autor: Remigiusz Maciaszek
World of Warcraft: Cataclysm - recenzja gry
Na najnowszy dodatek do World of WarCraft gracze czekali stanowczo zbyt długo. Ostatnie miesiące na serwerach były niezwykle monotonne i nużące, ale to się na szczęście skończyło. Cataclysm przyniósł upragniony powiew świeżości.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przed World of WarCraft było mnóstwo świetnych gier MMO. Ultima Online, Everquest, Shadowbane, Dark Age of Camelot, by wymienić tylko kilka, w których sam stawiałem pierwsze kroki. Czy gra Blizzarda była od nich lepsza? Tego powiedzieć nie sposób, niewątpliwie lepiej przyjęła się na rynku. Gry MMO są z reguły bardzo trudne do porównania, wiele bowiem zależy od podejścia samych graczy. Myślę natomiast, że spokojnie mogłem przyjrzeć się World of WarCraft przed i po dodatku, i z zadowoleniem informuję, że zestawienie to zdecydowanie wypada na korzyść najnowszego dzieła „Śnieżnej zamieci”.
Gry MMO mają to do siebie, że nie są tak przyjazne dla użytkownika jak typowe produkcje dla samotnego gracza. Ilość informacji dostarczanych na starcie bywa czasami przytłaczająca. World of WarCraft zawsze cechował się jednak tym, i była to pewnie jedna z przyczyn sukcesu gry, że oferował bardzo przyjazny interfejs oraz dosyć jasne i przejrzyste wprowadzenie do rozgrywki. Tę cechę posiada również Cataclysm i można wręcz śmiało powiedzieć, że została one jeszcze poprawiona. Dzięki temu nowy gracz ma zdecydowanie łatwiej na starcie niż do tej pory.
Każda początkowa lokacja została w mniejszym lub większym stopniu zmieniona i wyposażona w fabułę, która jest zdecydowanie bardziej złożona niż poprzednio. Lokacje startowe Worgenów, Goblinów i Trolli to prawdziwe perełki i mogą śmiało konkurować z obszarami w grach cRPG. Oczywiście nie graficznie, brakuje również udźwiękowionej ścieżki dialogowej, ale fabularnie jest to zupełnie inny poziom niż to, do czego przyzwyczaiły nas gry MMO.
Dużej modyfikacji uległ też sposób rozwoju postaci. Kiedyś pierwsze kroki naszego bohatera bywały nużące. Głównie dlatego, że dostęp do ciekawych umiejętności pojawiał się dopiero w późniejszych etapach zabawy. Teraz zostało to całkowicie przebudowane. Kilka interesujących zdolności otrzymujemy praktycznie na początku gry. Dzięki temu rozgrywka jest znacznie bardziej zajmująca. Zniwelowano również przestoje między walkami. Bohaterowie bardzo szybko regenerują zarówno energię, jak i życie, dzięki czemu cały proces zdobywania poziomów nabrał większej płynności i dynamiki.
Na pierwsze miejsce wybija się jednak fabuła. Jeśli ktoś zechce poświęcić czas na dokładne zapoznanie się z zadaniami, to czeka go sporo zajęcia. Jeżeli natomiast drogę do maksymalnego poziomu planuje pokonać szybko, to wystarczy skupić się na punktach docelowych wyznaczanych przez wbudowany przewodnik zadań (quest tracker).
World of WarCraft: Cataclysm jest tak opracowany, by zachęcić do zabawy jak największą liczbę nowych użytkowników. Ostatnio przedstawiciele Blizzarda zwrócili uwagę na niepokojący trend, mianowicie – bardzo duża liczba nowych graczy porzuca Azeroth po osiągnięciu 10 poziomu doświadczenia. Kataklizm jest jednym ze sposobów, by tę tendencję odwrócić.
Deweloperzy z Irvine wyszli również naprzeciw starym graczom, szczególnie tym, którzy z sentymentem wspominają czasy podstawowej wersji gry. Ostatnie dodatki zmierzały do coraz większego ułatwiania rozgrywki, co sprawiło, że na pewnym etapie niektóre, atrakcyjne kiedyś aspekty, przestały być wyzwaniem i stały się, niestety, nużące. Ta przypadłość dotknęła przede wszystkim instancje na poziomie heroic oraz raidy.
Ale zacznijmy od początku, czyli od nowych terenów dla zaawansowanych postaci. Podobnie jak we Wrath of the Lich King możemy rozpocząć przygodę w dwóch różnych lokacjach. Dzięki temu początkowe zaludnienie powinno być mniejsze, ale niestety nadal nie rozwiązuje to większości problemów. Przez pierwsze godziny od pojawienia się dodatku trudno było wykonywać jakiekolwiek zadania, tłumy graczy były bowiem tak duże, że znalezienie żywego przeciwnika graniczyło z cudem. Oczywiście, sytuacja unormowała się po kilku dniach, a gracze, którzy rozpoczną przygodę z Kataklizmem przynajmniej tydzień po premierze, czyli np. dziś, nie powinni mieć z tym już żadnych problemów.
