Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 listopada 2011, 14:09

autor: Amadeusz Cyganek

Prawie jak Dead Space - recenzja gry Afterfall: Insanity

Po Wiedźminie 2 i Dead Island kolejna polska gra chce zawojować światowy rynek. Z jakim rezultatem?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • fabuła;
  • soundtrack;
  • kilka ciekawych pomysłów w rozgrywce;
  • minigierki logiczne.
MINUSY:
  • nuda;
  • schematyczność gry;
  • brak elementu zaskoczenia;
  • FearLock;
  • nieudolnie skopiowane rozwiązania z innych produkcji;
  • grafika, animacja i mimika postaci;
  • sporo błędów technicznych;
  • gra polskich aktorów podkładających głosy postaciom.

Najpierw „polski Fallout”, potem wielkie i rozbudowane RPG, osadzone w nieco innych klimatach, wreszcie postapokaliptyczna gra akcji zmiksowana z elementami survival horroru – burzliwe losy Afterfall: InSanity, dzieła tworzonego przez rodzime studio Nicolas Games Intoxicate, wreszcie znalazły swój ostateczny finał. Niestety, nie jest to zbyt szczęśliwe zakończenie – czcze przechwałki autorów zostały boleśnie zweryfikowane przez rzeczywistość, a szumnie zapowiadany projekt okazał się produkcją niskich lotów. Nie pomogły nawet skrzydełka husarii i masa odwołań do naszej kultury.

Przyczyn zupełnie nieudanego debiutu polskiej ekipy na dużej, światowej scenie można szukać dosłownie wszędzie i wymieniać je bez końca: brak doświadczenia, goniące terminy, perturbacje związane z wydawcami, finansowe zawirowania – wszystko to jednak poszłoby w niepamięć, gdyby efekt finalny mógł obronić się sam. Tymczasem Afterfall: InSanity to gra, która pod każdym względem sprawia wrażenie niedopracowanej, niedokończonej lub nieudolnie skopiowanej z innych, szanowanych przedstawicieli tego gatunku. Błędy popełnione na samym początku po prostu się rozmnożyły, a ich pospieszna korekta momentami wygląda fatalnie.

Tym, co tak naprawdę trzyma ten projekt w ryzach, jest ciekawie nakreślona i umiejscowiona fabuła. Jest rok 2035 – choć od przypadkowej detonacji Entropii, potężnej bomby wodorowej, minęły już ponad dwie dekady, jej skutki nadal mają ogromny wpływ na życie całej ludzkości. Jakby tego było mało, trwa trzecia wojna światowa, w której największe supermocarstwa starają się siłą przekonać swych przeciwników do wzięcia odpowiedzialności za katastrofę nuklearną. Tymczasem ocaleli przy życiu ludzie kryją się w olbrzymim kompleksie podziemnych schronów zlokalizowanych na terenie Polski. W jednym z nich, o nazwie „Chwała”, rezyduje główny bohater Albert Tokaj – inteligentny psychiatra i jednocześnie jeden z niewielu specjalistów znających się na leczeniu niezliczonej ilości chorób. W pewnych sytuacjach jednak nawet najlepsi fachowcy nie są w stanie nic poradzić – tym razem kolejne piętra schronu pustoszy tajemniczy wirus, dziesiątkujący mieszkańców i wywołujący u nich zupełnie nieprzewidziane reakcje. Ekspedycja Tokaja, mająca na celu rozwiązanie tej zagadki, otwiera również nowe wątki w tej sprawie, a wszystko wskazuje na to, że komuś zależało nie tylko, by przetrzebić szeregi „Chwały”, ale również skompromitować i zniszczyć Alberta poprzez misternie przygotowaną intrygę. W całej tej historii nie brakuje ciekawych zwrotów akcji, które raptownie zmieniają nasz pogląd na daną sytuację i jednocześnie znajdują odzwierciedlenie w stanie psychicznym głównego bohatera. Wpływ na to mają również dobrze zaprojektowane postacie, dążące bez skrupułów do osiągnięcia wytyczonego celu i nierzadko nieszczere w stosunku do Tokaja. Fabularnie Afterfall nie ma się czego wstydzić – szkoda tylko, że na tym lista pochwał się kończy.

InSanity to przede wszystkim gra kompletnie niespójna pod względem mechaniki rozgrywki i jej odpowiedniej kompozycji. Co tu dużo mówić – przez większość zabawy z ekranu promieniują takie dawki nudy, że ich skala nie mieści się w żadnym liczniku Geigera. Wszystko przez okropną schematyczność – przez kilka pierwszych godzin łazimy po korytarzach, jeździmy windami, co chwilę poddajemy się irytującej weryfikacji tożsamości i bijemy z rzadka napotykanymi przeciwnikami. Dopiero mniej więcej w połowie gry akcja nabiera trochę tempa, a rozgrywkę umilają nowe i czasami całkiem ciekawe rozwiązania, jak dynamiczne ucieczki przed hordami wrogów czy przedzieranie się przez zacienione fragmenty miasta w obawie przed utratą wzroku spowodowaną ostrym światłem słonecznym. Niestety, w krótkim czasie przywykamy do nowej rzeczywistości i znów odstrzeliwujemy łby kolejnym tabunom zmutowanych bestii, zastanawiając się, czy twórcy zaskoczą nas czymś jeszcze. Odpowiedź na to pytanie często okazuje się przecząca.

