autor: Katarzyna Michałowska
Art of Murder: Sztuka Zbrodni - recenzja gry
Otrzymaliśmy grę, która potrafi skupić na sobie uwagę, wciągnąć w opowiadaną historię, zaciekawić, oczarować widokami oraz zmusić do myślenia.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przygodówek ci u nas ostatnio prawdziwy dostatek. Pac, pac... posypały się jak ulęgałki z przeciążonej owocami gruszy. W efekcie tego niezwyczajnego urodzaju przyszło mi grać w trzy tytuły niemal równocześnie. Niespecjalnie polecam ów zabieg w celach czysto rozrywkowych, ale mając w perspektywie recenzowanie, zyskuje się ciekawą skalę porównawczą. W którymś momencie złapałam się bowiem na tym, że do jednej z owych pozycji powracam jakoś chętniej, a nawet ze sporym zapałem. Mowa oczywiście o Art of Murder: Sztuka Zbrodni, na którą czekaliśmy z dużą niecierpliwością i ciekawością, nie tylko z powodu, że zapowiadała się fajna gra, ale również dlatego, że to nasz rodzimy twór, który CITY Interactive rzuciło też na pożarcie przesyconemu nadmiarem dóbr wszelakich Zachodowi.
Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że nasi autorzy postanowili ze swoją propozycją trafić do jak najszerszego grona zwolenników gier adventure. Często jednak jest tak, że jak coś ma być dla wszystkich, to w sumie jest dla nikogo. Ale szczęśliwie nie tym razem! Zastosowanie zasady złotego środka sprawiło, że powstała bardzo wyważona, bardzo klasyczna w najlepszym rozumieniu tego słowa, niemal kompletna przygodówka. Ideał? No, może nie przesadzajmy. Myślę, że niejednemu zabraknie troszkę tego czy tamtego – z tego względu, że twórcy starali się z niczym nie przesadzić.
Są tytuły, w których idzie się od jednej świetnej do drugiej jeszcze lepszej zagadki, fabułę mając w głębokim poważaniu, bo albo przynudza, albo autorzy wpakowali w nią tyle różnych dziwolągów, że nie sposób tego ogarnąć. Są tytuły, które przeogromnie igrają z emocjami, wciągając w życie bohaterów, ale za to łamigłówki w nich pod psem. Wreszcie - są tytuły, w których totalnie leży dubbing, mocno psując przyjemność z zabawy.
Są też gry, w które się po prostu gra, kontemplując mimochodem piękne widoki i przysłuchując się fajnej muzie, zastanawiając, myśląc i kombinując nad zagadkami, wciągając się i zaciekawiając fabułą, a nawet obstawiając warianty zakończenia. To właśnie spotkało mnie podczas przygody z Art of Murder: Sztuka Zbrodni - w którymś momencie uświadomiłam sobie, że ja się po prostu naprawdę dobrze bawię.
Dlaczego? Ha, aż nie wiem od czego zacząć. A zatem – bohaterowie: prawdziwi, przekonujący, różni, zabawni (Tatum), niepokojący (Warren), zastanawiający (Chaser), sympatyczni (Ruth, Diego, bibliotekarka), przypadający do serca (Nicole), irytująco nieobecni (Nick). Nie mamy tu, co prawda, do czynienia z pogłębionymi portretami psychologicznymi, budującymi wokół każdego z nich osobną historię (jak to było np. w Dreamfall). Jednak zostali oni zaprezentowani na tyle dobrze, by nas zaintrygować, by być charakterystycznymi i byśmy do wielu z nich zyskali jakiś stosunek.
Dialogi – nienudne, żywe, interesujące, dotyczące przeważnie konkretów – ale nieraz trafi się jakaś ciekawostka: a to Ruth poplotkuje troszkę z Nicole o szefie, a to Joel z właściwym sobie pijackim wdziękiem pobredzi o zbawiennym wpływie alkoholu na proces myślenia, a to Diego wypowie się na temat upodobań mężczyzn do krągłych kobiecych kształtów. Fakt, owych pogaduszek o niczym nie ma przesadnie wiele, nasze rozmowy kręcą się przeważnie wokół istotnych dla głównego wątku tematów, ale mimo to nie są zwięzłe i suche. Pokazują takie czy inne cechy osobowości bohaterów, coś nam o nich mówią, czynią ich bardziej ludzkimi. Widzimy, że Jose to podrywacz, Warren chciwiec, Branford się boi, a Nicole jest pełna zapału i zaangażowania.
