zmieniające się pory dnia oraz wielką różnorodność wałęsających się wszędzie różnorodnych form życia (w tym również stworzeń neutralnych, których zadaniem nie jest uprzykrzanie graczowi wędrówki, lecz upiększanie okolicy) – wówczas staje się to jasne, dlaczego jest na czym oko zawiesić i że czasem ciężko je na powrót oderwać. Wszystko to zaś działa stosunkowo przyzwoicie już na sprzęcie powyżej 500 MHz, co cieszy.
Osobne peany pochwalne należą się grze za muzykę. Doskonale uzupełnia ona grafikę – jest jej dużo, nie chce się znudzić po nawet bardzo długim graniu i czuć, że poszczególne tematy zostały dobrane/skomponowane do danych lokacji z głową, czy raczej z sercem. Całość w połączeniu z szumem potoków, świergotem ptaków lub poświstywaniem wiatru często skłania do przystanięcia, rozejrzenia się wokoło i nabrania oddechu. Nie działoby się tak, gdyby nie absolutna wyjątkowość charakteru muzyki w „Dungeon Siege’u” – jest to bowiem muzyka orkiestralna, kilkanaście nierzadko z rozmachem skomponowanych utworów brzmiących tak, jak to znamy z kin, rzadziej z filharmonii. Tych, którym przyszła na myśl ścieżka dźwiękowa z „Arcanum” – bardzo klasyczna – śpieszę uspokoić, że tutaj nie ma powodu, by być zmuszonym się do jej brzmienia przyzwyczajać – jest wspaniała i podobnie jak w przypadku niemal każdej większej produkcji filmowej zza oceanu z miejsca wpada w ucho, by po chwili nierozerwalnie zcalić się z resztą. Również za sprawą muzyki z miejsca poczułem się w DS swojsko, gdyż dwa motywy, które usłyszałem zaraz na początku przywiodły mi na myśl i przywodzą nadal kilka nutek z „Betrayal at Krondor” oraz z „Deus Ex’a”. Co jednak niekoniecznie winno się pisać in plus... :-)
Aby do reszty wyczerpać temat śliczności „Dungeon Siege’a”, nie mogę nie wspomnieć o interfejsie użytkownika, w szczególności o głównym menu – nie przypominam sobie bowiem, bym kiedykolwiek w jakiejkolwiek grze widział je bardziej dopieszczone, a jednocześnie funkcjonalne jak każde inne. Na jego potrzeby został stworzony trójwymiarowy, metalowo-drewniany mechanizm, działający sprawnie i hałaśliwie, który jeszcze przed przystąpieniem do gry każe przypuszczać, że mieć będziemy do czynienia z produktem bardzo dopracowanym i ładniutkim.
Grywalność „Dungeon Siega’a” da się ocenić prosto i krótko – jest taka jak prym wiodącego „Diablo” a może nawet lepsza. W tym momencie moje alter ego ma już wybite dwa zęby przednie i woli stać, bo go boli, gdy siedzi. Nic jednak poprawiać powyżej nie zamierzam, bo ja swoje zęby lubię, a i przed klawiaturą mógłbym się na stojąco męczyć. Najbardziej z zewnątrz na grę patrząc widać, że drużyna gracza może się z czasem rozrosnąć aż do ośmiu wojaków, którzy razem wzięci gotowi prezentować niezłą siłę ognia. Oczywiście nic za darmo – większa drużyna, to silniejsi przeciwnicy, czyli co kto lubi. Jednak najbardziej godni uwagi są dość szczególni członkowie drużyny, których zakupić można w przydrożnych... stajenkach. Są to osiołki i stanowią one dodatek do podróży co najmniej tak przydatny jak bagażnik w „Fallout 2”. Każdy osiołek daje się objuczyć trzykrotnie większą ilością sprzętu niźli postaci humanoidalne, jego wytrzymałość rośnie wraz z poziomem doświadczenia właściciela, w chwilach zagrożenia zaś osiołki uciekają, a złapane w pułapkę odwracają się zadem do napastników i kopią. :-) Żadna to broń – kopyta przeciw demonom, nieumarłym czy innym gigantom – zdecydowanie należy osiołki trzymać z daleka od groźby zadrapania maski, lecz ich zachowanie zwyczajnie cieszy i śmieszy. Tym bardziej, że niezagrożone również nie stoją jak kukły, tylko oglądają się za siebie, potrząsają łbami, strzygą uszami lub skubią trawę.
