Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja gry
Ray McCall powraca, by siać zamęt na Dzikim Zachodzie. Rzeź jakiej dawno nie było, w przyjemnej oprawie wizualnej i ze świetnym klimatem. Takie jest właśnie nowe Call of Juarez.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Po długich miesiącach oczekiwania światło dzienne ujrzała wreszcie kolejna pierwszoosobowa strzelanina z polskim rodowodem, która ma spore szanse odnieść sukces na zachodnich rynkach. Druga odsłona cyklu Call of Juarez, bo o tej grze mowa, została opracowana przez wrocławskie studio Techland, a jej wydaniem w Stanach Zjednoczonych i w Europie zajął się koncern Ubisoft. Podobnie jak wypuszczony trzy lata temu pierwowzór, nowa grarównież przenosi nas na Dziki Zachód, a jest to świat brutalny, w którym szybkość naciskania na spust rewolweru niejednokrotnie decyduje o przetrwaniu.
Akcja Więzów Krwi rozpoczyna się w 1864 roku, u schyłku wojny secesyjnej. Walczący po stronie Konfederatów bracia Thomas i Ray McCall, wbrew rozkazom swoich przełożonych, postanawiają powrócić na rodzinną farmę, by stawić opór zmierzającemu w jej kierunku oddziałowi Unii. Mimo szlachetnej postawy, decyzja obu żołnierzy nie spotyka się ze zrozumieniem dowódcy południowców, pułkownika Barnsby’ego. Nie znający litości oficer poprzysięga braciom zemstę i zaklina się, że doprowadzi dezerterów na szubienicę, choćby miała to być ostatnia rzecz, jaką zrobi przed śmiercią.
Tymczasem McCallowie wyruszają do Arkansas i z dnia na dzień pakują się w coraz większe kłopoty. Do niesfornych rewolwerowców dołącza trzeci z braci, William, który w przeciwieństwie do starszego rodzeństwa, nie rozwiązuje swoich problemów za pomocą broni palnej. William jest bowiem księdzem i na różne sposoby próbuje obu wykolejeńcom przemówić do rozsądku, niestety, bez skutku. Po kolejnej zadymie z udziałem bohaterów, cała trójka wsiada na koń i ucieka na południe, w kierunku Meksyku. Celem podróży jest przygraniczne miasteczko Juarez, w którego pobliżu ukryty jest rzekomo legendarny skarb Azteków. Kiedy McCallowie wpadają na jego ślad, zaczynają się prawdziwe kłopoty.
Fabuła Więzów Krwi nie zachwyca, ale skrzywdziłbym jej autorów stwierdzeniem, że jest słaba, gdyż prezentuje się zdecydowanie ciekawiej niż w wielu innych konkurencyjnych strzelaninach. Widać, że wrocławianie włożyli sporo wysiłku w skonstruowanie przekonującej opowieści (wszystkie przerywniki filmowe trwają ponoć aż 90 minut), ale decydując się na prequel, poniekąd sami związali sobie ręce. Jeżeli dobrze znacie fabułę pierwszej części Call of Juarez, nieoczekujcie po nowym westernie cudów, gdyż wszystkie karty zostały odkryte dawno temu. W komfortowej sytuacji będą natomiast gracze, którzy wcześniej nie mieli kontaktu z serią. Ci z fabuły wyniosą znacznie więcej, a zakończenie gry z pewnością ich zaskoczy.
W Więzach Krwi autorzy zerwali z koncepcją podziału rozgrywki na dwie odrębne części, a także – co godne uwagi – do absolutnego minimum zredukowali konieczność działania w ukryciu. Pomijając drugi rozdział, w którym przez krótką chwilę zmuszeni jesteśmy chować się przed wzrokiem przeciwników na polu kukurydzy, nowe Call of Juarez nigdy nie przypomni nam, że w poprzedniej odsłonie skradanie było istotnym elementem rozgrywki. Wrocławski produktma do zaoferowania wyłącznie akcję i tę zmianę trzeba zaliczyć na plus, bo dzięki niej gra stała się bardziej dynamiczna.
