Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 kwietnia 2008, 09:20

autor: Krzysztof Gonciarz

Condemned 2: Bloodshot - recenzja gry

Jeśli chciałbyś zabić kogoś przy użyciu deski klozetowej, Condemned 2 to gra dla ciebie.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

Horror pisany to było (jest) coś. Wywoływanie strachu połączonego z nutką refleksji za pomocą samych tylko słów zdaje się być w dzisiejszych czasach sztuką prawie niewykonalną. Tacyśmy już przyzwyczajeni do bardziej intensywnych, a mniej wymagających bodźców. Stąd też zastanowienie nad procesem twórczym projektantów takich gier jak Condemned. Gdzie w sumie jest granica pomiędzy strachem ambitnym, głębokim, a powierzchownym rzucaniem w stronę widza/gracza groteskowych straszydeł na tle pokrytych flakami i kupą ścian? Nie, żeby wydawnictwo SEGI podpadało wyraźnie pod jedną z tych dwóch skrajności. Pierwsza część już-serii ukazała się na samym początku wyścigu next-genów i do dziś wspominana jest raczej ciepło, choć bez nadmiaru entuzjazmu. Z dwójką prawdopodobnie będzie tak samo, ale wszystko jest tu bardziej mięsne, zgniłe i zaropiałe. I w efekcie powoduje, że do wymienionych rodzajów strachu dorzucić musimy jeszcze trzeci: taki, którego jesteśmy świadomi, który w miarę nas bawi, ale który co chwilę zmusza do wzniesienia gromkiego „fuuu!”.

Tak, to zdecydowanie nie jest gra dla ludzi o słabych nerwach (a zabawnym paradoksem jest fakt, że to ja piszę te słowa). Wkraczamy w gęste, zadymione miasto, pełne psychopatów gotowych zabić nas choćby deską klozetową. I trochę ciężko pojąć, dlaczego w sytuacji, gdzie za każdym dosłownie rogiem gwałt i pożoga, główny bohater zostaje wezwany na pomoc w celu rozwikłania zagadki serii morderstw. Te kilka trupów, które przyjdzie nam zbadać, nie jawi się szczególnym problemem w obliczu chaosu spowijającego całą metropolię – no ale nieważne. Autorzy gry twierdzą, że to ma sens, więc może mają rację.

W roli pierwszoplanowej i pierwszoosobowej ponownie pojawia się Ethan Thomas, były agent tzw. Serial Crimes Unit. Od czasu pierwszej części typ zdążył się solidnie rozpić, popaść w depresję i schizofrenię. Ergo: tym razem nie dość, że dookoła bohatera odbywa się konkretna makabreska, to od czasu do czasu zdarzy mu się samemu uroić jakiegoś maszkarona. Co gorsza, nawet przez dawnych współ-agentów jest on uważany za grosza niewartego menela. Coś w tym jest. Bohater sympatii cokolwiek nie budzi – trudno żeby – a momentami wręcz odpycha rynsztokowym imidżem i trochę durnymi odzywkami. Zabieg jak zabieg, ale bohatera gry, jakimkolwiek żulem by nie był, powinno się lubić. A tutaj raczej z tym ciężko.

Sequel Condemned to wciąż FPS z dużym akcentem położonym na walkę wręcz. Został on rozbudowany w stosunku do oryginału – obydwu rąk używamy niezależnie, mamy możliwość blokowania oraz łączenia ciosów w combosy. Dochodzą też dwa rodzaje finiszerów – te normalne, które wykonać możemy zawsze, jak i te związane z otoczeniem, niechby to było wpakowanie głowy przeciwnika w telewizor. Możliwości jest więc sporo, a przeciwnicy w większości wymagają kombinowania. Poziom zdrowia spada szybko, trzeba więc stąpać ostrożnie i uważać na stosowane przez nich uniki czy markowane piąchy. Jak chodzi o broń, prym wiedzie ustrojstwo znajdowane z przypadku na każdym kroku: deski, rurki, protezy rąk, kije baseballowe, kule inwalidzkie, deski klozetowe (a widzicie, to wyżej to nie był żart) i tak dalej. Zróżnicowania na pewno nie brakuje.

Intryguje przy tym poziom makabry większości walk. Okładanie przeciwnika deską z wystającym gwoździem, przy akompaniamencie potężnych dźwięków chlupiących flaków, łamanych kości i agonalnych krzyków, budzi pewne moralne wątpliwości. Zdarzyło wam się kiedyś pomyśleć, że wolelibyście się z przeciwnikiem w grze dogadać, bo sprawy idą z deczko za daleko? Mnie chyba nie, aż do teraz. No ale autorzy opcji negocjacji nie uwzględnili, pozostaje więc bezlitosne masakrowanie wszystkiego co się rusza (a wszystko to w ramach śledztwa w sprawie okrutnych morderstw).

