autor: Maciej Stępnikowski
The Sims 3: Kariera - recenzja gry
Najnowsze rozszerzenie do gry The Sims 3 umożliwia objęcie kontroli nad bohaterami podczas pracy. Zbędny dodatek czy rewolucyjna zmiana? Przekonajcie się sami.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pięć nowych karier zawodowych
W świecie Simów zapadł wieczór. Ledwie rozpocząłem pracę, a już muszę jechać na zlecenie. Wchodzę ostrożnie do niewielkiego domu spowitego gęstą mgłą. Już w korytarzu widzę pierwszą... Uruchamiam sprzęt, ta próbuje mi uciec, wyrywa się niesamowicie, ale w końcu udaje mi się –zjawa trafia do mojej maszyny. Kieruję się za róg, w stronę salonu. Tutaj spostrzegam dwa inne widma, jedno jakby zielonkawe, drugie wpadające w kolor błękitu. Nie zastanawiam się długo i kieruję mój sprzęt na pierwsze z nich. Udaje mi się je schwytać, ale drugie ucieka. Rozglądam się po reszcie pomieszczeń na parterze – wygląda na to, że na dole nie ma już ani jednego ducha, więc wchodzę na piętro. Jest! W łazience. Wpadam i łapię ostatniego zakłócacza domowego spokoju. W tym momencie mgła nagle znika, a na dole przy drzwiach czekają na mnie rozentuzjazmowani domownicy. Zabieram swoją zapłatę i idę do samochodu. Po drodze odstawiam jeszcze złapane zjawy do ośrodka naukowego – dla dobra nauki oczywiście, przy okazji powiększając nieco zawartość portfela. Pędzę do domu – widać, że niedługo będzie świtać. Kąpiel, pranie i spać. Jutro wieczorem zjawy nie zrobią sobie wolnego. Pracy będzie co nie miara.
Tak oto w skrócie prezentuje się wyprawa do pracy w jednym z nowych zawodów – łowcy duchów. Nowych zajęć nazwanych profesjami jest aż pięć – są to detektyw, stylista, projektant wnętrz, wspomniany łowca duchów oraz strażak. Tak jak w przeszłości podejmujemy je w odpowiedniej lokacji bądź za pomocą komputera lub gazety. Kluczowy jest jednak fakt, że nasz Sim nie znika w godzinach pracy w tzw. „króliczych norach”, czyli w czeluściach jednego z budynków, by po zakończeniu pracy wyjść z gotówką w kieszeni. Teraz przez cały czas kierujemy jego poczynaniami – udajemy się wykonywać zlecenia oraz wywiązujemy się z innych obowiązków zawodowych. W przeciwieństwie do starych karier w nowych, aby zdobyć awans, trzeba zdobyć doświadczenie. Podwyższanie umiejętności też bywa ważne, ale nie jest już kluczowe!
Co istotne, nowe profesje bardzo się od siebie różnią – oprócz dość podobnych zajęć projektanta wnętrz i stylisty. Detektyw ma nielimitowane godziny pracy, rozwiązuje zagadki, rozmawiając z innymi Simami i włamując się do ich domów, komputerów oraz grzebiąc w różnych rzeczach. Można to przyrównać do zadań, które wykonywaliśmy w miasteczkach pierwszego dodatku The Sims 3: Wymarzone Podróże.
Dla odmiany jako strażak całymi godzinami przesiadujemy w remizie, m.in. konserwując i ulepszając sprzęt (alarmy, wóz), dzięki czemu sprawniej docieramy na miejsce akcji. Remiza to przytulne i dobrze wyposażone miejsce, więc w wolnej chwili dbamy o kondycję fizyczną, ucinamy sobie drzemkę, ale i spędzamy czas ze współpracownikami, grając w gry. Ten błogi spokój trwa do momentu alarmu bojowego, kiedy to wszyscy zjeżdżają rurami do wozu. Tym udajemy się głównie do gaszenia mniejszych bądź większych pożarów, z których ratujemy mieszkańców, wyważając drzwi i torując im drogę ucieczki (musimy jednak do nich dotrzeć i przekonać ich do opuszczenia pomieszczenia). Dzieci natomiast wynosimy sami, przerzucając je przez ramię.
