Gray Matter - recenzja gry
Na kolejną przygodówkę Jane Jensen czekaliśmy jedenaście długich lat. Wreszcie możemy sprawdzić, czy królowa tego gatunku gier zasługuje na to, by dalej nosić koronę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W świecie gier przygodowych niewielu jest projektantów, którzy cieszą się tak wielką renomą jak Jane Jensen. Współautorka m.in. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow oraz twórczyni trylogii Gabriel Knight podbiła serca miłośników tego gatunku wspaniałymi scenariuszami, realistycznymi postaciami oraz świetnie przemyślanymi zagadkami. Na kolejną jej produkcję czekaliśmy bardzo długo. Gray Matter ujawniono po raz pierwszy w 2003 roku i w ciągu następnych siedmiu lat projekt ten został skasowany, zmienił wydawcę oraz studio deweloperskie odpowiedzialne za realizację wizji Jensen, jak również zaliczył masę opóźnień. Teraz jednak gra wreszcie wylądowała na rynku i możemy sami sprawdzić, czy warto było czekać te wszystkie lata.
Przygodówki, a już zwłaszcza te, które wyszły spod ręki tej akurat autorki, mają to do siebie, że bardzo duży nacisk kładą na fabułę i Gray Matter nie jest wyjątkiem. Cała opowieść kręci się wokół dwóch postaci. Pierwszą z nich jest Samantha Everett – podróżująca po Europie młoda Amerykanka, parająca się sztuczkami magicznymi. Pewnego dnia, jadąc w deszczową noc do Londynu, przez przypadek skręca w złą drogę i przemoknięta ląduje u drzwi rezydencji doktora Davida Stylesa, czyli drugiego głównego bohatera tej historii. Jest to genialny neurobiolog dręczony wspomnieniami żony, która straciła życie w wypadku samochodowym kilka lat temu. Nosi on zasłaniającą pół twarzy maskę, kryjącą potworne blizny po oparzeniach, i jego wygląd od razy przywodzi na myśl Upiora w operze. Gra podzielona jest na osiem rozdziałów i pozwala na wcielenie się w obie te postacie. Sama intryga oparta została na dwóch wątkach. Pierwszym z nich są starania Stylesa dotyczące skontaktowania się ze zmarłą żoną. W tym celu przeprowadza on serię eksperymentów, mających wzmocnić pozostałą po niej energię i tym samym umożliwić jej interakcję ze światem żywych. Drugi wątek koncentruje się natomiast na tajemniczym Klubie Dedala, czyli organizacji zrzeszającej największych iluzjonistów świata. Przystąpienie do niej jest wyjątkowo trudne i wymaga pokonania wielu trudności, ale nie jest to coś, co mogłoby zrazić pannę Everett. Zostaje ona zatrudniona jako asystentka Stylesa i od tego momentu obie te intrygi zaczynają się łączyć i splatać, ostatecznie tworząc jedną całość. Fabuła została skonstruowana po mistrzowsku. Nie znajdziemy tu żadnych ogranych schematów ani nielogicznych zwrotów akcji. Z każdym kolejnym rozdziałem dostajemy następny kawałek układanki, krok po kroku odsłaniając prawdę, kryjącą się za tajemniczymi wydarzeniami. Jensen postawiła na klasyczny konflikt pomiędzy racjonalizmem a magią, choć w tym przypadku został on wywrócony do góry nogami. Eksperymentom towarzyszą bowiem trudne do wytłumaczenia incydenty, jednak w tym przypadku to dysponujący umysłem ścisłym Styles skłonny jest wierzyć w ich nadnaturalną przyczynę, podczas gdy specjalizująca się w sztuczkach magicznych Samanta wietrzy podstęp i jest przekonana, że ktoś bawi się kosztem udręczonego naukowca. Co godne pochwały, scenariusz każe nam zgadywać prawdę do ostatniej chwili. To nie jest opowieść, gdzie możemy szybko wyrobić sobie własną opinię, a potem jedynie czekać, aż bohaterowie dotrą wreszcie do tej samej konkluzji. Tutaj co chwilę pojawiają się kolejne zwroty akcji, które sprawiają, że musimy poddać w wątpliwość nasze dotychczasowe przemyślenia. Do tego wzorem dobrych powieści kryminalnych większość elementów układanki dostajemy na długo przed finałem i możemy pobawić się w samodzielne wymyślanie własnych teorii, zamiast czekać, aż gra zrobi to za nas.