Próżno szukać tu również hucznie zapowiadanego wyjątkowego klimatu grozy i ciągłej niepewności – choć gra została sklasyfikowana jako survival horror, twórcom ani razu nie udało się mnie przestraszyć. Podczas rozgrywki nie ma ani jednego przerażającego momentu, czegoś, co wywarłoby większe wrażenie. Pewien efekt starano się osiągnąć przy pomocy tradycyjnych środków – wąskich, ciemnych korytarzy, wyskakujących z każdego miejsca kreatur i całkiem niezłej ścieżki dźwiękowej. Niestety, wszystko w tej grze jest totalnie przewidywalne i oczywiste – przechodząc obok pustego garażu, natychmiast chwytamy za spluwę, bo wiadomo, że z mroku wychynie jakaś poczwara. Słysząc kroki, obracamy się za siebie i – cóż za niespodzianka – widzimy napromieniowanego koleżkę. Zaświeciwszy latarkę w zupełnych ciemnościach, już po chwili mamy przy sobie wybuchowe towarzystwo.

Zupełnie nie odczuwa się również wpływu ponoć rewolucyjnego systemu FearLock, mającego odzwierciedlać wewnętrzne przeżycia bohatera oraz jego stan fizyczny w sposobie prowadzenia rozgrywki. Tokaj wędruje przez mroczne zaułki niczym szkolnym korytarzem, a eksterminacja wrogów nie nastręcza problemów nawet wówczas, gdy jest on na krawędzi życia i śmierci. Specjalny filtr graficzny i odgłos przyspieszonego bicia serca w tym wypadku nie wystarcza. Co ciekawe, nasz bohater nie potrafi skakać – wymusza to szukanie podświetlonych pudełek, skrzyń i innego żelastwa, co znacznie ogranicza nasze możliwości ruchowe i skłania do wyboru jedynej właściwej ścieżki. Na plus grze można zaliczyć jeszcze ewentualnie (oprócz fabuły) wstawki logiczne – niejednokrotnie bierzemy udział w prostych minigierkach towarzyszących próbom regulacji pracy reaktorów jądrowych, złamania zabezpieczeń w kolejnych pomieszczeniach czy włamaniom do komputerów.Twórcy, wzorując się na osławionym systemie walki, znanym głównie z serii Dead Space, stworzyli narzędzie o nazwie Freefight, pozwalające wykorzystywać elementy otoczenia w starciach z wrogami i umożliwiające używanie przypadkowo znalezionych przedmiotów. Walka w zwarciu w stosunku do starć z produkcji Visceral Games prezentuje się topornie – brak w niej jakiejkolwiek dynamiki i krzty pomyślunku: bez opamiętania tłuczemy swoich antagonistów tym, co mamy pod ręką – aż do skutku. Trzeba jednak przyznać, że mechaniczny arsenał wygląda nader przyzwoicie. W każdej lokacji znajdziemy stertę walających się rurek, młotków, kluczy czy kijów, a na ścianach wiszą strażackie siekiery. Każda broń sprawdza się podczas konfrontacji z innym typem przeciwnika – pomijając fakt, że na swojej drodze spotykamy zaledwie kilku różnych wrogów. W Dead Space walka napędzała dynamikę rozgrywki – tutaj pojedynki z przeciwnikami są tylko nużącym obowiązkiem. Zresztą i tak większość graczy zapewne przerzuci się na broń palną – paczki z nabojami znajdujemy praktycznie w każdej uliczce, a jeden celny strzał z obrzyna załatwia sprawę.

