Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 marca 2011, 11:51

autor: Remigiusz Maciaszek

RIFT - recenzja gry

Deweloperzy z Trion Worlds zaprojektowali bardzo solidną grę MMO i za pośrednictwem akcji reklamowej „We are not in Azeroth anymore” odważnie stają w szranki z gigantycznym konkurentem. Czy mają szansę w tej nierównej walce?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nareszcie skończyły się czasy, kiedy grze MMO wypadało przyznawać dodatkowe punkty tylko dlatego, że była produktem ukończonym i dopracowanym. Dobrze zrealizowany projekt MMO staje się powoli normą i należy się z tego cieszyć. Taki właśnie jest bez wątpienia RIFT i zgadzam się z reklamowymi sloganami: gracze dostali grę ukończoną, dopracowaną i gotową do zabawy w dniu premiery. Produkcja nie uniknęła oczywiście drobnych błędów, ale nie są to niedoróbki, które psułoby komfort rozgrywki.

Powiem nawet więcej, od lat jestem świadkiem debiutów wielu gier MMO. Po premierze DC Universe Online myślałem, że poprzeczka została zawieszona już dość wysoko, ale bez dwóch zdań deweloperzy z Trion Worlds podnieśli ją jeszcze wyżej. Już w momencie przedpremierowego startu, który odbył się 24 lutego, równocześnie w Stanach Zjednoczonych i Europie, do gry zalogowały się bezproblemowo tysiące graczy i po dziś dzień serwery działają bez większych problemów.

Przyznać jednak trzeba, że o ile bolączką nie była stabilność serwerów, o tyle ich pojemność owszem. Chociaż ten kłopot spowodowany został raczej przez graczy. Kilka wybranych serwerów PvP już wcześniej cieszyło się sporym zainteresowaniem, można było zatem przewidzieć, że logowanie się tam może okazać się nie lada wyzwaniem. Faktycznie tak właśnie się stało. Próba wejścia do gry ustawiała chętnych w kolejce, którą w szczytowych momentach można było mierzyć w tysiącach.

Lokacje startowe mają swój urok, mogłoby być ich jednak ciut więcejniż dwie.

Jeśli o mnie chodzi, to uzbrojony w lata doświadczeń wybrałem taki świat, w którym rozpocząłem zabawę natychmiast po starcie. Nie widzę więc specjalnego powodu, żeby tłok przy logowaniu zaliczyć grze na minus. Pojawiają się tu jednak inne kwestie, o których wypada wspomnieć i te już niestety kwalifikują się do drobnego przesunięcia oceny w stronę gorszego końca skali.

RIFT oferuje dwie różne strony konfliktu i niestety zaledwie dwa miejsca, w których rozpoczynamy zabawę. Obie frakcje nie wchodzą sobie na szczęście zbyt szybko w drogę, ale to nie wystarcza. Tłok, jaki towarzyszył lokacjom startowym, był po prostu kolosalny. We współczesnych grach MMO konieczne jest już takie rozplanowanie poziomów, by rozrzedzić nieco tłum, jaki się pojawi po zalogowaniu się do gry. Tutaj niestety RIFT odrobinę zawodzi.

Oczywiście na dłuższą metę ten zarzut blednie, bo już tydzień po premierze problem był zdecydowanie mniejszy. Jednak tłok nie jest najważniejszą sprawą. Kłopot polega na tym, że za każdym razem, kiedy decydujemy się na stworzenie nowej postaci, a na początku zdarza się to bardzo często, jesteśmy skazani na wykonywanie dokładnie tych samych zadań. Ta tendencja obowiązuje praktycznie od pierwszego poziomu aż do ostatniego. Nieustannie poruszamy się więc dokładnie tą samą ścieżką i pewnie znajdą się takie osoby, które – nie mogąc zdecydować się na wybór postaci – znudzą się grą jeszcze przed osiągnięciem maksymalnego poziomu.

