autor: Adam Kwaśkiewicz
Diablo II - recenzja gry
Ograniczenia wieku: z uwagi na licznie występujące drastyczne sceny zaleca się użytkowanie programu jedynie osobom powyżej czterdziestego roku życia.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Czy widujesz na ulicy, w pociągu, autobusie, tramwaju, (samolocie), w szkole (coś mi się pomyliło), na uczelni (przepraszam – to był kiepski żart), w kinie (przecież siedzą przed komputerem), w teatrze (tu raczej chodzi o teatr jednego widza), w biurze (raczej nie), sklepie (niewykluczone, iż właśnie wykonują „quest prowiantowy”), w muzeum (jeśli trwa wystawa średniowiecznych militariów), ludzi z nieobecnym wzrokiem, rozwichrzonym włosem (mogą wywołać protest związków zawodowych fryzjerów) i niedopasowanym odzieniem, to uświadom sobie, iż spotkałeś posiadacza zestawu do gry Diablo2. Nie staraj się z nim nawiązać kontaktu werbalnego, chyba że znasz jakieś tajemnicze hasło, np.: „Mroczna Knieja”, „Równina Potępionych”, „Kostka Horadrimów” lub „drewniana noga Wirta”. To jednak oznaczałoby, że jesteś jednym z Nich, jednym z Opętanych.
Ta historia miała swój początek wiele lat temu, kiedy to legendarna wytwórnia gier komputerowych, której nazwy nie muszę wymieniać, gdyż znana jest przecież każdemu fanowi Warcrafta, Starcrafta oraz... (słyszę trzask płomieni i jęki potępionych) wydała na świat dziecię rodem z dziewiątego kręgu piekielnego. Diablo, a później Hellfire stanowiły fenomen nie tylko w dziedzinie gier komputerowych, – ale wręcz zjawisko o konotacjach kulturowych i socjologicznych. Narodziny legendy Diablo stały się katalizatorem (filmowy epilog „jedynki” dość jednoznacznie sugerował nastąpienie ciągu dalszego) prac nad sequelem. Rzesze rozgrzanych do czerwoności fanów piekielnej przygody musiały jednak pokornie oczekiwać na wielokrotnie odraczaną premierę Diablo II, aż do roku kończącego milenium (i gdyby Blizzard zdecydował się opóźnić edycję do godziny 23.59 31 grudnia AD 2000, to zapewne nikt już nie miałby za złe producentowi takiej decyzji a wrażenie wywołane okolicznościami wydania spotęgowałoby zainteresowanie tytułem, – choć z tym związane byłoby pewne ryzyko...)
Można długo deliberować nad genezą i kolejami losu Diablo II i pewnie nie oparłbym się tej pokusie, gdyby nie fakt, iż pewien rogaty osobnik zaopatrzony w organ tylny służący do odpędzania much (a przede wszystkim szarańczy i świerzbu), tudzież uzbrojony w kosę bojową (+ 187 do siły), który od pewnego czasu przygląda się przez ramię moim poczynaniom, nie zasugerował apodyktycznie: „A może by tak przejść do konkretów?” Któż oparłby się takiej sugestii?
Diablo II jest wielką atrakcją dla miłośników geografii i podróży. Nasza przygoda rozpoczyna się w Obozowisku Łotrzyc – lokacji o klimacie umiarkowanym, pośród zielonych łąk malowniczo ozdobionych sekwencjami niedbale porozrzucanych głazów, leśnymi ekosystemami i łańcuchami poszarpanych murów. Wszakże nie zabraknie tu miejsca na złowieszcze cmentarze, przerażające (i odrażające) katakumby, jaskinie złem wypełnione po brzegi, opuszczone chaty oraz tajemnicze wieże. Po skrupulatnej eksterminacji ich lokatorów udajemy się na południowy wschód – do Lut Gholein, gdzie na pustyniach, podczas przerw w opalaniu możemy przeszukać czasami jakiś grobowiec, opuszczone miasto, podziemne gniazda Piaseczników (za diabła nie przypominają stworzeń z opowiadania G.R. Maritna). Wcześniej zrealizujemy swoje pasje turystyczne w miejskiej kanalizacji (która na szczęście nie jest używana zgodnie z przeznaczeniem). Trafimy nawet do haremu miejscowego władcy, ale tam zamiast przyjemności czeka nas jedynie praca, praca i jeszcze raz praca... Następnie przeniesiemy się do Kurast (stworzonego zapewne przy współudziale weterana Wietnamu) nękanego nieustannie tropikalnymi deszczami (u żadnego z miejscowych handlarzy nie udało mi się nabyć parasola ani płaszcza nieprzemakalnego). Kurast to przede wszystkim dżungla zamieszkana przez złośliwe rasy, które wywodzą się niewątpliwie od Pigmejów. Niemniej i tam nie zabraknie tak charakterystycznych dla Diablo różnych odmian podziemi i zrujnowanych miast. Po zakończeniu tego etapu gry znajdziemy się w lokacji, do której nie przewidziano stałych połączeń lotniczych, ani kolejowych. Bazę do ostatecznego szturmu na bastion zła stanowi ostatnia anielska forteca. Przetrząsamy zakątki piekła. Najważniejsza atrakcja turystyczna w tym regionie to Sanktuarium Chaosu, którego odwiedziny są zresztą obowiązkowe wobec konieczności pomyślnej realizacji naszej krucjaty.