Sprzętu wszelkiego rodzaju, który można podczas podróży załadować na osiołki, względnie dać na użytek swoim postaciom jest od groma albo jeszcze trochę i przez całą grę zawsze istnieje szansa trafienia na jakiś cenny przedmiot, który wyraźnie podniesie charakterystyki postaci. Dodatkowo przyjęty system przedrostków i przyrostków w nazwach – mających ściśle określony wpływ na charakterystyki broni i zbroi – zwielokrotnia ilość dostępnych przedmiotów. Ponadto narzucone ograniczenia w używaniu jednych z nich, w połączeniu z korzyściami wynikającymi z posiadania innych zmuszają do kombinowania przy uzbrajaniu postaci – czy będzie się bardziej opłacało ubrać rękawice podnoszące zręczność, by móc władać lepszą kuszą, czy raczej zainwestować w podniesienie siły, aby wdziać cięższy i wytrzymalszy pancerz?
Koniec końców wszystko służy walce, a tych w „Dungeon Siege’u” nie brakuje. Praktycznie 95% gry przyjedzie spędzić na niespokojnych podróżach przez piękne krainy, które zasiedlają tysiące wrogich stworzeń. Daje się odczuć dbałość autorów o to, by przez cały czas poziom trudności nieznacznie rósł, nigdy jednocześnie nie przekraczając bojowych możliwości drużyny, aczkolwiek wymagając z czasem coraz większych nakładów na utrzymanie jej przy życiu. Z drugiej strony fabuła gry została obcięta do niezbędnego minimum, interakcje z postaciami neutralnymi ograniczają się do wysłuchania jednego lub dwóch tekstów, które to mają zwykle do przekazania. Wszystkich zaś questów do wykonania wydaje się być w grze ledwie dwadzieścia kilka i wykonują się one niemalże same. Rzadko kiedy gracz zyskuje możliwość zejścia w bok z wyznaczonego szlaku, co sprowadza rozgrywkę do nieustannego parcia naprzód, pokonywania stających na drodze przeciwników, zbierania ich wyposażenia przeważnie z przeznaczeniem na handel – w związku z czym dokuczliwy staje się brak przycisku, który każdy osiołek powinien mieć gdzieś pod ogonem: „sprzedaj wszystko”. Gdy się nad tym ciężej zastanawiam, to dochodzę do wniosku, że „Dungeon Siege” jest raczej klasycznym shoot’em up’em :-) w nowoczesnej, jako się rzekło – śliczniutkiej, oprawie, niż czymkolwiek innym. Alter ego coś tam sepleni, ale nie dosłyszę co, więc go nie biję.
Nieco podobny erpegom system rozwoju postaci również został uproszczony do niezbędnego grywalności minimum, lecz przyznać mu trzeba, że spisuje się poprawnie i przydaje grze tyle atrakcyjności, ile na tym akurat polu jej trzeba. Każda postać posiada cztery podstawowe umiejętności: walka wręcz, strzelectwo, magia naturalna oraz magia bitewna. Wzrastają one w miarę posługiwania się nimi, czyli trochę jak w życiu – im więcej widelcem wywijasz tym lepiej widelcem wywijasz. Następne trzy charakterystyki: siła, zręczność i inteligencja rosną w miarę czynionych postępów w poprzednich czterech. Przy czym na siłę największy wpływ ma walka wręcz, na zręczność posługiwanie się łukami i kuszami, a na inteligencję używanie w walce magii. Ponieważ znajdywane po drodze nowe bronie tudzież czary wymagają zwykle określonego poziomu doświadczenia, a używanie najsilniejszych dostępnych broni ma kluczowe znacznie, warto więc zadbać o specjalizację postaci – nie ma szans na stworzenie wszechstronnego supermana inaczej niż z pomocą cheatów.