Tu muszę wyznać, że byłam bardzo zła z powodu niezrealizowania obietnicy o pełnym spolszczeniu, w związku z czym grę tworzoną przez Polaków otrzymaliśmy w wersji kinowej. W trakcie rozgrywki trochę mi jednak przeszło. Widać, że za postaciami nie stoją przypadkowi lektorzy, beznamiętnie odczytujący z kartki swe kwestie. Zaproszeni do współpracy anglojęzyczni aktorzy podeszli do sprawy profesjonalnie, w dużym stopniu przyczyniając się do tego, że wymyślone, jakby nie było, postacie brzmią wiarygodnie. Także wymiana osoby użyczającej głosu Nicole wyszła bohaterce na dobre - ci, którzy grali w demo dla prasy, z pewnością zauważą różnicę. Jest to kolejny dowód na to, jak poważnie twórcy potraktowali swe najnowsze dzieło.
A przedstawiają w nim w zasadzie całkiem prawdopodobną historię serii zabójstw, może troszkę niecodziennych, bo dokonywanych w rytualnym obrządku starożytnych Inków, ale w końcu nie takie rzeczy mogą zwykłego obywatela spotkać w Ameryce. Sprawę owych zbrodni bada, rzecz jasna, FBI – a konkretnie świeżo upieczona agentka Nicole Bonnet, która niefortunnie rozpoczyna pracę śledczego od stania się świadkiem śmierci starszego kolegi. W spadku po nim otrzymuje jego partnera, przeciekawą postać, której najbardziej charakterystyczną cechą jest umiejętność przemknięcia przez całą grę niemal niezauważonym, będąc w niej równocześnie jak najbardziej obecnym. Nicole gromadzi materiał dowodowy, odwiedzając muzeum, bibliotekę, miejsca zbrodni, melinę gangsterów i prowadząc badania w laboratorium FBI, by wreszcie mieć pewność, że wszystkie ofiary wiąże legendarny skarb Tupac Amaru, po odkrycie którego wybrały się one w czasach studenckich, czyli – bagatela - 20 lat temu. Eskapada oficjalnie zakończyła się katastrofą (trzy ofiary śmiertelne), zaś nieoficjalnie paru osobom udało się na niej ukręcić niezły interes. Nicole wyrusza tropem owej ekspedycji - nie dość, że bez zgody przełożonego, to jeszcze na miejscu pakuje się w tarapaty, ale... dokonuje także pewnego istotnego odkrycia... Nie zmienia to jednak faktu, że nadal nie wiemy, kto stoi za serią morderstw, choć coraz bardziej upewniamy się, że to ktoś, kogo nazwisko raczej już znamy, znajduje się ono bowiem na liście dawnych uczestników wyprawy.
Jak widać, fabuła - choć bez wielkich fajerwerków - potrafi zaintrygować, mimo - a może właśnie dlatego - że twórcy nie powsadzali do jednego worka UFO, zombie, tajemniczej sekty, badaczy Biblii i nawiedzonych bohaterów z misją ratowania świata. I wielkie, przeogromne im za to dzięki. Nie macie pojęcia, jak przyjemnie gra się w grę, w której wszystko jest sensowne, logiczne i nosi spore znamiona prawdopodobieństwa. W obliczu takiego podejścia do sprawy zagadki, które przychodzi nam rozwiązywać, zupełnie naturalnie wynikają z ciągu wydarzeń i to kolejna piękna sprawa. Nic na siłę, nic na zasadzie: poganiałeś, pogadałeś, powręczałeś to stop - teraz masz znienacka kamienną tablicę/ puzzle/ warcaby/ kwadrat magiczny/ tarczę z rzutkami i kombinuj, a co.