Jakkolwiek zastosowanie losowej generacji układu każdego levelu wpływa genialnie na grywalność Diablo II, to pozwolę sobie zauważyć, iż nawet takie rozwiązanie nie może zapobiec znużeniu, jakie ogarnia gracza, gdy po raz 359 albo 724 odwiedza on wybraną lokację. Z tego miejsca pragnę wyrazić nadzieję, iż Diablo 3 zostanie wyposażony w moduł generujący już nie jedynie poszczególne lokacje, lecz także kompletne scenariusze – po każdorazowym uruchomieniu gry.
W sprawie oceny lokacji Diablo II należy jednak przestawić również całkiem poważne uwagi. Diablo oraz Hellfire powstawały zapewne przy współudziale utalentowanego psychoterapeuty i stanowiły z niczym nieporównywalną atrakcję dla graczy cierpiących na klaustrofobię (i inne rozliczne fobie). Pobyt w katakumbach, jaskiniach, grobowcach, podziemiach dawał graczowi zestaw niezapomnianych wrażeń – silniejszych od tych, które dostarczyć mogą najlepsze horrory Kinga czy Koonza; zaś powrót na powierzchnię – do Tristram, celem dokonania transakcji handlowych, był niczym podłączenie do respiratora. W Diablo II proporcje te zostały nieco zachwiane. Jak straszy, kiedy nie straszy? Nietrudno sobie wyobrazić Barbarzyńcę zbierającego dla Charsi stokrotki na łąkach wokół Obozowiska Łotrzyc albo Nekromatę organizującego wyprawę archeologiczną celem przebadania odnalezionych grobowców... Na szczęście sam Diablo w drugim wcieleniu jest znacznie straszniejszy – podczas pierwszego z nim starcia wykorzystałem globalną miesięczną produkcję eliksirów uzdrowienia (wiem, wiem – można kolegę zdezintegrować nie wykorzystując nawet jednej buteleczki, – ale nie Barbarzyńcą z niezbyt trafnie rozwiniętymi umiejętnościami) oraz około 20 sztuk produktu tytoniowego, którego marki z wiadomych względów zdradzić tu nie mogę.
Staram się jednak znaleźć usprawiedliwienie dla takiego stanu rzeczy. W Diablo 2 można dostrzec oznaki dążenia do osiągnięcia epickiego rozmachu, multiplikacji przestrzeni fabularnej, co ma swoje odbicie w rozbudowanej kreacji świata. Akcja Diablo II przebiega na obszarach wielokrotnie rozleglejszych, niż miało to miejsce w przypadku „jedynki”. Niewykluczone, iż zbyt mało urozmaicona „zabudowa” świata gry oznaczałaby monotonię. W każdym razie mamy tu do czynienia z daleko posuniętą innowacją w zakresie estetyki produktu Blizzarda. Jeśli traktować ekspansję i penetrację nowych obszarów jako tendencję, to niewykluczone, iż w Diablo 3 będziemy mogli toczyć również walki podwodne (ciemne, tajemnicze wody rzek i kanałów w Kurast wyglądały niezwykle kusząco i zachęcająco).