Natomiast stylista oraz projektant wnętrz to spokojniejsze zajęcia, polegające na wykonywaniu zadań zlecanych przez klientów. Ten pierwszy dba o wygląd Simów – zmienia im garderobę, fryzurę bądź jej kolor, dodatki do stroju czy makijaż. Drugi na nowo mebluje pokoje bądź całe domy. Wszystko zależy od zleceń, a w ich wykonywaniu liczy się wyczucie. Gdy klientom spodoba się efekt naszej pracy, fotografujemy ich bądź ich dom, by mieć argument do przekonywania innych do skorzystania z naszych usług. O łowcy duchów wspominałem już na początku – ten pod osłoną nocy przede wszystkim wypędza zjawy. Drugi typ jego zadań to badanie zjawisk paranormalnych. Niestety tutaj jest po staremu: Sim znika na trochę czasu w jednym z budynków, by wyjść po wykonaniu zlecenia – można to porównać do zwiedzania ratusza czy korzystania z usług w ośrodku spa. Szkoda, wielka szkoda, że nie wyeliminowano wszystkich sytuacji, w których nie kontrolujemy Sima.
Wywiązując się z nowych obowiązków zawodowych, zdobywamy doświadczenie i w końcu awansujemy na kolejne poziomy. Simowie nie mają już pensji, tylko tygodniowe stypendium, więc głównym źródłem dochodów jest wykonywanie zleceń – za każde otrzymujemy zapłatę. Początkowo obawiałem się, że wykonywanie kolejnych zadań może się szybko znudzić. Po wielu godzinach gry stwierdzam jednak, że tak nie jest – przede wszystkim dlatego, że możliwość podejmowania decyzji w pracy to skok cywilizacyjny w porównaniu do karier znanych z podstawowej wersji gry. Ale tu pojawia się łyżka dziegciu – szkoda, że nie licząc pewnych „retuszy” przy karierze lekarza, twórcy nie pokusili się o poważne przebudowanie starych karier oraz miasta, w tym o likwidację obiektów, w których nadal nie mamy wpływu na naszego Sima.
Przy wykonywaniu obowiązków przez naszych ulubieńców muszę zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz, która mi się nie spodobała. Podczas gaszenia pożarów przez strażaka czy łapania duchów przez łowcę nasi Simowie często wyrywają się przed szereg. Z włączoną wolną wolą bywa tak, że zanim my zdążymy się rozejrzeć po domu w poszukiwaniu płomieni czy zjaw, nasz Sim już automatycznie rusza do akcji, perfekcyjnie lokalizując cel. Usprawnienie to może być przydatne dla mniej doświadczonych graczy oraz uzasadnione tym, że im szybciej wykonany zlecenie, tym większa jest zapłata, jednak moim zdaniem samodzielnie Sim zabiera się za realizację zadania zbyt szybko. Nie zmienia to faktu, że pięć nowych karier daje wiele godzin przyjemnej, urozmaiconej różnymi obowiązkami zabawy.
Samozatrudnienie
W kwestii karier zawodowych to jednak nie wszystko. W przeszłości nie musieliśmy zatrudniać się Simem, mogliśmy czerpać zyski np. z malowania obrazów czy pisania książek. Jednak w panelu pracy widniał błędny napis „bez pracy” – w tym sensie błędny, że Sim jako pisarz potrafił tygodniowo zarabiać więcej niż jako gwiazda sportu. Wraz z The Sims 3: Kariera pomysłowo się to zmienia. W kilkunastu zajęciach (po poznaniu danej umiejętności) możemy w ratuszu zarejestrować nasze samozatrudnienie – może to być rzeźbiarstwo, wędkowanie, fotografowanie, pisarstwo, ogrodnictwo, wynalazczość oraz malarstwo.