A tak jesteśmy sobie śliczną, miłą dziewczyną, która prowadzi dochodzenie. Co za tym idzie, wciąż udaje się w różne miejsca, które powinna przeszukać i czasem napotyka na pewne utrudnienia. To przepalony bezpiecznik, to narąbany pijanica, to uparty portier, to sklerotyczna bibliotekarka, to awaria światła w magazynie, to trzeba zwiać bandytom. Niektóre z owych łamigłówek mają charakter losowy, co sprawia, że nie ma przebacz, nawet leniwi będą musieli zaprzeć się i spróbować sprostać im choć częściowo samodzielnie. Ale od razu uspokajam – nie są to wyczerpujące zmagania w stylu Mystów, sprawiające, że zaczynamy próbować na chybił trafił, nie mogąc dojść co, jak i dlaczego. Zagadki są niekiedy trudniejsze, niekiedy prostsze, a czasem wręcz oczywiste – ważne, że prawie zawsze wiadomo, czego potrzebujemy do ich rozwikłania, a szkopuł tkwi w tym, by wpaść na to: jak. Nie wolno nam przy tym zapominać, że występujemy w roli agenta i mamy do dyspozycji służbowe PDA, komputer na biurku, drukarkę i laboratorium z różnymi analizatorami, z których nie raz skorzystamy. Widać tu mały ukłonik w stronę serii CSI. Nie latamy tu jednak w lateksowych rękawiczkach, szukając na czym się da odcisków palców. Niemniej, posłużymy się i wacikami, i luminolem, i latarką UV. Nie za dużo, ot tyle, by nie zapomnieć, że w końcu pracujemy w FBI i powinniśmy zachowywać się profesjonalnie.
Ów profesjonalizm i dociekliwość śledczego mamy okazję wykazać w kilkunastu głównych lokacjach – nie jest to może liczba powalająca, ale trzeba uwzględnić, że każda z nich dzieli się na kilka pomniejszych. W samej siedzibie FBI znajdziemy się w biurze pracowników, gabinecie szefa, na korytarzu, w holu, magazynie, pomieszczeniu z depozytami oraz w laboratorium. Dodatkowo co krok natrafimy na różne minilokacje, jak chociażby biurko Nicole, blat z analizatorami czy nawet tablica korkowa z poprzyczepianymi do niej podobiznami przestępców opatrzonymi ironicznymi komentarzami. Twórcy nie poskąpili szczegółów, smaczków i drobiażdżków, typu kubek kawy czy legitymacja Nicole na jej biurku, a także niezliczonej ilości animacji. Widzimy kątem oka zmieniające się obrazy na monitorze komputera Chasera czy Ruth. Liście drzew w Amazonii falują na wietrze i połyskują w słońcu. Zdezelowana latarnia w obskurnej uliczce przygasa i iskrzy, gdzieś tam smętnie dynda urwana deska, a przez brudny zlew przemyka karaluch. Znad kratek ściekowych nocą unosi się para, a w laboratorium migają diodki różnych urządzeń. Grafika naprawdę robi wrażenie swą starannością, wielością elementów otoczenia, naturalną kreską i oddaniem charakteru miejsc. Opuszczony zaniedbany budynek, w którym zginął James, jest naprawdę okrutnie obskurny, Muzeum Sztuki Prekolumbijskiej ma prześliczną jasną oranżerię, biuro FBI wygląda jak prawdziwe miejsce pracy (na dodatek w trakcie remontu), a amazońskie plenery kuszą i koją oczy grą cieni i świateł. Niech tych, którzy przeszli tylko demo, nie zwiedzie fakt przebywania w jednej ciemnej i dość odrażającej (ale jak kunsztownie odrażającej) lokacji. To tylko jedno z wielu miejsc, naprawdę nie jest tak, że całą grę spędzimy w mrocznych i ponurych pomieszczeniach.