Warto być przygotowanym na to, że RIFT robi się naprawdę ciekawy dopiero po jakimś czasie, kiedy mamy już za sobą kilkanaście poziomów i większą pulę umiejętności. Jest to jak najbardziej uzasadnione, jednak w grach MMO bardzo ważny jest nacisk na wczesne etapy rozgrywki, tak by gracze od początku zostali wciągnięci do zabawy. RIFT ma taką cechę, że im więcej się w niego gra, tym jest ciekawszy, wymaga to jednak pewnej dozy cierpliwości, której chyba współczesnym graczom odrobinę brakuje.

Dobrze, mamy za sobą pierwszą porcję umiarkowanego narzekania, przejdźmy zatem do przyjemniejszych rzeczy, czyli tych aspektów rozgrywki, które zostały zrealizowane z wyobraźnią, polotem i dbałością o drobne szczegóły, a tych na szczęście w świecie Telary jest pod dostatkiem.

Pierwsze, co zwraca uwagę, to piekielnie bogaty i szczęśliwie niezbalansowany system klas postaci. Dlaczego szczęśliwie? Otóż: po pierwsze – system jest podporządkowany przyjemnemu graniu, a nie wydumanej równowadze i po drugie – brak balansu perfekcyjnie sprawdza się w PvP. Zaskoczyłem Was? No, to nie przestawajcie czytać.

Deweloperzy zaoferowali cztery bardzo dobrze znane archetypy postaci: Warrior, Rogue, Cleric i Mage, a następnie pozwolili nam skonstruować sobie klasę samodzielnie, przy wykorzystaniu ośmiu zróżnicowanych drzewek (dziewiąte przeznaczone jest do PvP). Zabawy jest przy tym co niemiara, a eksperymentując, można stworzyć naprawdę bardzo ciekawe kombinacje. Powstają więc często niepowtarzalne klasy i chociaż popularne są już pewne wypróbowane ścieżki rozwoju, to wszelkie nietypowe rozwiązania są zdecydowanie w cenie. W początkowych etapach rozgrywki trudno jeszcze naprawdę poczuć zalety całego systemu, ale wraz z rozwojem postaci rośnie pula umiejętności i cały mechanizm zdecydowanie zyskuje na jakości.

W obliczu takich rozwiązań, można zapomnieć o wszelkich pomysłach na zbalansowanie postaci. Jak się okazuje, wychodzi to grze na zdrowie. Deweloperzy wielokrotnie podkreślali, że poza drastycznymi sytuacjami, nie zamierzają specjalnie walczyć o równowagę między postaciami. Wynika to z dwóch powodów. Po pierwsze – panowie z Trion Worlds jasno powiedzieli, że balans to mrzonki i po prostu nie jest możliwy. Nie ma zatem sensu poświęcać czasu programistów, na realizowanie niemożliwych do osiągnięcia celów. Po drugie natomiast – nigdy nie dojdzie do sytuacji, w której konieczność zrównoważenia potyczek między graczami mogłaby negatywnie wpłynąć na PvE.

Przejdźmy zatem do PvP, którym kusiłem odrobinę wcześniej. Pierwotnie RIFT był podporządkowany głównie zabawie PvE i nadal ta tendencja dominuje. W grze zostały jednak udostępnione instancje do PvP – Warfronty, które ku sporemu zaskoczeniu użytkowników całkiem nieźle funkcjonują. Wspomniany wcześniej brak balansu sprawia, że o sukcesie w PvP w ogromnej mierze decyduje współpraca grupy, a indywidualiści nie zagrzewają tu długo miejsca.

System rozwoju postaci jest wyśmienity, jednak jego zalety nie sąwidoczne od początku.

Doskonałym przykładem jest archetyp kleryka. Jeśli zostanie on wyspecjalizowany w leczeniu, jest piekielnie trudnym celem. Czasami potrzeba dwóch albo trzech przeciwników, aby takiego bohatera wyłączyć z walki. Wystarczy jednak jeden wojownik, spalający manę, by delikwenta wyeliminować w kilkanaście sekund. Powiecie, że tak nie powinno być, również i ja tak początkowo myślałem, ale prawda jest jednak taka, że na polu bitwy gracze powinni sobie pomagać. Chronienie „lekarza” staje się zatem dodatkowym zadaniem. Żaden gracz nie może zostać pozostawiony sam sobie, a już szczególnie taki, który ma ogromny wpływ na resztę drużyny.