Zupełnie nie odczuwa się również wpływu ponoć rewolucyjnego systemu FearLock, mającego odzwierciedlać wewnętrzne przeżycia bohatera oraz jego stan fizyczny w sposobie prowadzenia rozgrywki. Tokaj wędruje przez mroczne zaułki niczym szkolnym korytarzem, a eksterminacja wrogów nie nastręcza problemów nawet wówczas, gdy jest on na krawędzi życia i śmierci. Specjalny filtr graficzny i odgłos przyspieszonego bicia serca w tym wypadku nie wystarcza. Co ciekawe, nasz bohater nie potrafi skakać – wymusza to szukanie podświetlonych pudełek, skrzyń i innego żelastwa, co znacznie ogranicza nasze możliwości ruchowe i skłania do wyboru jedynej właściwej ścieżki. Na plus grze można zaliczyć jeszcze ewentualnie (oprócz fabuły) wstawki logiczne – niejednokrotnie bierzemy udział w prostych minigierkach towarzyszących próbom regulacji pracy reaktorów jądrowych, złamania zabezpieczeń w kolejnych pomieszczeniach czy włamaniom do komputerów.Twórcy, wzorując się na osławionym systemie walki, znanym głównie z serii Dead Space, stworzyli narzędzie o nazwie Freefight, pozwalające wykorzystywać elementy otoczenia w starciach z wrogami i umożliwiające używanie przypadkowo znalezionych przedmiotów. Walka w zwarciu w stosunku do starć z produkcji Visceral Games prezentuje się topornie – brak w niej jakiejkolwiek dynamiki i krzty pomyślunku: bez opamiętania tłuczemy swoich antagonistów tym, co mamy pod ręką – aż do skutku. Trzeba jednak przyznać, że mechaniczny arsenał wygląda nader przyzwoicie. W każdej lokacji znajdziemy stertę walających się rurek, młotków, kluczy czy kijów, a na ścianach wiszą strażackie siekiery. Każda broń sprawdza się podczas konfrontacji z innym typem przeciwnika – pomijając fakt, że na swojej drodze spotykamy zaledwie kilku różnych wrogów. W Dead Space walka napędzała dynamikę rozgrywki – tutaj pojedynki z przeciwnikami są tylko nużącym obowiązkiem. Zresztą i tak większość graczy zapewne przerzuci się na broń palną – paczki z nabojami znajdujemy praktycznie w każdej uliczce, a jeden celny strzał z obrzyna załatwia sprawę.

Afterfall: Insanity to również gra kompletnie zacofana technicznie. Twórcy nawet nie próbują udawać, że poradzili sobie ze stworzeniem wielkiego świata oferującego spore możliwości – choć co rusz karmią nas obrazkami przedstawiającymi ogromną, opuszczoną metropolię, to zmuszają do podążania jedyną słuszną drogą, czy to na powierzchni, czy głęboko w czeluściach schronu. Graficznie produkcji tej daleko do pierwszoligowego poziomu – naprawdę nieźle wyglądają jedynie modele postaci oraz naszych przeciwników, reszta jawi się po prostu kiepsko. Rozmazane tekstury, tandetnie prezentujące się budynki i szkaradne efekty specjalne (ogień wyszedł autorom paskudnie!) po prostu nie przystają do współczesnych standardów. Animację i mimikę postaci litościwie przemilczę – dawno nie widziałem bowiem tak fatalnie zrealizowanych przerywników filmowych, z beznadziejną pracą kamery. Gwoździem do trumny jest spora ilość bugów – częste zanikanie głosu we wspomnianych filmikach, przenikające się przedmioty i postacie, trupy blokujące przejścia czy brak reakcji uruchomionych mechanizmów, wymuszający rozpoczynanie rozgrywki od ostatniego punktu kontrolnego. Na szczęście te ostatnie sytuacje należą do rzadkości, a gęste rozmieszczenie checkpointów pozwala w miarę bezboleśnie powtórzyć fragment etapu.

Osobny akapit należy się polskiej wersji językowej, która wypadła bardzo słabo. W roli Alberta Tokaja absolutnie nie sprawdził się Michał Żebrowski – jego wypowiedziom zupełnie brak polotu, beznamiętnie klepane kwestie w niektórych momentach przyprawiają wręcz o ból uszu, a nadmierne używanie pospolitego przekleństwa na „k” w co drugim dialogu bardziej śmieszy niż szokuje. Do poziomu głównego bohatera dostosowała się reszta – naprawdę nie słychać, że w nagraniach uczestniczyło wielu aktorów często biorących udział w przygotowaniach polskich wersji gier. Na tym tle zdecydowanie wybija się muzyka autorstwa Marcina Przybyłowicza i Arkadiusza Reikowskiego, doskonale pasująca do przedstawionych realiów i dostosowująca się do tempa rozgrywki.

Pierwszy poważny projekt i od razu klapa – Afterfall: InSanity to niestety nieudany debiut Nicolas Games Intoxicate w segmencie gier wysokobudżetowych. Gra robi wrażenie niedokończonej – ciekawe pomysły są po prostu niedopracowane, zapożyczenia z innych produkcji skopiowane nieudolnie, a warstwa techniczna dopełnia obrazu nędzy i rozpaczy. Gdyby nie ciekawa fabuła, kilka fajnych patentów i momentów w rozgrywce oraz interesujące uniwersum Afterfalla, mielibyśmy do czynienia z totalną katastrofą – choć InSanity to produkcja niezaprzeczalnie słaba, to jednak tkwi w niej spory potencjał, który być może będzie jeszcze kiedyś dane autorom wykorzystać. Na razie mamy do czynienia ze solidnym niewypałem.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 13 marca 2012

(PC) Polski projekt Afterfall miał długą historię. Zaczęło się od ambitnego erpega, a skończyło na prostackiej strzelaninie TPP z domieszką horroru.

4.0
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...