Świat Diablo II skonstruowany według opisanych powyżej zasad zaludniony jest przez rozliczne gatunki flory i fauny – tzw. creatures, czyli potwory. Te zaś mają za zadanie dostarczać – poprzez pełne poświęcenia przelewanie własnej krwi – PD (punkty doświadczenia), które winny sprawiać, iż nasz bohater staje się silniejszy, piękniejszy (dotyczy bohaterek), sprawniejszy i trudniejszy do pokonania. Potwory Diablo II jedynie w pewnej części stanowią odpowiedniki stworzeń znanych z „jedynki”. Tym razem bestiarium wzbogaciło się o procentowo niebagatelną liczbę gatunków i odmian, których przedstawiciele dokonują ataków z lądu, powietrza, a nawet wody. Niewątpliwie świadczy to bardzo dobrze o kreatywności autorów gry, pewien niedosyt odczuć można jedynie w przypadkach, gdy wizualnie znane już wcześniej stworzenie pojawia się w kolejnych etapach gry; pod nową nazwą, pomalowane, co prawda na inny kolor i wyposażone w odmienne charakterystyki...
Oprócz rzesz wszystkich niemal możliwych rodzajów nieumarłych ( „undead”) – tych najbardziej typowych i charakterystycznych dla gry potworów – w Diablo II spotkamy się z szerokim „asortymentem” miniaturowych form agresji, moim zdaniem najgroźniejszych. Będą to „malutkie ptaszki” (czasem nazywa się je jastrzębiami, innym razem krogulcami – cóż, z ornitologicznego punktu widzenia to jedna rodzina...), które co prawda nie wyrządzają bohaterowi znaczących krzywd fizycznych, ale niepowetowane krzywdy moralne – poprzez fakt obierania toru lotu, który nazwałbym „wielka pochwała chaosu”. Pogoń – celem eksterminacji – za kilkoma przedstawicielami tego rodzaju (bez robienia przerwy na jakąś relaksującą czynność), jest doskonałym sprawdzianem cierpliwości, opanowania i heroizmu gracza. Szczególnie dotkliwie wydaje się występowanie licznych odmian Łupieżców, których skupiska dają się we znaki graczowi przemierzającemu lokacje epizodu Kurast.
Pogoń za oryginalnością w komponowaniu zestawu bestiarium Diablo II przybiera jednak czasami formy absurdalne, jak ma to miejsce w przypadku szarańczy bądź świerzbu, z którymi stacza się groteskowe pojedynki z wykorzystaniem broni białej.
Właściwie lista wszystkich potworów występujących w Diablo II jest bardzo długa i ocena ich funkcjonowania, zachowań i właściwości to oddzielny temat, dlatego poprzestańmy na stwierdzeniu, iż w zakresie ich doboru i różnorodności gra nie pozostawia wiele do życzenia. Zanotujmy jedynie, że w Diablo II powołano do życia tak oryginalne stworzenia jak chociażby Trzewiotwór, Pan Jadu, Bestia z Wydm, Pan Nocy, Zakarumita, Zgniatacz czy Rycerz Zapomnienia. To niewątpliwie jeden z elementów budujących grywalność interesującego nas tytułu.
Diablo 2 jest grą, którą można rozpoczynać wielokrotnie – na różne sposoby. Gracz ma bowiem do wyboru pięć różnych profesji bohaterów. Walkę z wcieleniem zła podejmie w naszym imieniu Amazonka, Czarodziejka, Barbarzyńca, Nekromata bądź Paladyn. Każda z tych postaci dysponuje unikalnym zestawem umiejętności, których wykorzystanie implikuje konieczność zastosowania odmiennych strategii. Jest to znamienna innowacja w stosunku do Diablo I, gdzie postacie różniły się właściwie jedynie podstawowymi umiejętnościami i rozkładem bazowych punktów charakterystyki. Jakkolwiek dołożono wielu starań, by każdy z bohaterów mógł stawić czoła czyhającym niebezpieczeństwom z podobnym powodzeniem, to jednak w praktyce okazuje się, iż to założenie nie zostało w 100% wypełnione. W mojej ocenie wykorzystanie opracowanych przez programistów Blizzarda postaci daje graczowi urozmaiconą rozrywkę i wiele satysfakcji, z drugiej jednak strony nie gwarantuje jednolitego poziomu trudności. W początkowym etapie gry każda z postaci może dostarczyć rewelacyjnych emocji i doskonale sprawdzać się w konfrontacji z przeznaczonymi zadaniami; stopniowo jednak okazuje się, iż pewnych sytuacjach niektóre z nich są raczej bezradne. Oczywiście ukończenie gry na normalnym poziomie trudności jest całkiem realne przy wykorzystaniu każdego rodzaju bohatera, jednak przejście Diablo II na poziomie Koszmar (Nightmare) i Piekło (Hell) jest już w wielu przypadkach prawdziwą sztuką.