Na uwagę zasługuje niewątpliwie nowy sposób konstruowania zadań. Kiedyś w jednej lokacji można było zebrać ich 20 i wykonywać w dowolnej kolejności, teraz są to 3, czasem 4 – i dopiero po ich ukończeniu można przejść do kolejnego etapu fabuły. Wszystko zrobiło się niezwykle liniowe, co dla gier MMO jest dosyć nietypowe i nie zawsze musi się podobać. Wpływa to jednak korzystnie na fabułę, która jest spójna, ciekawa, a przy okazji pełna filmowych wstawek. Dzięki temu cała zabawa w zdobywanie poziomów jest teraz stanowczo bardziej atrakcyjna. Wiążą się z tym jednak pewne niedogodności. Jeżeli ktoś odrzuci zadanie albo zapomni odebrać je od NPC-a, to może mieć poważne problemy, by do niego powrócić. Brakuje wyraźnych sugestii, gdzie aktywować porzucone bądź nieodebrane questy. Jeśli z jakiegoś powodu przerwie się, nawet na chwilę, główną linię fabularną, to potem trzeba szukać zadań po sporych lokacjach, co może być denerwujące. Ten aspekt rozgrywki, mimo pewnych niedoskonałości, trzeba jednak zaliczyć na plus. To, co zawsze było dla wielu graczy męczące, czyli dochodzenie do maksymalnego poziomu, jest obecnie zdecydowanie przyjemniejsze.
Kolejnym etapem przygody z World of WarCraft są instancje i są one teraz dużo bardziej skomplikowane niż to, do czego przyzwyczaił nas poprzedni dodatek. Już podczas bety można było zauważyć, że poziom trudności został mocno podniesiony, a walki wymagają znacznie większej koordynacji. Zaniedbywane do tej pory umiejętności, które ułatwiały kontrolowanie przeciwników (crowd control), znowu powróciły do łask. Trzeba jednak przyznać, że nie wszystkie poprawki przetrwały do premiery gry. Podziemia zostały jeszcze odrobinę zmienione. Te przeznaczone dla poziomów 81 są nieco łatwiejsze, jednak z każdą kolejną instancją stopień trudności rośnie, by w podziemiach dla poziomów 85 poprzeczka okazała się ponownie ustawiona dosyć wysoko.
Nie inaczej jest w trybie heroic, w którym niezbędna jest bardzo dobra współpraca graczy i znajomość taktyk. Mechanizmy walk, nawet z poślednimi wrogami, zostały tak skonstruowane, że przy dużo lepszym sprzęcie niż obecnie dostępny trzeba się sporo napracować i unikać popełniania błędów. Czasy bezmyślnego przechodzenia instancji chyba się właśnie skończyły i raczej nikt nie będzie specjalnie za nimi tęsknił.
Powyższa zmiana jest jedną z najważniejszych z punktu widzenia mechaniki rozgrywki. Już dawno o instancjach nie mówiło się jak o ciekawym wyzwaniu, tylko raczej jak o monotonnych, niewymagających obowiązkach, które należy wykonywać na drodze do raidów. Teraz podziemia mogą ponownie stanowić ważny i ciekawy element gry. Nie ma jednak wątpliwości, że w końcu staną się również odrobinę nużące. Cały system zdobywania nowego sprzętu opiera się w dużym stopniu na powtarzanych w nieskończoność wypadach do instancji i niezależnie, jakie by te podziemia nie były, to za jakiś czas będziemy mieli ich serdecznie dość. Przyznać jednak trzeba, że wyzwania zostały skonstruowane na tyle ciekawie, że moment ten nie musi nadejść zbyt szybko.
Do łask powróciło również PvP w battlegroundach. Dotychczas najważniejszym aspektem walki między graczami były areny. Teraz powoli zaczyna się to zmieniać, co stanowi pewien ukłon w stronę starego modelu rozgrywki. Potyczki na polach bitew są także zdecydowanie lepiej nagradzane i premiowana jest walka drużynowa (tzw. premade).
Każda gra MMO to niezwykle szeroki temat i nie sposób w recenzji uchwycić wszystkich niuansów. Rzecz w tym, że każdy wybiera sobie taki fragment rozgrywki, który najbardziej mu się podoba, a rolą gry jest dostarczanie odpowiednio wielu możliwości. World of WarCraft: Cataclysm sprawdza się pod tym względem bardzo dobrze, oferując rozbudowane PvE, PvP, umiejętności rzemieślnicze, szerokie i zróżnicowane możliwości rozwijania postaci, a także sporo atrakcji wynikających z uczestnictwa w gildii. Zdecydowanie jest co robić i każdy gracz, spędzając w Azeroth po kilka godzin dziennie, będzie miał zajęcie przez kilka najbliższych miesięcy.