Najsilniejszy nacisk w Więzach Krwi położono na strzelanie. Po ukończeniu gry na średnim poziomie trudności licznik zabitych przeze mnie przeciwników wskazywał ponad 1100 osób, z czego wynika, że w każdym z piętnastu etapów kampanii musiałem stawić czoła średnio 75 wrogom! Biorąc pod uwagę fakt, że przy pierwszym podejściu zignorowałem kilka misji pobocznych, w których trup ściele się wyjątkowo gęsto, powyższy rezultat jest naprawdę imponujący i pozwala stwierdzić, że druga odsłona cyklu Call of Juarez to jedna z największych rzeźni w gatunku pierwszoosobowych strzelanin, jakie pojawiły się na rynku w ostatnim czasie.
W czerpaniu przyjemności z zabijania przeciwników pomaga bogaty asortyment broni palnej, złożony ze strzelb, karabinów i kilku rodzajów pistoletów. Poszczególne pukawki różnią się nie tylko wyglądem i „osiągami”, ale również jakością wykonania. Starsze, podniszczone egzemplarze nie są tak efektywne w działaniu jak ich nowsze odpowiedniki, ale te ostatnie można zdobyć jedynie w sklepach i to za sporą sumę. Istotne jest to, że zakupiona w trakcie zabawy broń przechodzi wraz z bohaterem do kolejnej misji, więc inwestycja w lepszy sprzęt ma tu logiczne uzasadnienie.
Oprócz standardowych środków zagłady, w Więzach Krwi pojawia się kilka specjalnych wynalazków, którymi może posługiwać się tylko jeden z McCallów. I tak: Thomas ma do dyspozycji noże oraz łuki, broń cichą i skuteczną, ale w ferworze walki raczej nieprzydatną. Dlaczego? Gra jest tak dynamiczna, że nie ma w niej czasu na podchody, więc zamiast bawić się na siłę w skrytobójcę, lepiej po prostu częstować przeciwników ołowiem. Z kolei Ray potrafi siać popłoch w szeregach przeciwników za pomocą dynamitu, jest także w stanie unieść kartaczownicę, wypluwającą z luf ogromną liczbę pocisków. W Więzach Krwi obecna jest również stacjonarna wersja tej ostatniej oraz armata. I w jednym, i w drugim przypadku mogą z nich korzystać obaj bracia.
Skoro o walce mowa, koniecznie trzeba pochwalić fantastycznie zrealizowany system ukrywania się za przeszkodami. Po zbliżeniu się do jakiegokolwiek obiektu, który może dać należytą ochronę przed wrogimi pociskami, postać automatycznie zajmuje bezpieczną pozycję, nie przyklejając się do przedmiotu, jak to ma miejsce w wielu innych strzelaninach. Schowawszy się za osłoną, nadal dysponujemy pełną swobodą ruchów, więc możemy likwidować przeciwników, wychylając broń z dowolnej strony. System ten działa bez zarzutu. Nieważne, czy zechcemy ukryć się za skrzynią, stosem beczek czy podtrzymującym strop drewnianym słupem. Prowadzony przez nas bohater zawsze zachowa się prawidłowo, próbując wykorzystać obiekt jako osłonę. Dopóki nie zagracie w Więzy Krwi, nie zdacie sobie sprawy, jak naturalnie wygląda ukrywanie się za przeszkodami i jak łatwe jest prowadzenie z tej pozycji ognia. Po prostu świetna robota.