Osoby, które miały okazję grywać w Hellfire skusi niewątpliwie postać Barbarzyńcy, posiadającego zdolność dwuręcznego władania bronią – podobnie jak miało to miejsce w przypadku Barda, co także stanowiło o jego znacznej przewadze w bezpośredniej walce (kumulacja magicznych właściwości i zakresu zadawanych obrażeń). Niemniej tak obiecująca postać przynosi szybko rozczarowanie. Większość umiejętności Barbarzyńcy okazuje się wysoce niepraktyczna. Mistrzostwo we władaniu bronią stanowi niepewną inwestycję wobec faktu sukcesywnego zdobywania różnej kategorii oręża o atrakcyjnych atrybutach, okrzyki wojenne są rozwiązaniem doraźnym, pozyskiwanie mikstur z ciał poległych wrogów (czy nie powinna to być przypadkiem umiejętność Nekromaty?) staje się z czasem niepraktyczna. Jedynie skoki Barbarzyńcy przedstawiają realną wartość, choć z drugiej strony wykorzystują one znaczne ilości many. W tym przypadku szanse postaci stanowią głównie zdolności defensywne. Niewątpliwie jednak miłośnicy prozy Howarda obdarzą tę postać znaczną sympatią.
Trudno oprzeć się również chęci wypróbowania Amazonki – najbardziej chyba egzotycznej postaci i jak się okazuje najtrudniejszej w prowadzeniu. Umiejętności bohaterki, powiązane są głównie z rodzajami broni, jakimi zgodnie z charakterem profesji ma ona władać; chodzi tu przede o wszystkim łuki, kusze, oszczepy i włócznie. Te rodzaje broni i styl walki, który wynika z ich użycia, dają efekty niewspółmiernie gorsze, niż w przypadku większości broni białych jednoręcznych (możliwość używania tarczy), szybszych i zadających znacznie większe obrażenia. Namiastka magii jaką włada Amazonka wydaje się niewielką rekompensatą. Jednak i ta postać może być groźna, szczególnie wtedy, gdy posiądzie zdolność przyzywania Walkirii albo rozwinie umiejętność o nazwie Wymiatanie (np. na poziomie 16 może atakować jednocześnie 35 wrogów przy zwiększonych o 80% obrażeniach). Ponadto Amazonce nierzadko trafiają się niezłe znaleziska (tak przynajmniej wynika z mojej praktyki).
Oczywiście trzeba także skorzystać z usług Nekromaty. Jego zdolność tworzenia własnej armii dobrze sprawdza się w otwartych lokacjach z dużą ilością różnorodnych potworów. „Dopieszczony golem” i Szkielety Magowie to silna broń rekompensująca słabość Nekromaty w bezpośrednich starciach, jednak jego oddział nieumarłych jest wysoce niepraktyczny w zamkniętych pomieszczeniach i ciasnych korytarzach. Blokowanie dowódcy podczas potyczek i w portalach zdarza się całkiem często i może mieć niekiedy niemiłe konsekwencje. Oczywiście Nekromata – mistrz przywołań (Ożywienie!) -ma do dyspozycji także interesującą magię ofensywną, ale ograniczenia w rozwoju umiejętności nie pozwalają jej w pełni wykorzystać. Dziwić może nieco fakt, iż tego rodzaju postać wykorzystywana jest w „dobrej” stronie konfliktu; z drugiej strony to całkiem interesujące.