Takie przykłady można by mnożyć, a wszystko sprowadza się do tego, że brak balansu wymusił zachowania drużynowe, od których, trzeba przyznać, sporo graczy się odzwyczaiło. Tam, gdzie cała zabawa sprowadza się do równowagi jeden na jednego, bitwy przeradzają się w szereg indywidualnych pojedynków i nie mają wiele wspólnego z działaniem w grupie, które powinno być domeną MMO. W tym względzie RIFT zdecydowanie zasługuje na uznanie, mimo że mam pewne podejrzenia, iż cała sytuacja jest wynikiem przypadku.

W trakcie zabawy w świecie Telary nie mogłem pozbyć się wrażenia, że mnóstwo rozwiązań gdzieś już kiedyś widziałem. Na potrzeby gry deweloperzy podpatrzyli całą masę pomysłów, które sprawdziły się w innych tytułach. Nie będę ich tutaj wymieniał, bo po pierwsze – jest ich bardzo dużo, a po drugie – nie stanowi to w zasadzie żadnego problemu. Na dłuższą metę zapożyczenia w grach MMO są doskonałym sposobem na rozwijanie gatunku, a to z pewnością nie jest godne potępienia.

Kolejna rzecz, która zdecydowanie zasługuje na uwagę, to dynamika świata gry. W tej dziedzinie deweloperzy pchnęli MMO mocno naprzód, dając graczom oprócz powtarzalnych zadań także mnóstwo przypadkowych i atrakcyjnych eventów.

Aby nie wnikać zbytnio w zawiłości fabuły gry, powiem jedynie, że co jakiś czas na różnych obszarach mają miejsce inwazje. Bestie ze sfer żywiołów atakują Telarę, wpływając przy tym na wygląd świata, postacie niezależne, a nawet na inne istoty funkcjonujące normalnie na danym obszarze. Oddziały inwazyjne mogę przejść przez mapę, zabijając po kolei graczy, NPC-ów, niszcząc lokacje, w których handlujemy czy odbieramy zadania, i ogałacając rejon ze zwierząt oraz innych stworów, na które zazwyczaj polujemy.

Cały system działa niezwykle sprawnie. Rozmiary i częstotliwość takich napaści zależne są od liczby i poziomu graczy znajdujących się na danym obszarze. W ten sposób, o każdej porze dnia i nocy, ilość przeciwników jest dostosowana do możliwości bohaterów. Dzięki temu zabawa jest zawsze zrównoważona i ciekawa, a siły inwazyjne nigdy nie są w stanie swoimi rozmiarami przytłoczyć graczy.

Jedyną wadą jest jednak to, że w przypadku lokacji początkowych, gdzie z reguły przebywa najwięcej użytkowników (przynajmniej na razie), inwazje mają miejsce praktycznie bez przerwy. W związku z tym niezwykle trudno wykonywać zadania. Nie dość, że o prawo zabicia celu misji musimy walczyć z innymi graczami, to jeszcze trzeba się spieszyć, bo w każdej chwili w okolicy mogą pojawić się przeciwnicy ze sfery żywiołów i kompletnie zrujnować nasze plany. Niestety po raz kolejny pokutuje tu brak rozbicia świata gry na kilka lokacji startowych.

Questów mamy sporo, ale brakuje takich naprawdę wciągających.

