Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms Recenzja gry
autor: Kamil Ostrowski
Duchy w sieci - recenzja gry Tom Clancy's Ghost Recon Online
Firma Ubisoft próbuje swoich sił w segmencie free-to-play, serwując darmową strzelaninę Tom Clancy's Ghost Recon Online. Sprawdzamy jak ta gra prezentuje się na tle silnej konkurencji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- taktyczny charakter gry;
- szereg świeżych i dobrze zaimplementowanych rozwiązań, m.in. fantastyczne wślizgi;
- grafika i animacja.
- płacący mają lepiej, czyli syndrom „pay-to-win”;
- faworyzujące snajperów kiepskie zbalansowanie rozgrywki;
- tylko dwa tryby i cztery mapy.
Gdybyśmy kilka lat temu próbowali przekonać kogoś, że wielcy wydawcy będą prześcigać się w robieniu gier opartych na modelu finansowym free-to-play, pewnie nasz słuchacz złapałby się za głowę i w kilku zdaniach wytłumaczył, dlaczego jest to niemożliwe. Aktualny stan rzeczy mówi jednak sam za siebie. Coraz częściej słyszymy, że gdy „darmowe” to przyszłość, a wielcy elektronicznej rozrywki zastanawiają się, gdzie by jeszcze upchnąć mikrotransakcje. Ubisoft nie chce być gorszy i też ma swoje free-to-play, oparte na znanej marce. Jak ma się Tom Clancy’s Ghost Recon Online na tle niezwykle silnej konkurencji?
Ilość, jakość, obfitość
Ghost Recon: Online szybko rozwiewa obawy w kwestii jakości wykonania. Od razu widać, że autorzy przyłożyli się do pracy. Od przemyślanego interfejsu, przez dobrze wykonany HUD, poczucie przepychu w kwestii wyposażenia i perków, a na dodatek ładną, napakowaną efektami grafikę, aż po rewelacyjne animacje – na każdym kroku czuć, że nowe dzieło Ubisoftu to produkt poważny, stworzony potężnymi środkami.
Ghost Recon: Online oferuje w tym momencie tylko cztery mapy i dwa tryby gry:
Onslaught – w pierwszej połowie spotkania jedna drużyna ma za zadanie obronę wyznaczonych obszarów, później następuje zmiana. Od ilości zdobytych/obronionych punktów zależy ostateczny wynik.
Conquest – klasyczna dominacja, rozgrywana na podłużnych arenach. Mapy są „rozszerzalne” w przeciwne strony, a linia frontu względnie jednokierunkowa.
Nie jestem taka jak wszystkie!
Kiedy już zaczniemy grać... giniemy. Raz, drugi, trzeci, dziesiąty, trzydziesty, aż w końcu nauczymy się pozostawać za osłonami przez 95% czasu, nie wychylać się na zbyt długo i pilnować swoich pleców, jeżeli nie mamy pewności, że robi to ktoś z naszej drużyny. Przyzwyczajony do zręcznościowej zabawy w sieciowych strzelaninach w stylu Modern Warfare i błyskawicznej regeneracji życia co rusz wystawiałem się na ostrzał. Na swoje nieszczęście.
Ghost Recon: Online szybko wymusza na nas bardziej defensywne podejście. Na otwartym polu giniemy łatwo, wystarczy kilka strzałów, żeby nasz wojak odszedł w niebyt. Jakby tego było mało, za osłoną poprawiają się „parametry” naszego żołnierza – celność, odrzut, regeneracja zdrowia itp. Po pewnym czasie orientujemy się, że jedyną słuszną taktyką jest przemykanie od jednej przeszkody do drugiej. Na szczęście sprawia to sporą przyjemność, m.in. dzięki robieniu... wślizgów. Wystarczy pobiec sprintem w danym kierunku, wcisnąć spację, a w efektowny sposób dotrzemy do osłony. Wygląda to super, a w dodatku nieraz ratuje nam tyłek.