Podobnie jak w pierwszej odsłonie cyklu, w nowej grzerównież pojawia się tryb koncentracji, dzięki któremu można strzelać do przeciwników w zwolnionym tempie. W pierwowzorze bonus ten umożliwiał likwidację nawet sporej grupy wrogów w kilka sekund – teraz pełni identyczną funkcję, ale autorzy narzucili na niego pewne istotne ograniczenie. W Więzach Krwi bullet time można wykorzystać tylko przez sześćdziesiąt sekund, co oznacza, że ułatwienia nie można zachować do momentu, w którym będzie nam ono najbardziej potrzebne. W trakcie zmagań często zdarzało się, że bonus znikał, zanim zdążyłem go użyć, bo na horyzoncie nie pojawił się nikt, na kim mógłbym go zastosować. Na koniec dodam jeszcze, że każdy z bohaterów wykorzystuje tryb koncentracji w inny sposób. Ray oznacza najpierw wrogów, których chce zabić, a następnie częstuje ich ołowiem. Drugi z McCallów natomiast w szybkim tempie odciąga kurek w rewolwerze, dzięki czemu jest w stanie pozbyć się w mgnieniu oka nawet kilku przeciwników naraz.
Oprócz tradycyjnej wymiany ognia w Więzach Krwi stoczymy też kilka pojedynków z innymi rewolwerowcami. Etapy te pełnią funkcję walk z bossami, a wykonane są w specyficzny sposób. Kamera koncentruje się głównie na ręce bohatera i trzymanej przy pasie kaburze. Na drugim planie znajduje się natomiast rywal, który przesuwa się po okręgu, zmuszając nas do zmiany pozycji. Chodzi o to, by przez kilkanaście sekund utrzymać przeciwnika w polu widzenia, a potem – na sygnał dzwonu – sięgnąć błyskawicznie po pistolet i oddać jeden celny strzał. Tylko tyle i aż tyle.
Spośród wszystkich nowinek przygotowanych przez autorów gry, najbardziej spodobały mi się pojedynki. Trzeba tutaj zachować maksimum skupienia, uważnie śledzić poczynania rywala, a na końcu pochwalić się znakomitym refleksem. Co prawda nieudolne próby zabicia przeciwnika mogą z czasem mocno poirytować mniej cierpliwych graczy, ale trudno nie zaliczyć tych fragmentów na plus. W tym tkwi cały urok pojedynków – jeśli nie jesteś wystarczająco szybki, o zwycięstwie w starciu możesz po prostu zapomnieć.
Jak już wcześniej wspomniałem, w trybie fabularnym gra oferuje piętnaście rozdziałów. Zmagania zaczynamy w okopach Konfederatów podczas wojny secesyjnej, później ruszamy na rodzinną farmę i po tym epizodzie rozpoczyna się właściwa przygoda. W trakcie niej zwiedzamy mnóstwo świetnie zrealizowanych i zróżnicowanych lokacji. Przemierzamy konno prerie, odwiedzamy charakterystyczne dla westernów miasteczka, schodzimy do kopalni, a nawet odbywamy przejażdżkę dyliżansem i płyniemy indiańską łodzią. Całkiem sporo atrakcji jak na jedną wyprawę, nieprawdaż?
Praktycznie w każdym scenariuszu możemy wybrać bohatera, którym chcemy kierować. Jednym z nielicznych wyjątków od tej reguły są dwie startowe misje, gdzie najpierw pierwsze skrzypce gra Ray, a potem Thomas. Większych różnic pomiędzy braćmi nie ma, dlatego podczas wyboru powinniśmy kierować się wyłącznie preferowanym przez daną postać uzbrojeniem i jej umiejętnościami. Autorzy wyraźnie nie mieli pomysłu na urozmaicenie rozgrywki, więc nawet wtedy, gdy McCallowie muszą przez kilkadziesiąt sekund podzielić się rolami przy wykonywaniu jakiejś czynności, wszystko odbywa się według prostej reguły: jedna postać załatwia problem, druga ją osłania. Zazwyczaj najgorsza robota przypada Thomasowi, gdyż z pomocą lassa może on dostać się w miejsca dla Raya niedostępne, ale i okryty czarnym płaszczem rewolwerowiec nieraz jest zmuszony wysunąć się naprzód, ryzykując zarobienie kulki.