To wszystko nie działałoby tak dobrze, gdyby nie doskonale opracowane sylwetki postaci. Podobnie jak w przypadku trylogii Gabriel Knight mamy tu dwójkę całkiem różnych bohaterów. Samantha jest niezależna i nic nie powstrzyma jej przed osiągnięciem celu. To wyszczekana i wręcz tryskająca energią oraz humorem osóbka, której trudno nie lubić. Styles to natomiast dręczony poczuciem winy mężczyzna, który nie ma czasu ani chęci, by silić się na jakiekolwiek uprzejmości. W rezultacie większość osób traktuje jak uczniów z podstawówki. Jednocześnie jest w nim coś magnetycznego, a jego charyzma wręcz wypływa z ekranu. Co ważne, te postacie posiadają prawdziwą głębię. Mają własne sekrety, motywację i przeszłość. Nie ze wszystkimi ich decyzjami musimy się zgadzać, ale zawsze jest oczywiste, dlaczego właśnie tak postąpiły. Dzięki temu łatwo się do nich przywiązać, toteż gdy intryga weszła w decydującą fazę, naprawdę obchodziło mnie, co się z nimi stanie. Pozostałe osoby zaludniające świat gry siłą rzeczy nie mogą dorównać temu duetowi, ale też robią wrażenie. Drugoplanowi bohaterowie, a nawet ludzie pojawiający się w fabule raptem w krótkich epizodach zawsze cechują się jakimś ciekawym charakterystycznym rysem, ułatwiającym ich zapamiętanie. Wszystkiemu temu towarzyszy świetne tło w postaci współczesnego Oksfordu. Choć teren, po którym się poruszamy, nie jest zbyt obfity w lokacje, to jednocześnie, zwiedzając je, sporo możemy się nauczyć o historii tego miasta i zamieszkujących je ludzi. Dodajmy do tego świetnie wymyślony Klub Dedala i sprawiające realistyczne wrażenie szczegóły, dotyczące zarówno odważnych teorii neurobiologicznych, jak i sekretów rzemiosła iluzjonisty, a dostaniemy spójny i wypełniony ciekawymi elementami świat gry, który stanowi doskonałą scenę dla głównego dramatu.
Gray Matter to stuprocentowa przygodówka zrobiona w klasycznym stylu. Grą sterujemy wyłącznie za pomocą myszki i zabawa polega na dokładnym przeszukiwaniu lokacji, prowadzeniu rozmów i rozwiązywaniu łamigłówek. Słowem, standard, ale w najlepszym wydaniu. Produkt nie powiela błędów wielu swoich poprzedniczek i zawarte w niej zagadki są logiczne oraz dobrze wkomponowane w fabułę. Po naciśnięciu spacji pojawiają się napisy sygnalizujące wszystkie interaktywne miejsca w danej lokacji, więc nie ma mowy o przeszukiwaniu ekranu piksel po pikselu. Jeśli się gdzieś zatniemy, to najczęściej wynika to z naszej własnej nieuwagi i wystarczy jeszcze raz obejrzeć kluczowe miejsca i chwilę się zastanowić, by ruszyć naprzód. Od czasu do czasu trafiamy na naprawdę trudne wyzwania (zwłaszcza te wymyślone przez Klub Dedala), ale ich rozwiązywanie daje niesamowitą satysfakcję i choć potrafią wymęczyć gracza, to po rozwikłaniu kolejnej zagadki ma on ochotę zakrzyknąć: „Przecież to było takie oczywiste!”. Nie ma tu przeszkód, wynikających z tego, że łamigłówki zostały źle zaprojektowane. Świetnym patentem jest również urozmaicenie typów zagadek zależnie od kierowanej postaci. Samantha lubi akcję, więc częściej wchodzi w interakcje z innymi ludźmi, kłamie czy też kradnie różne rzeczy. Dużą rolę odgrywają jej talenty iluzjonistyczne. Nosi ona przy sobie książkę z opisami podstawowych sztuczek i sporo zagadek polega na wprowadzeniu zawartych tam instrukcji w czyn. Przenosimy się wtedy do oddzielnego ekranu, gdzie wyświetlana jest postać panny Everett, z sekcjami odpowiedzialnymi za jej ręce, kieszenie, rękawy itp. Interfejs uzupełnia kilka funkcji, typu „odwróć uwagę” czy „manipuluj przedmiotem”. Korzystając z tego systemu, realizujemy instrukcje krok po kroku i gdy osiągniemy pełną poprawną sekwencję czynności, Samatha odtwarza je. Czasem musimy jednak wykonać sztuczkę własnoręcznie. Przykładowo w jednym z trików karcianych, zapoznawszy się z regułami jego działania (od jakiej karty zacząć itp.), rozgrywamy go samodzielnie na wirtualnym stole gry. Iluzjonistyczne zagadki sprawiają dużo frajdy i stanowią oryginalne urozmaicenie zabawy.