Odrębną i niestety niespecjalnie udaną kwestią są questy, które stanowią jeden z trzech sposobów zdobywania doświadczenia. Nabywamy je podczas odpierania inwazji, wizyt na polach bitew oraz właśnie tradycyjnego wykonywania szeregu zadań. Chociaż w dwóch pierwszych przypadkach RIFT zdecydowanie się wyróżnia, to już niestety w trzecim odrobinę zawodzi. Zrozumiałe jest, że otrzymujemy coś za coś, ale w tym wypadku ze świecą trzeba szukać takich misji, które mogłyby zrobić na graczu jakieś wyjątkowo dobre wrażenie. Z jednej strony historia Telary wydaje się bardzo interesująca, a konflikt między Guardianami i Defiantami ciekawy, ale brakuje widowiskowych questów, które mogłyby nas w ten świat wciągnąć. Zadania sprowadzają do bardzo mechanicznych czynności i mimo że każda lokacja posiada jakąś linię fabularną, to dość ciężko się w nią zagłębić. Tym bardziej, że takie próby często przerywają inwazje. Jak jednak wspomniałem – coś za coś. Mamy dynamiczny świat, ale kosztem dość nużących misji. Plusem jest to, że można wybrać sobie taki sposób zdobywania doświadczenia, jaki nam najbardziej odpowiada, minusem natomiast, że ci, którzy akurat lubią wykonywać zadania, mogą odczuć pewien niedosyt.

Na słowa krytyki zasługuje także system rzemiosła, który w obecnej postaci jest tylko i wyłącznie zapychaczem miejsca, nie do końca zresztą przemyślanym. Podstawy są w zasadzie w porządku, zbieramy zioła, gromadzimy minerały i skóry zwierząt. Jednak sam proces wykonywania przedmiotów jest do bólu odtwórczy, powtarzalny i zupełnie nieurozmaicony. Z jakiegoś powodu w procesie produkcyjnym ktoś postanowił wzorować się na najmniej udanym i wciągającym modelu rzemiosła. Ten aspekt gry jest zdecydowanie do poprawki.

Kolejna rzecz, która także pozostawia wiele do życzenia, to system makr wbudowany w grę oraz wsparcie dla add-onów. Ten pierwszy jest dziurawy jak przerdzewiałe wiadro, to drugie w chwili obecnej nie występuje. Jeśli chodzi o makra, możliwe jest przykładowo wbudowanie w jeden kod całego zestawu zdolności, które potem aktywujemy pojedynczym naciśnięciem klawisza, bez kompletnego zaangażowania uwagi. Jest to nagminne w przypadku klas, które posiadają dużo umiejętności reaktywnych (uruchamianych w momencie zaistnienia pewnych okoliczności) oraz takich, których można używać tylko co jakiś czas (cooldown). Nie będę się wdawał w szczegóły, ale na przykład, grając szamanem (podklasa kleryka), można zbudować makro zawierające praktycznie wszystkie umiejętności ofensywne, włączające się samodzielnie w odpowiedniej chwili. Wszystko, co musimy robić, to bezmyślnie naciskać jeden klawisz. Z drugiej strony brakuje jakichkolwiek komend ułatwiających chociażby odpalanie buffów. Klasa, którą grywam najwięcej, posiada aż osiem takich zdolności, które uruchamiam regularnie, co godzinę i po każdym zgonie. W ten oto sposób muszę naklikać się jak wariat, a przy okazji zająć niepotrzebnie osiem slotów na pasku umiejętności. System makr, przy tak bogatym zakresie umiejętności, jest zdecydowanie potrzebny, jednak należy nad nim jeszcze mocno popracować.

Natomiast kwestia add-onów jest odrobinę bardziej złożona. Wsparcia dla nich brak, ponieważ deweloperzy obawiają się sytuacji, w jakiej znalazł się obecnie World of Warcraft. Tam starcia z bossami muszą być projektowane w oparciu o fakt, że gracze są wyposażeni w mody raportujące ważne wydarzenia z pola walki. Tego autorzy chcieliby uniknąć i jest to oczywiście zrozumiałe. Nie należy jednak zapominać, że narzędzia do modyfikacji interfejsu w rękach wprawnych graczy potrafią być źródłem doskonałych rozwiązań. Rezygnowanie z takiej formy wzbogacenia gry jest, moim zdaniem, błędem.