Gra jest bardzo dynamiczna, a co za tym idzie, przechodzi się ją jednym tchem. Zmagania można ukończyć właściwie w jedno popołudnie – przy pierwszym podejściu na średnim poziomie trudności ekran statystyk poinformował mnie, że z bandziorami walczyłem niespełna pięć godzin. Wydaje się to niewiele, ale trzeba zaznaczyć, że w rzeczywistości zabawa trwa znacznie dłużej, wszak gra nie liczy całego czasu, jaki spędzamy przed monitorem. Jeśli piętnaście razy próbowaliśmy pokonać w pojedynku jednego z bossów, to licznik nie uwzględni czternastu początkowych prób, jedynie tę ostatnią, udaną, która ruszyła akcję do przodu. Tak naprawdę ukończenie gry doświadczonemu graczowi powinno zająć około siedmiu godzin – z uwzględnieniem wszystkich nieobowiązkowych zadań pobocznych – około ośmiu.
Stosunkowo krótka rozgrywka dla wielu będzie wadą i jak się okazuje – nie jedyną. Mnie osobiście najbardziej irytowały rzeczy, na które zwróciłem uwagę już miesiąc temu w teście wersji beta. Przede wszystkim: gwiazdka. Autorzy wymyślili sobie, że gracz potrzebuje ciągłej pomocy, dlatego na ekranie wciąż będziecie obserwować charakterystyczny symbol, wskazujący położenie aktualnego celu misji. Pół biedy, gdyby gwiazdka pełniła funkcję drogowskazu podczas marszu, ale jej działanie jest bardziej krzywdzące, o czym przekonacie się niedługo po rozpoczęciu gry. Gwiazdka podaje na tacy pozycje snajperów ukrywających się w lesie, a także dokładnie pokazuje obiekty, o które trzeba zaczepić lasso, żeby dostać się do kolejnej lokacji. Rezultat jest taki, że w trakcie zabawy ani razu nie zatrzymujemy się, by zastanowić się, gdzie podążać dalej, gdyż po prostu nie ma takiej potrzeby. Oczywiście gwiazdki w menu nijak wyłączyć się nie da, więc ułatwienie jest obowiązkowe. Rewelacja.
Drażnią też rozmaite absurdy, których jest całkiem sporo. O możliwościach koni w Więzach Krwi można napisać osobny artykuł. Poczciwe rumaki są w stanie przebić się przez dom niczym buldożer, zamieniając wnętrze w kompletną ruinę, a także stratować wszystkie przeszkody w terenie, jakie staną im na drodze, np. solidne płoty. Denerwują również niektóre sklepy, w których można kupić broń. Jeden z nich umieszczony jest w środku miasteczka, którego mieszkańcy chętnie powiesiliby nas na suchej gałęzi, ale kupcowi to najwyraźniej nie przeszkadza i jak gdyby nigdy nic oferuje braciom swoje pukawki. Stragany ze środkami zagłady umieszczone są również w innych interesujących miejscach, np. tuż obok wyludnionego miasta czy wrogiego fortu. Komicznie wygląda sytuacja, w której do znakomicie chronionej hacjendy koniecznie musimy wejść przez wysoki mur, a 200 metrów dalej znajduje się otwarta brama, a za nią przydrożny sklepik. Obsługujący go Meksykanin najwyraźniej czuł, że szykuje się zadyma, bo kram postawił tuż przy wejściu do paszczy lwa. Wiem, czepiam się, ale takie rozwiązania nigdy mi się nie podobały – vide handel obwoźny na dnie jaskini w Resident Evil 4.