Przyjrzyjmy się teraz trochę technicznym aspektom dodatku. Na pierwszy ogień idzie oczywiście grafika, która nie uległa specjalnym zmianom, chociaż i tak trzeba przyznać, że modyfikacje, jakie się pojawiły, są zdecydowanie największe od 2004 roku. Mamy okazję podziwiać nowe efekty środowiska – woda wygląda zdecydowanie lepiej niż dotychczas, widoczne są również promienie słoneczne, co sprawia bardzo przyjemne wrażenie. Poza tym jednak jest to stary dobry World of WarCraft, który niezmiennie stawia na wydajność silnika, a nie na oszałamiający realizm. Modele zarówno budynków, jak i postaci bywają zatem nieco kanciaste, co odrobinę kamuflują tekstury. Wszystkie zmiany są oczywiście bardzo miłe dla oka, ale prawie każdy gracz chciałby zobaczyć coś nowego, szczególnie w kwestii wyglądu postaci, a tu ciągle brak wyraźnej poprawy. Wprawdzie modele nowych ras, czyli Worgenów i Goblinów, są już dużo bardziej szczegółowe niż te starsze, ale nie są to jakieś mocno istotne różnice. Jeśli jednak z jednej strony postawimy wydajność, a z drugiej jakość grafiki, to w przypadku gier MMO, zawsze powinna wygrywać wydajność i tak właśnie dzieje się w WarCrafcie.
Na zdecydowany plus zasłużyły projekty lokacji. Tutaj szczegóły są mniej ważne, liczy się ogólne wrażenie. A to w przypadku większości nowych obszarów jest po prostu fenomenalne – piszę to z pełną świadomością. Przede wszystkim same lokacje są naprawdę duże, ale to nie wszystko. Począwszy od podwodnego Vashj’ir poprzez podziemny Deepholm aż po Uldum, mamy do czynienia z niezwykle widowiskowymi terenami, które od początku możemy podziwiać z lotu ptaka (tudzież z poziomu ryby). Do tego dochodzi cała masa atrakcji, jak gigantyczne żywiołaki ziemi, rafy koralowe czy piramidy będące pozostałościami technologii tytanów. Wszystko to wygląda piekielnie atrakcyjnie i można mieć sporo przyjemności ze zwyczajnego przyglądania się otoczeniu.
Nie inaczej jest w samych instancjach. Każdy projekt robi doskonałe wrażenie, a podziemia kompletnie się między sobą różnią. Pierwsza wizyta w Throne of Tides pozostanie na długo w mojej pamięci. Zanim tam wszedłem, czytałem entuzjastyczne zapowiedzi, ale i tak nie byłem przygotowany na to, co zobaczyłem. Wszystko prezentuje się po prostu pięknie, a mechanika walk z bossami jest trudna, a przy tym ciekawa. Podobnie jest w pozostałych instancjach – Vortex Pinacle, Halls of Origination czy Stonecore miejscami zwalają z nóg.
Całości towarzyszy niezła muzyka, która brzmi znacznie lepiej niż poprzednio, zachowując przy tym charakterystyczny klimat serii. Niestety, przez większość czasu i tak trudno się na niej skupić, ale z pomocą przychodzi tu archeologia. Podczas prowadzenia wykopalisk można sobie spokojnie posłuchać muzyki praktycznie we wszystkich lokacjach i wprawić się w bardzo przyjemny nastrój.
World of WarCraft: Cataclysm to zdecydowanie najlepszy i największy dodatek w całej historii gry. Wprowadza kilka interesujących rozwiązań, wśród których najciekawsza jest niewątpliwie możliwość rozwijania gildii. Takiego entuzjazmu na gildyjnym czacie po zdobyciu osiągnięć nie widziałem chyba od czasu zabicia Algalona w Ulduarze, co stanowiło kiedyś spore wyzwanie. Co może przeszkadzać, to fakt, że wciąż mamy do czynienia z dokładnie tym samym mechanizmem rozgrywki. Zdobywanie przedmiotów, podejmowanie trudniejszych wyzwań, potem znowu zdobywanie przedmiotów i tak w kółko. Przyznać jednak trzeba, że tym akurat mało kto się przejmuje, bo wszyscy są zbyt zajęci dobrą zabawą, której przeciętnemu graczowi wystarczy zapewne na kilka najbliższych miesięcy.
Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek
PLUSY:
- nowe podejście do fabuły, która jest teraz zdecydowanie bardziej spójna niż poprzednio;
- podniesienie poziomu trudności instancji, zarówno poprzez ciekawą mechanikę walk z bossami, jak i zmiany w budowie klas;
- odświeżenie starych, popularnych instancji – Shadowafang Keep i Deadmines – do wersji heroic;
- fantastyczne projekty lokacji;
- mechanizmy rozwoju gildii wraz z ciekawym systemem perków i osiągnięć;
- archeologia.
MINUSY:
- w zasadzie robimy dokładnie to samo co w poprzednich dodatkach;
- spora liniowość zadań.