Doktor Styles z kolei pracuje głównie we własnym domu i jego zadania mają bardziej naukowy charakter. Jednym z trudniejszych wyzwań w początkowych fragmentach gry jest ustawienie maszyny pozwalającej na komunikowanie się za pomocą energii umysłu ludzkiego. Trzeba dokładnie przeczytać instrukcję obsługi urządzenia i zastosować się do zaleceń innego badacza zjawisk nadnaturalnych. Styles musi też przed eksperymentami odszukać obiekty przywołujące obrazy dotyczące jego zmarłej żony Laury. Ten fragment gry jest po prostu piękny. Chodzimy po domu i odnajdujemy przedmioty potrafiące pobudzić konkretne zmysły i tym samym przypomnieć sytuacje z konkretnego dnia. Musimy więc znaleźć wino, jakie małżonkowie wtedy pili, muzykę, której słuchali, szampon Laury itp. Po każdym znalezisku raczeni jesteśmy fragmentem wspomnienia. W ten unikalny i nienachalny sposób poznajemy Laurę i dowiadujemy się, jak wielkim uczuciem darzył ją Styles. Cała ta sekwencja wzbudza prawdziwe emocje i jest to zabieg narracyjny, który nie mógłby zadziałać w żadnym innym medium niż gry.
Gra wykorzystuje znany z przygód Gabriela Knighta system punktowy. W każdym rozdziale mamy kilka celów i postępy w ich realizacji pokazywane są w punktach i procentach. Dodatkowo mamy możliwość podwyższenia wyniku przez wykonywanie nieobowiązkowych zadań premiowanych. To rozwiązanie sprawdza się bardzo dobrze, bo ułatwia zorientowanie się w tym, co jest od nas wymagane w danym rozdziale. Punkty bonusowe zachęcają natomiast do dokładnego eksplorowania lokacji i tym samym odkrywania ich sekretów. Z tym wszystkim współgra dobrze przemyślana mapa. Wyświetlane są na niej możliwe do odwiedzenia miejsca, a kolor czcionki w ich nazwie informuje, czy coś jeszcze zostało tam do zrobienia. Złote litery oznaczają, że w danym miejscu wciąż należy coś zdziałać, by móc ukończyć rozdział. Kolor srebrny pokazuje, że pozostały tam tylko zadania bonusowe, a na szaro zaznaczone są lokacje, gdzie niczego więcej już nie dokonamy. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie, oszczędzające nam włóczenia się bez celu po wszystkich możliwych miejscówkach.
Grafika w Gray Matter podąża za popularnym obecnie w przygodówkach trendem łączenia pre-renderowanych teł z trójwymiarowymi postaciami. Trzeba przyznać, że strona wizualna wykonana została z dużym wyczuciem i dbałością o szczegóły. Większość lokacji pełna jest małych detali, a wszystko utrzymane jest w odrobinę nierzeczywistym stylu, przywodzącym na myśl obrazy namalowane farbą olejną. Same postacie prezentują się bardzo dobrze, zwłaszcza Samantha i David, a twórcy zadbali o sympatyczne detale typu różne ekrany ładowania dla obu tych bohaterów lub fakt, że Styles po domu biega w białej koszuli, ale wychodząc na zewnątrz zakłada kurtkę. Grafika nie jest jednak bezbłędna i pojawia się kilka niedociągnięć. Przede wszystkim fatalnie prezentują się trójwymiarowe portrety postaci. Widoczne są one w oknie dialogowym i wyglądają po prostu brzydko. W samym środowisku gry modele te wypadają bardzo dobrze, ale w zbliżeniach na twarz – po prostu dziwnie. Kilka lokacji ma też wyraźnie niższą jakość wizualną od całej reszty, choć na szczęście nie ma ich za wiele. Trochę drażni natomiast wyludnienie miasta. O ile w rezydencji czy w kościele można to jeszcze jakoś zrozumieć, tak widok ulic Oxfordu, po których przechadza się jedna osoba, do normalnych już nie należy. Ponadto od czasu do czasu sterowana przez nas postać gubi drogę w pre-renderowanych tłach i kilka razy bezsensownie się obraca, nim znajdzie prawidłową ścieżkę.