Poza nie-do-końca-konwencjonalnymi środkami zagłady, od czasu do czasu w nasze ręce trafi też broń palna. Jest jej kilka typów, a wszystkie jednako niepraktyczne i źle wprowadzone do mechaniki całości. Na początku jakoś to nie razi, bo amunicji jest zwyczajnie zbyt mało, by przyzwyczajać się do strzelby u boku. Zdarzają się jednak momenty z wyraźnym skrętem w stronę walki na dystans. Gra zaczyna wtedy przypominać ułomną wersję FEAR-a (a wszyscy wiemy, że oba tytuły zrobiło to samo studio). Zabawną, choć w praktyce męczącą ciekawostką jest fakt, że Ethan ze względu na alkoholizm musi (a przynajmniej powinien) walnąć sobie kielicha zanim będzie się silić na dokładne celowanie. Jeśli tego nie zrobi, używanie jakiejkolwiek bardziej precyzyjnej pukawki mija się z celem. Heh, cała ta gra jest taka – niby OK, fajne pomysły, ale budzi jakiś taki podświadomy niesmak.

Najjaśniejszym punktem Condemned 2 jest mocno podrasowany system przeprowadzania dochodzenia na miejscu zbrodni. Wygląda to tak: idziemy sobie przez jakiś śmierdzący poziom, zabijamy jednego przeciwnika za drugim, aż w końcu dochodzimy do jakiegoś fabularnie uzasadnionego trupa lub innego elementu otoczenia wymagającego fachowej analizy. Mamy do dyspozycji kilka fajnych gadżetów, takich jak lampka ultrafioletowa czy aparat fotograficzny, które pomogą nam w ustaleniu faktów. Centrala wydaje nam przez radio polecenia w stylu: ustal kaliber pocisku, który pozostawił oglądaną ranę; oceń, czy ofiara sama się czołgała po podłodze, czy też była ciągnięta; domyśl się, do czego służy widziane przez ciebie, średniowieczne narzędzie. I tak dalej. Bardzo to fajne, angażujące i rozkosznie wiercące po szarych komórkach. Zwykle trzeba połączyć jakieś fakty, wyłapać jakiś niuans w dialogach, albo zwyczajnie wykazać się spostrzegawczością. Nasze odpowiedzi (zawsze otrzymujemy kilka wariantów, spośród których wybieramy własną) podlegają później ocenie i przyczyniają się do ogólnego wyniku misji (uzależnionego też od np. liczby znalezionych sekretów). Do posunięcia fabuły do przodu nie musimy udzielać dobrych odpowiedzi, ale im wyższy medal za ukończony etap, tym lepszy upgrade otrzymujemy. Bonusem może być zwiększenie paska ze zdrowiem czy też możliwość założenia na rękę kastetu – różnie bywa, ale generalnie warto się przykładać do sprawy.

Menu główne z dumą pokazuje nam kilka różnych trybów gry. Poza tradycyjną kampanią, jest tu też opcja podjęcia się kilku różnego rodzaju wyzwań (np. zabijanie przeciwników na czas), a nawet, heh, multiplayer. Jeśli o mnie chodzi, oba są równego kalibru zawracaniem głowy i równie dobrze mogłoby ich nie być. System walki jest strawny, kiedy ciągnie za sobą fabularną otoczkę i przytłaczający klimat, ale próba budowania wokół niego bijatyki-zręcznościówki to strzał prosto w stopę.

Oprawa wizualna nie robi szczególnego wrażenia w sensie stricte technicznym, ale trzeba uszanować mnóstwo chorych pomysłów, które poupychano w każdy kąt świata przedstawionego. Poziomy są bardzo zróżnicowane, w zasadzie każdy z nich jest od strzała odróżnialny od pozostałych. Znajdziemy tu chociażby silent-hillowy hotel, fabrykę lalek (cliche?), kwaterę SCU czy jedną dość wyraźną inspirację Bioshockiem. Ładne to wszystko; odpowiednio lepkie, obślizgłe i zapyziałe, by turpiści mieli się czym jarać. Nie chcę wyjść na mięczaka, ale odniósłbym się w tym miejscu do tematu właśnie tej obskurności oraz idącego za nią ładunku przemocy. Jak dla mnie – wszystko to jest nieco przegięte i są tu chwile przekraczania granicy dobrego smaku. Tak jakby do niczego te flaki nie zmierzają, nie są żadną metaforą ulotności życia ludzkiego i konieczności odkupienia grzechów, stąd też stanowią raczej sztukę dla sztuki. Flaki dla flaków. Ale też, do fanów realistycznego gore się nie zaliczam, więc może to tylko fanaberie gościa, który chodzi w koszulce z grzybkiem z Mario. Bywają jednak horrory dostojniejsze w rozlewie krwi, wiecie.

Gdyby nie ocierający się o geniusz system przeprowadzania dochodzenia na miejscu zbrodni, Condemned pod wieloma względami trafiłby w próżnię. Szkoda, że sceny te pojawiają się tak rzadko i że pomiędzy nimi musimy spędzać tyle czasu na męczących wypełniaczach. Dobry horror to taki, gdzie przeciwników nie ma zbyt wielu. Tutaj kilka razy na minutę ktoś wyskakuje na ciebie, drąc się w niebogłosy „łe łe łe”. Siłą rzeczy traci ta machina rozpęd. No a pod względem klimatu, cóż. Bohater-alkoholik, zapaskudzone miasto pełne psychopatów, obleśnie powykręcani przeciwnicy, jucha i smarki. Jakieś to wszystko zbyt dosłowne.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • ciężki, gęsty klimat;
  • zagadki przy dochodzeniu na miejscu zbrodni!
  • zróżnicowane poziomy o fajnym designie.

MINUSY:

  • brutalność momentami bezcelowa;
  • zbyt mało zagadek;
  • odpychający bohater.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...