W przypadku tej kwestii twórcy naprawdę dobrze się spisali. Cel tej zabawy jest prosty – wykonywać kolejne dzieła (książki, obrazy, rzeźby etc.) i zarabiać pieniądze, sprzedając je (np. poprzez komis). W samozatrudnieniu kolejne poziomy (a jest ich 10) mają wymiar czysto symboliczny – rosną wraz z większą wartością sprzedanych do tej pory produktów naszej pracy. Można odnieść wrażenie, że opcję te stworzono, by po prostu przyjemniej było zarabiać pieniądze, decydując się na „chałupnictwo”. Jednak w ten sposób wyraźnie widzimy postępy naszej pracy, dzięki kolejnym zdobywanym poziomom oraz kwotom osiąganym ze sprzedaży.
Zróbmy sobie... pranie!
Kolejną nowością jest możliwość zrobienia prania. Od chwili gdy zakupimy pralkę, Simowie co jakiś czas w momencie przebierania się (np. kładąc się spać czy w związku z kąpielą) zostawią na podłodze brudne ubrania. W celu uniknięcia bałaganu dobrze jest zakupić kosz na bieliznę, gdzie gromadzimy te nieświeże rzeczy. Raz na jakiś czas pierzemy je i suszymy, na sznurku bądź w suszarce. Oczywiście nie musimy korzystać z tego „dodatku”, jednak mając pokojówkę – warto. Ona będzie to robić za nas, a naszym Simom będą towarzyszyć pozytywne nastrójniki, zarówno podczas codziennego funkcjonowania, jak i też podczas snu. To zabawne, że na tak oczywistą rzecz jak pranie wpada się po tylu latach albo raczej – implementuje się ją po tylu latach do The Sims.
The Sims 3: Kariera to również wiele innych dodatków i usprawnień, niezauważalnych od razu. Poszerzono możliwość edycji dachu oraz umożliwiono stawianie wyższych kolumn, dzięki czemu możemy tworzyć budynki o naprawdę oryginalnym wyglądzie. Całkowicie przebudowano system zarządzania nieruchomościami – teraz nie należą one do konkretnego Sima, ale do całej rodziny. O ich kupnie, sprzedaży, ulepszaniu czy czerpaniu zysków decydujemy za pomocą komputera bądź telefonu. Na panelu znajdują się budynki i posiadłości, które już nabyliśmy (włączając w to domki letniskowe z Wymarzonych Podróży) oraz te, które możemy kupić. Do tej pory przy większej liczbie posiadanych obiektów łatwo można było się pogubić – teraz zarządzanie jest naprawdę proste.
Pierwszy dodatek, The Sims 3: Wymarzone Podróże, raził bardzo małą liczbą nowych obiektów. W Karierze wygląda to o niebo lepiej. Otrzymujemy nowe stoły, krzesła, elementy dekoracyjne, pokrycia ścian, okna, drzwi etc. Prócz obiektów związanych z nowymi zajęciami znalazły się też takie, jak trampolina, motor czy elektroniczna ramka na zdjęcia.
Nowe miasto oraz możliwość ich edycji
Wraz z dodatkiem pojawia się zupełnie nowe, przytulne miasteczko – Twinbrook. A wraz z nim, oraz nowymi zawodami – nowe parcele: remiza strażacka, wysypisko, salon oraz komis. Można je również umieścić w starych miastach, ale – co ciekawe – wersje przewidziane dla starych i nowego miasta różnią się między sobą. Remiza w Twinbrook wygląda zupełnie inaczej niż ta, którą możemy postawić w Sunset Valley. Nie rozumiem tylko, dlaczego niektóre obiekty nie są całkowicie wykończone. Przykładem jest komis, w którym pierwsze i drugie piętro świeci pustkami.
Zmieniło się również zarządzanie parcelami, dlatego też nawet pralnię, która w Twinbrook jest od razu, można stworzyć w starych miastach. Przede wszystkim dzięki temu, że otrzymujemy możliwość likwidowania i umieszczania pustych parceli różnych wielkości według własnego uznania. Możliwość edycji dotyczy również otoczenia – drzew, znaków, głazów, wszystkiego! W zasadzie, nie licząc ukształtowania terenu oraz jezdni, miasto możemy przewrócić do góry nogami. To chyba ostatnia rzecz, która w The Sims 3 była gorzej rozbudowana niż w poprzedniej części serii.