Doskonałym pomysłem było natomiast przygotowanie scen przerywnikowych w oparciu o przypominającą ruchomy komiks oszczędną animację, wykorzystującą ręcznie malowane obrazy. Wiadomo, że gra tego typu nie może sobie pozwolić na drogie filmy CG, więc najczęściej cut-scenki wyglądają we współczesnych przygodówkach po prostu kiepsko. Natomiast w Gray Matter, choć stworzone tanim sumptem, dobrze spełniają swoją rolę i cieszą oczy. Ogólnie, pomimo kilku niedociągnięć, oprawa wizualna gry jest urodziwa i powinna spodobać się większości graczy. Jeszcze lepiej prezentuje się sfera audio. Robert Holmes (prywatnie mąż Jane Jensen) skomponował wspaniałą ścieżkę dźwiękową, pełną bardzo charakterystycznych utworów, które świetnie podkreślają atmosferę całości. Mamy tu zarówno spokojne melodie zdominowane przez smutne dźwięki fortepianu, jak i dynamiczne kawałki idealne do bardziej dramatycznych scen. Podczas przygody słyszymy również kilka klimatycznych piosenek zespołu The Scarlet Furies, w skład którego wchodzi zresztą m.in. właśnie Holmes i jego córka. Całości dopełniają profesjonalnie podłożone głosy wszystkich postaci. Dobrze prezentują się zwłaszcza kwestie nagrane dla pary głównych bohaterów, które świetnie oddają ich charakter.
Na Gray Matter czekaliśmy bardzo długo. Od pierwszego ujawnienia tej gry minęło siedem lat, a od premiery trzeciego Gabriela Knighta aż jedenaście. Przez ten czas oczekiwania miłośników gatunku urosły do niebezpiecznych rozmiarów, jednak mimo to większość z nich udało się spełnić. Przede wszystkim zachwyca fabuła i sposób jej opowiadania. Nie ma tu żadnych misji ratowania świata czy innych tego typu ogranych tematów. Zamiast tego dostajemy historię obsesji jednego człowieka, podlaną delikatnym nadnaturalnym sosem i przyprawioną fascynującym światem iluzji. Co ważne, mimo że wpływy Gabriela Knighta są oczywiste, to jednocześnie Jane Jensen stworzyła grę posiadającą odrębną tożsamość. Elementy, takie jak system punktowy czy rozbudowane tło historyczne, przywodzą na myśl jej poprzednią serię, ale jednocześnie Gray Matter bardzo się od niej różni. Samantha i David to zupełnie inni ludzie niż Gabriel i Grace, ich historia jest może mniej emocjonująca, ale jednocześnie mimo wszystko bardziej dojrzała. Knight walczył z nadnaturalnymi bestiami, potworami, które były namacalne i możliwe do zabicia. W Gray Matter jedynymi demonami są te dręczące psychikę Stylesa, a największymi potworami okazują się być ludzie. Takich historii jak ta nie zwykliśmy odnajdywać w grach, w porównaniu do niej większość konkurencyjnych produkcji sprawia wręcz dziecinne wrażenie. Nie zawodzą również zagadki, są pomysłowe, a ich rozwiązywanie sprawia sporą frajdę. Pojawiają się co prawda pewne niedociągnięcia, ale nie psują one dobrego wrażenia, jakie zostawia po sobie ta przygoda. Przejście Gray Matter zajmuje od dwunastu do dwudziestu godzin, w zależności od poziomu doświadczenia gracza w tego typu produkcjach i u końca tej opowieści pojawia się autentyczny żal, że już za chwilę będziemy musieli pożegnać się z tym światem i zamieszkującymi go postaciami. Jane Jensen nie miała łatwego zadania, ale ostatecznie odniosła sukces, tworząc jedną z absolutnie najlepszych przygodówek, jakie zostały wydane w ciągu ostatnich dziesięciu lat. W epilogu delikatnie zasugerowana jest możliwość powstania drugiej części i miejmy nadzieję, że tak się właśnie stanie.
Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski
PLUSY:
- mistrzowsko poprowadzona fabuła;
- wiarygodne psychologicznie i budzące sympatię postacie;
- ciekawe zagadki.
MINUSY:
- niedociągnięcia techniczne;
- mimo wszystko trochę za krótka.