Przez całą rozgrywkę towarzyszyć nam będzie dość poważnie brzmiąca muzyka. Tu spotkał mnie mały zawód, bowiem jakoś tak niefajnie się złożyło, że najlepsze (moim zdaniem) melodie słychać w miejscach, które odwiedzimy jednorazowo, czyli we wspomnianym już opuszczonym budynku i w melinie mafii (oraz w menu). Natomiast obiekty, między którymi latamy tam i z powrotem (muzeum, siedziba FBI) wypełnia trochę przygnębiająca i ponura muza z buczącymi i smęcącymi wiolonczelami czy inszym kontrabasem. Szkoda... Generalnie jednak jakoś szczególnie mocno nie narzekam, bowiem w momentach, gdy wydaje się, że muzyka zaczyna już troszeczkę nużyć, za chwilę trafiamy do kolejnej lokacji i słuchamy nowego utworu. Zresztą to tylko dwa miejsca, których melodie niespecjalnie przypadły mi do gustu. Pozostałe były już prawdziwą przyjemnością dla ucha. I nie można przecież zapominać, że ścieżka dźwiękowa to nie tylko pojawiająca się i milknąca muzyka, ale i świat odgłosów, a ten absolutnie nie zawodzi. Dżungla wręcz atakuje nas kaskadą dźwięków, popiskiwaniem i kwileniem ptaków, szumem roślinności i wrzaskami małp. Pięknie i kojąco przed willą maklera cykają w nocy świerszcze. Z ulicy dolatują przejawy miejskiego życia i ruchu kołowego. Unieruchamiany przy pomocy łomu wentylator wydaje zgrzyt, od którego, zapewniam, podskoczycie w fotelu.
Cóż jeszcze do pełnego obrazu warto dodać o naszej wychuchanej polskiej przygodóweczce? Rozgrywka jest liniowa, co może się nie podobać, jednak ja zawsze patrzę na to z tej pozytywnej strony. Mianowicie – wiem, że skoro gra wypuściła mnie już z danej lokacji, oznacza to, że zrobiłam tam wszystko co tylko możliwe i że za pięć kolejnych miejscówek nie zacznę się miotać pomiędzy nimi w poszukiwaniu tego, co przegapiłam. Twórcy mimo poważnej w sumie tematyki – wszak rozpracowujemy seryjnego mordercę – przemycili odrobinę wyważonego humoru, dzięki czemu atmosfera nie jest przytłaczająca. Klasyczny, wygodny interfejs (point&click), trójwymiarowe postaci na pre-renderowanych tłach, system podpowiedzi wskazujących aktywne obiekty i możliwe kierunki - czyli wszystko, co najlepsze, sprawdzone i lubiane. Wśród minigierek mamy jedną kapitalną czasówkę, w której na dodatek możemy zginąć! Może przerywników filmowych dałabym ciut więcej – tak naprawdę w pamięć zapadło mi jedynie intro i wypadek w Andach oraz bardzo niekulturalne potraktowanie gangstera przez niedobrą, zacinającą się żaluzję. Może gdybym już miała mocno marudzić, troszkę więcej wiedzy na temat postaci, troszkę więcej z ich prywatności, troszkę więcej powiązań między nimi byłoby wskazane.
Do ideału ciut jeszcze brakuje. Nie zmienia to faktu, że otrzymaliśmy grę, która potrafi skupić na sobie uwagę, wciągnąć w opowiadaną historię, zaciekawić, oczarować widokami, zmusić do myślenia, a nawet stworzyć złudzenie, że skradamy się po trzeszczących schodach, wokół ciemno, nie wiadomo, co czai się za drzwiami, niepokój rośnie, serce zamiera, aż nagle...
Katarzyna „Kayleigh” Michałowska
PLUSY:
- świetnie pomyślana, skonstruowana i rozwijająca się opowieść;
- wyraziste postaci;
- logiczne i niegłupie zagadki;
- dopracowana grafika;
- mnogość animacji;
- bogate udźwiękowienie i niezła muzyka.
MINUSY:
- krnąbrna Nicole nie zawsze chce iść tam, gdzie się ją prowadzi;
- znikający kursor na aktywnych obiektach;
- powtarzające się komentarze podczas gromadzenia przedmiotów;
- problemy z minimalizowaniem gry;
- łamigłówki mogłyby być odrobinę trudniejsze.