Na koniec pozostają jeszcze kwestie techniczne. Przede wszystkim świetna muzyka, która dostosowana jest nie tylko do obszarów, ale także do wydarzeń. Inaczej „brzmi” świat gry, kiedy w okolicy jest spokojnie, inaczej w trakcie potyczki, a jeszcze inaczej, kiedy w pobliżu otwiera się przejście do sfery żywiołów. Zdecydowany plus za klimat i efekty dźwiękowe. Z ciekawostek dodam jedynie, że komunikatom serwera towarzyszy jeden z przyjemniejszych dźwięków, jakie kiedykolwiek słyszałem, sprawiając, że nawet wiadomość o restarcie i chwilowej przerwie w zabawie nie należy do specjalnie nieprzyjemnych.

RIFT wygląda świetnie, ale kosztem sporych wymagań sprzętowych.

Dyskusyjną kwestią jest natomiast grafika. Świat gry jest niewątpliwie piękny, modele postaci bardzo dokładne, a efekty specjalne (szczególnie otwieranie i zamykanie riftów) pozostawiały mnie niejednokrotnie ze szczęką na podłodze. Niestety z drugiej strony są poważne wymagania sprzętowe, które mogą zupełnie wyeliminować część graczy. Rzecz jasna RIFT jest pozycją, dla której warto zainwestować w sprzęt, szczególnie że w kwestii grafiki ponownie można odczuć zwrot deweloperów w kierunku komputerów PC, nie każdego jednak stać na tego typu wydatek.

Problem polega głównie na tym, że cała konstrukcja świata przewiduje bitwy na bardzo dużą skalę, w których uczestniczy wielu graczy. Można spokojnie mówić o stu lub więcej postaciach znajdujących się jednocześnie w polu widzenia i niepozostających bynajmniej w bezruchu. Bohaterowie prowadzą z reguły walkę przy użyciu mnóstwa widowiskowych zdolności. W takich sytuacjach silnik gry próbuje być elastyczny, obniżając jakość efektów, to jednak nie wystarcza, by posiadacze średniej jakości sprzętu mogli mówić o przyjemnej zabawie.

Taki już widocznie znak czasów i trudno wymagać od deweloperów, by dostosowywali swoje dzieła do sprzętu słabszej jakości. Z drugiej jednak strony gry MMO przyzwyczaiły nas do niespecjalnie wysokich wymagań, gdyż na pierwszym miejscu stoi tu komfort zabawy, a dopiero gdzieś dalej jakość grafiki.

RIFT to zdecydowanie interesująca pozycja i koniecznie trzeba ją uwzględnić na mapie MMO. Należy jednak pamiętać, że mimo wielu nowatorskich rozwiązań tytuł oferuje bardzo klasyczne podejście do rozgrywki, nie spodziewajmy się zatem wielkiej rewolucji. Gdybym miał mówić o podobieństwach do innych gier, to w przeciwieństwie do wielu osób nie wskazałbym na World of Warcraft – w poszukiwaniach należy, moim zdaniem, dotrzeć znacznie dalej. Korzenie produkcji sięgają raczej dużo starszych tytułów, takich jak Everquest czy Dark Age of Camelot. Klimat zaś zdecydowanie przypomina Warhammera Online.

W trakcie całej zabawy należy pamiętać o jednym – RIFT należy do gier wymagających. Nie jest to czysto rozrywkowa pozycja MMO, a prawdziwego blasku nabiera dopiero po głębszym poznaniu. Jeśli ktoś zatem szuka szybkiej odskoczni od World of Warcraft, może się odrobinę zawieść. Zaletą RIFT-a jest złożony, bogaty świat, ale trzeba wykazać się odrobiną cierpliwości, by go docenić. Dzieło Trion Worlds już na starcie ma spory potencjał, miejmy nadzieję, że deweloperzy dobrze go wykorzystają.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

PLUSY:

  • klimat, grafika i muzyka;
  • zaawansowany i bogaty system rozwoju bohatera;
  • konieczność współpracy w PvP;
  • realistyczne modele postaci;
  • dynamiczny świat gry.

MINUSY:

  • spore wymagania sprzętowe;
  • nużące zadania;
  • słaby system rzemiosła;
  • niedopracowane makra.
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.