Znacznie ciekawszą i przyjemniejszą w prowadzeniu jest Czarodziejka. I bynajmniej nie wyłącznie z powodu powierzchowności (pewien znajomy „diabolista” zwykł przeinaczać angielską nazwę profesji w taki sposób, że wychodziła mu sarenka albo sosenka) bądź charyzmatycznego głosu, którym obdarzono ją w polskiej wersji językowej. Umiejętności czarodziejki nawiązują do czarów, jakich używaliśmy w Diablo I i dobrze się stało, iż dzięki tej postaci możemy ponownie – w pewnym przynajmniej zakresie – z nich korzystać. Zaawansowana magia żywiołów ognia, wody (lodu) i powietrza to nie tylko ciekawe wizualnie efekty, ale przede wszystkim niezwykle groźna broń „masowego rażenia”. Diabelskie zaiste Inferno, przerażająca Pożoga lub Zamieć (sic! – czy pamiętacie jeszcze, jaki był najlepszy czar rasy ludzkiej w Warcrafcie?) eliminują wrogów nie pozostawiając im najmniejszych szans. A gdy uda nam się zebrać zestaw odpowiednich artefaktów i broni, którymi czarodziejka z racji swej profesji posługuje się najlepiej, to śmiało możemy wykorzystać ją również w bezpośredniej walce. Czarodziejka jest moim zdaniem postacią nie tylko barwną, ale również w znacznym stopniu wszechstronną.
Najlepiej predysponowaną do walki ze złem postacią jest (hm..., jak sama nazwa wskazuje...), święty rycerz, mistyczny obrońca uciśnionych – Paladyn. Przyznaję, iż początkowo nie doceniłem możliwości tego bohatera i eksperymenty z jego wykorzystaniem rozpocząłem dość późno. W praktyce okazało się, iż ta postać jest bezkonkurencyjna i potrafi sobie z niezwykłą łatwością poradzić w najgroźniejszych nawet sytuacjach. Aury i umiejętności bojowe Paladyna (pozwolę sobie zauważyć, iż nadano im piękne nazwy – na miarę patetycznego charakteru bohatera i te walory w pełni zachowano w polskim tłumaczeniu) nie mają sobie równych. Szarża, Poświęcenie, Zapał, Nawrócenie (w tym momencie ogarnia mnie silne wzruszenie i odczuwam przemożną chęć do gorliwej walki ze złem świata rzeczywistego i wirtualnego) pozwalają mu znacznie przewyższyć Barbarzyńcę w jego specjalnościach. Natomiast aury takie jak Ciernie, Zbawienie, Odkupienie czy nawet Sanktuarium czynią z Paladyna niezdobytą fortecę i umożliwiają stosowanie swobodnych i dogodnych strategii doboru wyposażenia (można na przykład pozwolić sobie bez żalu i obawy na wybór zbroi o relatywnie niewielkim współczynniku obrony – posiadającej natomiast wartościowe właściwości magiczne) Nie jest chyba także subiektywnym spostrzeżeniem, iż ta postać charakteryzuje się zdolnością do częstego odnajdywania najlepszych przedmiotów magicznych i kamieni szlachetnych, a najciekawsze unikatowe zestawy (np. Pełna Zbroja Sigona) odpowiadają stylowi i potrzebom Paladyna.
Siłą rzeczy Paladyn z rozsądnie ukształtowanymi aurami jest niezbędny w każdej drużynie podczas rozgrywki sieciowej. Stworzy piękną i silną parę z Czarodziejką, (co może być ważne dla graczy, którzy są zwolennikami wiadomych seriali hiszpańskich, meksykańskich, wenezuelskich, portugalskich... – dla pełnej satysfakcji należy się postarać, aby Czarodziejkę prowadziła jakaś miła osóbka płci piękniejszej...) i dopiero wówczas inne postacie z odpowiednimi specjalizacjami mogą stanowić doskonałe dopełnienie sprawnego organizmu bojowego. Stąd nasuwa się wniosek, iż Diablo II byłby produkcją bezkonkurencyjną w swoim rodzaju, gdyby w rozgrywce single player istniała możliwość wykorzystania drużyny. Zdaję sobie jednak sprawę, iż wymagałoby to znacznych zmian w koncepcji i konstrukcji gry.