Taktyczny charakter zabawy potęgują także inne rozwiązania. Cienkie wirtualne „nitki” łączą nas z najbliższymi kompanami, żebyśmy mogli w każdej chwili mieć baczenie na aktualną sytuację. Każdy z żołdaków może posiadać specjalne urządzenie. Zużywają one energię w ekspresowym tempie, dlatego da się z nich korzystać tylko raz na jakiś czas. Przykładowo: szturmowiec ma działo na mikrofale, które – ignorując osłony – powoli zadaje obrażenia przeciwnikom, specjalista nosi przy sobie generator pola, chroniące nas i stojących blisko sojuszników, a zwiadowca może włączyć maskowanie w stylu Predatora, które czyni go praktycznie niewidzialnym dla rywali. Do tego dochodzą jeszcze bonusy udzielające się całej drużynie. Innowacyjnych rozwiązań jest tu więc całkiem sporo, koncepcja gry została wyraźnie ukierunkowana na współpracę. Skutecznie.
- Szturmowiec – klasa ta świetnie nadaje się do walki w bliskiej odległości, do przełamywania obrony przeciwnika i prowadzenia szarży. Grając szturmowcem, niejednokrotnie błyskawicznie giniemy, przecierając szlaki drużynie. W tej chwili jest to ogromnie niedoceniana klasa.
- Specjalista – trzeba przygwoździć kogoś ogniem, osłonić atak, użyć tarczy odbijającej pociski? Specjalista na ratunek! Klasy wsparcia w innych taktycznych strzelaninach niemal zawsze były pozbawione mobilności, w Ghost Recon: Online jest inaczej – specjalista idzie tylko o krok za szturmowcem, a czasami nawet przodem.
- Zwiadowca – to prawdziwy drapieżnik, przetrzebiający szeregi wroga podczas dużych starć, jak i znienacka w chwilach względnego spokoju. Może polować z dystansu, używając karabinu snajperskiego, albo zostać cichym myśliwym – wykorzystywać możliwość maskowania się, zachodzić wrogów i eliminować ich karabinkiem.
Satysfakcja z dobrze rozegranej akcji, w której przełamujemy obronę przeciwnika, zachodzimy snajperów z boku czy odpieramy nawałnicę wrogów dzięki karabinowi maszynowemu specjalisty, jest ogromna. Możliwości robienia wślizgów czyni grę dynamiczną, pomimo zachowania specyficznego taktycznego charakteru. Zabawę psuje niestety kiepski balans postaci. Grając szesnastoosobowy mecz, spokojnie da się założyć, że przynajmniej dwunastu uczestników wybierze klasę snajpera i zamiast wykonywać zadanie, będzie bezczelnie i bezsensownie „kampić”. Nie wpływa to niestety pozytywnie na jakość zmagań.
Kup pan granat, promocyjna cena!
Niestety, szybko orientujemy się, że Ghost Recon: Online nie jest wolne od powszechnego problemu trapiącego „darmowe” gry. Aby wygrywać, trzeba płacić. Dobrze, dobrze – jest to małe uproszczenie, bo szansę na zdominowanie tabeli wyników mamy też bez wydawania pieniędzy, jednak gracze z zasobnym portfelem odnajdą się w tytule Ubisoftu zdecydowanie lepiej. Chociaż teoretycznie jest to możliwe, to nie ma praktycznie opcji, żeby nabyć nowe bronie, pancerze, ulepszenia, specjalną amunicję, granaty itp. wyłącznie za punkty zdobywane za nasze postępy. Zyskując doświadczenie, odblokowujemy kolejne przedmioty, tak więc raczej nie powinniśmy drastycznie odstawać od płacących, jednak sytuacja w której nie zabiłem przeciwnika, bo ten miał lepszy pancerz i pukawkę, zdarzyła mi się niejednokrotnie. Frustrujące to mało powiedziane.
Stek jedzony pałeczkami
Darmówka Ubisoftu na tle konkurencji wyróżnia się wysoką jakością wykonania i wciągającą, emocjonującą, niepozbawioną świeżości rozgrywką. Niestety, dobre wrażenie psuje brak ostatecznych szlifów. Kiepski balans i wyraźne faworyzowanie płacących odrzuci wielu potencjalnych użytkowników. Grze dobrze zrobiłoby kolejne pół roku beta-testów. Prawdopodobnie tytuł ten z upływem czasu dużo zyska, w tej chwili jednak jest, jak jest, czyli – średnio.