Więc chodź, wytatuuj mi świat
Twórcy pokusili się o kolejne ulepszenie Simów – tatuowanie ich. Nie można co prawda pokryć im całego ciała wymyślnymi wzorami, jednak te dostępne oraz szerokie możliwości ich edycji (kolor, warstwy, przezroczystość, wielkość) dają duże pole do popisu. Tatuaże możemy umieszczać na klatce piersiowej, brzuchu, barkach, łopatkach, dolnej części pleców, kostce u nogi, przedramionach czy bicepsach – jak widać, możliwości są olbrzymie. Może liczba dostępnych wzorów nie jest oszałamiająca, ale na dobry początek powinna wystarczyć. Tatuaż możemy wykonać podczas tworzenia Sima. Tych, którzy już funkcjonują w świecie gry, posyłamy w tym celu do salonu, spa bądź też robimy go samemu specjalnym aplikatorem w domu.
Nowe umiejętności
W grze pojawiają się kolejne dwie nowe umiejętności – rzeźbiarstwo oraz wynalazczość. W przypadku tej pierwszej celem jest oczywiście rzeźbienie. Początkowo tylko w glinie, a potem – wraz ze wzrostem poziomu – w drewnie, lodzie, kamieniu i metalu. W późniejszej fazie możemy również wyrzeźbić innego Sima. Spod naszego dłuta wychodzą najprzeróżniejsze rzeczy – od toalety czy stoliczka po piękne posągi lwów i postaci. Mamy także możliwość wyrzeźbienia krzewów ozdobnych – do upiększenia ogrodu. Wykonane rzeczy sprzedajemy lub przystrajamy nimi nasz dom.
Wynalazczość natomiast to mozolne dłubanie narzędziami we warsztacie. Początkowo Sim wynajduje zabawki i kompletnie nieprzydatne gadżety. Zmienia się to wraz ze wzrostem poziomu umiejętności. Fani serii znajdą tu wiele wspólnego z warsztatem z The Sims 2: Własny biznes. Stworzone przedmioty możemy sprzedawać bądź ich używać. Jednak, aby tworzyć, Sim musi posiadać złom. Dobrym miejscem do jego pozyskania jest wysypisko, gdzie przy okazji da się znaleźć stare urządzenia, które możemy ze sobą zabrać. Od pewnego poziomu umiejętności możemy wysadzać niepotrzebne rzeczy w powietrze w celu odzyskania złomu. Z tym należy jednak uważać, by... nie wysadzić sobie połowy kuchni – dosłownie!
Strzał w 10!
The Sims 3: Kariera racjonalizuje obszar karier zawodowych. Nie są one już uzależnione od kolejnych poziomów umiejętności – liczy się przede wszystkim wywiązywanie z obowiązków, a rozwijanie zdolności stoi na drugim planie. Dodatek uwalnia jednocześnie skostniały, istniejący przecież od 10 lat, system pracy naszych Simów. To strzał w dziesiątkę! Co prawda można było pójść o krok dalej, ale nowe profesje wraz z umiejętnościami, nowymi parcelami, miastem, opcją robienia prania i resztą pomniejszych usprawnień tworzą pełnoprawne rozszerzenie. Dodam – bez dwóch zdań bardzo udane rozszerzenie, w które z pewnością zaopatrzy się zdecydowana większość fanów serii.
Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski
PLUSY:
- pięć rozbudowanych nowych karier;
- możliwość samozatrudnienia;
- dwie nowe ciekawe umiejętności;
- opcja robienia prania;
- nowe parcele;
- rozbudowana edycja tatuaży;
- pełna edycja miasta.
MINUSY:
- niewyeliminowanie starych „króliczych nor”;
- brak usprawnień w starych karierach zawodowych.