Kwestia charakterystyk i rozwoju postaci w Diablo II jest dość ścisłym nawiązaniem do rozwiązań zastosowanych w „jedynce”. Otrzymane podczas awansu punkty postaci (zdobyte na wyeliminowanym wrogu) możemy dowolnie rozdzielić pomiędzy takie kategorie jak siła, zręczność, żywotność i energia. Następnie z odpowiednimi dla profesji modyfikatorami określą one zdolność ataku i obrony (procentowa szansa na trafienie), liczbę punków życia i many oraz – co jest dość interesującą innowacją – określą wytrzymałość bohatera, to zaś sprawia, iż obecnie nie można już całymi godzinami hasać bezkarnie wzdłuż i wszerz wszelkich możliwych lokacji oraz wywijać mieczem bez chwili wytchnienia. Bez wątpienia system ten dostarcza znacznych powodów do radości (satysfakcji) i jest chyba jedną z najważniejszych przesłanek pozwalających zaklasyfikować Diablo II jako grę RPG. Moment, kiedy nasza postać osiąga kolejny poziom zaawansowania, to jedna z najprzyjemniejszych chwil. Oto bowiem wreszcie można dodać dwa punkty do siły by założyć zbroję płytową albo powiększyć rezerwę punktów many no i oczywiście zaaplikować nową umiejętność. Po dokładniejszej analizie okaże się jednak, iż system stworzony na potrzebę scharakteryzowania postaci w Diablo 2 działa na niekorzyść prawdziwych herosów. Gdy twój bohater przekracza poziom czterdziesty – miej się na baczności. Może się bowiem okazać, iż nie doceniłeś inwestycji otrzymywanych punków w zręczność a wtedy będziesz miał kłopot z trafieniem najzwyklejszego Szamana Diablików (wstyd wspominać o Szkielecie), a pomimo iż nosisz Zbroję Gotycką dającą 250 punktów obrony (następnych 100 nosisz w postaci rękawic, butów i hełmu) stajesz się nagle zdumiewająco łatwym celem dla Głodnego Trupa albo Upadłego (Mrocznego także). Byłoby to możliwe do bezkrytycznej akceptacji, gdyby nie fakt, że wszystkie decydujące o takim stanie rzeczy współczynniki są zoptymalizowane u początkującego bohatera, którego możemy określić pogardliwym pytaniem: „co ty wiesz o zabijaniu?” Oczywiście przy wykorzystaniu Salomonowej roztropności i odrobinie (o rozmiarach średniej planetoidy) szczęścia w odnajdywaniu wspaniałych magicznych przedmiotów nasz bohater nawet na pięćdziesiątym piątym poziomie wciąż będzie miał szansę na zranienie (po pięciu minutach walki) nawet tak straszliwego monstrum jak Przywrócony! Może przesadziłem z tymi hiperbolami, cóż każdy lubi ponarzekać, co przecież wcale nie zmienia faktu, iż traktuję te diabelskie układy jako dodatkowe wyzwanie.
Co w takim razie sprawia, iż Diablo II charakteryzuje się niepowtarzalną grywalnością? Czynników, które się na taki stan rzeczy składają jest bardzo wiele i choć zdaję sobie sprawę, iż nie uda mi się wymienić ich wszystkich, to jednak spróbuję napisać o – moim zdaniem – najważniejszych. O niezaprzeczalnej atrakcyjności gry decyduje na pewno niewyczerpalne bogactwo przedmiotów – przede wszystkim militariów. W Diablo 2 wykorzystano (z naprawdę nielicznymi wyjątkami) większość rodzajów broni ręcznych i pancerzy wymyślonych przez człowieka od czasów prehistorycznych, aż do okresu późnego średniowiecza. A wszystko to nawet z uwzględnieniem zupełnie niemal nieznanych odmian, jakości wykonania (w tym przypadku różnicowano charakterystyki) i udoskonaleń; wielu egzemplarzom nadano dodatkowo ciekawe atrybuty magiczne i właściwości techniczne. Radość, jaką wywołuje u gracza taka postać rzeczy, nie jest w stanie zakłócić nawet zasada, iż podczas swych przygód znajduje on bardzo często egzemplarze broni o identycznym wyglądzie, ale o zaskakująco odmiennej nazwie i poprawionych właściwościach. Żal wywołuje dopiero fakt, iż szybko dochodzi do zapełnienia miejsc ekwipunku oraz skrytki, a często trudno jest zrezygnować z którejkolwiek zdobyczy; szczególnie, gdy trzeba naruszyć kolekcję szlachetnych kamieni albo jakiś element kompletowanego zestawu unikatowego.. Ach, gdzie te czasy, kiedy Tristram przypominało Eldorado, Szwajcarię i zbrojownię siedmiu największych średniowiecznych mocarstw europejskich jednocześnie?