W grze występują też błędy techniczne, ale tych akurat nie ma zbyt wiele. Czasem kłopoty sprawiają towarzysze, którzy potrafią zaciąć się na moment, tarasując przejście, a także niedopracowane skrypty. Zdarzały się sytuacje, w których po ostrej strzelaninie wyrwałem się do przodu i doszedłem do zamkniętych drzwi. Gra uruchamiała kolejny skrypt, w którym sporo do powiedzenia miał mój partner. Problem polegał na tym, że w trakcie monologu szedł on sobie spokojnie kilkadziesiąt metrów dalej.
Na szczęście wszystkie powyższe błędy nie są w stanie zepsuć dobrego wrażenia, jakie nowe Call of Juarez robi od samego początku. Gra jest znakomita, bo autorzy dopracowali przede wszystkim to, co w FPS-ach najważniejsze, czyli akcję. Więzy Krwi to krwista, bardzo żywiołowa strzelanina, oferująca masę wrogów do zabicia, sporo środków zagłady, ciekawe rozwiązania, potężną dawkę emocji i świetny westernowy klimat. Nie zapominajmy również, że oprócz kampanii dla jednego gracza w produkcie wrocławian dostępny jest również ciekawy tryb multiplayer z kilkoma wariantami rozgrywki do wyboru. Wysiłek zawodników nagradzany jest tutaj pieniędzmi, za które można rozwijać postać (np. zwiększać jej szybkość poruszania się lub wytrzymałość) oraz kupować nowe klasy (w sumie jest ich trzynaście). W sieci furory nowe Call of Juarez pewnie nie zrobi, ale zabawa jest na tyle interesująca, że warto poświęcić jej choćby odrobinę czasu.
Na szczególnie uznanie zasługuje także grafika. Ogólnie rzecz biorąc pod względem wizualnym gra prezentuje się znakomicie i śmiało może rywalizować z zachodnimi produkcjami. Jedynym słabszym elementem jest animacja postaci, cała reszta – od wyglądu bohaterów począwszy, na pełnych detali lokacjach skończywszy – to już pierwsza klasa. Więzy Krwi są znakomitą reklamą dla silnika Chrome Engine 4, a także dla pracowników Techlandu, którym udało się stworzyć z jego pomocą coś naprawdę pięknego. Brawa należą się również Pawłowi Błaszczakowi, twórcy oprawy muzycznej. Zmaganiom towarzyszy mnóstwo świetnych utworów, doskonale dopasowanych do klimatu epoki.
Westernów na rynku pojawia się bardzo niewiele, a rasowe pierwszoosobowe strzelaniny, których akcja toczy się na Dzikim Zachodzie, nadal można policzyć na palcach jednej ręki. Seria Call of Juarez jest więc samotnym liderem, bo wydana kilka lat temu gra Gun czy nadchodzące Red Dead Redemption są produktami innego typu. Mimo braku jakiejkolwiek konkurencji firma Techland nie spoczywa na laurach. Więzy Krwi to produkt zdecydowanie lepszy od pierwowzoru i jest to dobry prognostyk przed trzecią odsłoną cyklu, którą pewnie wrocławianie spłodzą za jakiś czas. Najlepsza polska strzelanina od piątku już w polskich sklepach. Niezagranie w nią byłoby grzechem, więc koniecznie sprawdźcie ją w akcji. Bez dwóch zdań polecam.
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna
PLUSY:
- ogromna dawka akcji, strzelanina przez duże „S”;
- bardzo dobrze zrealizowany system osłon;
- kapitalne pojedynki z innymi rewolwerowcami;
- fantastyczny klimat;
- przyzwoita, choć nie rewelacyjna fabuła;
- znakomita grafika i świetnie zaprojektowane lokacje;
- świetna muzyka;
- obiecujący tryb multiplayer.
MINUSY:
- niezbyt dobrze wykorzystany potencjał, drzemiący w opcji wyboru bohaterów;
- mimo wszystko trochę zbyt krótka;
- ułatwienie w postaci gwiazdki, której nie da się wyłączyć;
- absurdalne sceny z końmi w roli głównej, na siłę wciśnięte sklepy;
- drobne błędy techniczne.