Cała reszta możliwości bojowych postaci wynika z jej rynsztunku, na który składa się najogólniej: odzienie, buty, nakrycie głowy, tarcza, broń bliskiego zasięgu, broń dalekiego zasięgu, księga czarów wraz z wpisaną doń zawartością, amulet oraz maksimum cztery pierścienie. Ostatecznym wynikiem umiejętności postaci, jej charakterystyk oraz wyposażenia jest pięć współczynników faktycznie określających jej siłę: zdrowie, zapas energii magicznej, obrażenia zadawane w walce wręcz tudzież na dystans i sumaryczna wytrzymałość pancerza. Reszta jest walką, należy rzec.
Walkę zaś oraz samo zwiedzanie kolejnych krain ułatwia i uprzyjemnia kilka miłych dodatków, które śpieszę wymienić. Przede wszystkim fantastycznie pomyślana pauza, podczas której można robić wszystko: obracać, przybliżać i oddalać kamerę, oglądać mapę, wydawać wszystkie możliwe rozkazy, a nawet wymieniać wyposażenie między poszczególnymi postaciami. Po drugie sama mapa, która nie jest niczym innym jak ze swej natury pozbawionym perspektywy rzutem prostopadłym terenu – nie stoi nic na przeszkodzie, by większość gry odbyć kursorem po mapie, gdyż można na niej nie tylko się przemieszczać, lecz również wydawać rozkazy do ataku lub zbierać porzucone przedmioty. Na koniec zaś wygodny system(ik) określania zachowania się poszczególnych postaci w walce: kogo mają atakować, w jakiej odległości od przeciwnika się trzymać i czy w ogóle mają odpowiadać na zaczepki. Zaczerpnięte z erteesów formacje drużyny pozwalają chronić najsłabszych, a optymalnie wykorzystywać najsilniejszych.
Wszystko powyższe sprawia, że w „Dungeon Siege’a” gra się wielce przyjemnie i bez najmniejszych problemów wynikających z przyjętych założeń czy jakości kodu. Zresztą odrębne pochwały należą się programistom – nie tylko za to, że DS chodzi szybko, ale i za to (może przede wszystkim za to), że się nie wiesza. Raz mi się zdarzyło, że gra się wysypała. Miałem wówczas uruchomioną ją samą, na drugim tasku edytor tekstu, na trzecim tasku program graficzny z otworzoną kilkudziesięciomegową bitmapą, pozostałych kilka zadań wynikało z połączenia z Internetem. Jednak nawet wówczas, gdy coś w systemie zazgrzytało, DS mile mnie ujął: dostałem komunikat z gry o jej niestabilności, a za chwilę do wglądu obszerny raport o stanie komputera w krytycznym momencie, gotów do przesłania do działu technicznego Gas Powered Games. Gra pozwoliła sobie się zamknąć, lecz nic się nie zawiesiło, a wszystko to nie, nie pod NT – pod zwyczajną 98-ką, na cokolwiek podstarzałym komputerze. I tak powinno być. Zresztą kunszt i precyzja programistów daje się odczuć już przy pierwszej próbie przełączenia zadań, gdyż nie przypominam sobie, bym w ostatnich miesiącach miał do czynienia z inną, szczególnie trójwymiarową grą, która do tego stopnia sprawnie pozwala na nadużywanie kombinacji alt-tab. Niby niewiele, a przecież cieszy. Zresztą jak bardzo byśmy Microsoftu za to i owo nie lubili, to przyznać mu należy, że przynajmniej gry, które decyduje się wydać są dopracowane jak mało które. I to właściwie wszystko. Alt-tab.
Shuck
P.S. Moje alter ego będzie żyć. Tak mu powiedzieli na urazówce.