Ten nieukojony ból w niewielkim tylko stopniu łagodzi marzenie wszystkich alchemików – Kostka Horadrimów, dzięki której w jednej chwili możemy dla przykładu przemienić siedem cennych pierścieni w amulet zwiększającyo jeden zasoby many... Otóż przy pomocy tej diabelskiej odmiany kamienia filozoficznego dokonuje się również pożytecznych, (choć zawsze kosztownych), przemian, lecz odkrycie odpowiednich formuł na drodze eksperymentu pochłania wiele czasu (i ofiar). Nadmiarem gotówki także nie należy się przesadnie zamartwiać. Bardzo łatwo można się uwolnić od tego ciężaru na drodze hazardu, tyle tylko, że od tego łatwo się uzależnia i wówczas nawet najszlachetniejszy gracz potencjalnie sięga (po raz pierwszy niejednokrotnie) po środki niedozwolone.
Niestety nie ze wszystkimi innowacjami w Diablo II udało mi się zaprzyjaźnić. To bardzo dobrze, że w podręcznym ekwipunku (w zależności od rodzaju pasa) może się znaleźć nawet 16 przedmiotów (głównie mikstur), ale jakoś nie potrafiłem się zmusić, aby umieszczać tam odtrutki (trucizny i truciciele naprawdę nie ułatwiają graczowi życia – szczególnie na wyższych poziomach trudności) czy chociażby mikstury wytrzymałości. Krzywda też wielka dzieje się graczowi podczas zakupów w adekwatnych placówkach handlowych. Teraz już nie dostaje się za pieniądze mikstur wzmocnienia i many – trzeba sobie wywalczyć. W praktyce bywa to tak, iż w pewnych okolicznościach można nazbierać znaczny zapas wspomnianych eliksirów – tyle tylko, że nie ma gdzie ich magazynować, po czym nadchodzi okres posuchy. Płacz i zgrzytanie zębów. Do tego dochodzi represyjny system zapisu gry, co oprócz wielu innych szczegółów (nie sposób wymienić wszystkich, ale przyjrzymy się chociażby faktowi powołania do życia Szamanów) stanowi o znacznym wzroście poziomu trudności gry (teraz się okazuje, iż Diablo I to prawie sielanka). Gracz ambitny może być z tej przyczyny jedynie zadowolony.
Zresztą, ja wszystko, co dotyczy Diablo II, zrozumiem, wybaczę, zaakceptuję, polubię – z jednym tylko wyjątkiem. Mam tu na myśli losowy system generowania znalezisk. Jest bardzo rozsądny, jeśli chodzi o wszelkiego rodzaju skrzynie, beczki (to w końcu jeden z najprzyjemniejszych elementów Diablo I i II), skrytki, kuferki i temu podobne – lecz gdy pokonany rój szarańczy pozostawia po sobie pełną zbroję płytową, to szczerze przyznam, iż nie potrafię sobie wytłumaczyć, że to bardzo oryginalny pomysł. W tej kwestii muszę uznać za lepsze rozwiązanie, jakie zastosowano w systemie AD&D.
Jakkolwiek dotychczas unikałem tego tematu jak ognia, to myślę, że już dłużej nie mogę uciekać przed oceną opcji graficznych Diablo II. Ale nie dam nikomu satysfakcji. Koń, jaki jest każdy widzi. (Przeczuwam, iż nadejdą – szybciej niż się spodziewamy czasy, kiedy nikt nie będzie chciał słyszeć o rozdzielczościach trzycyfrowych). A jeśli jacyś małostkowi malkontenci uważają, że grafika Diablo II nie wychodzi naprzeciw im oczekiwaniom, to porostu będę skłonny zaproponować wymianę komputerów (drukarkę dołożę). Mamy tu do czynienia ze światem mrocznym i okrutnym, stąd jak uważam sztuczki zastosowane do opracowania np. cukierkowej grafiki AoE 2 nie mogły być wykorzystane w produkcji w rodzaju Diablo II. Zresztą programiści Blizzarda udowodnili, na co ich stać przygotowując mistrzowskie filmy, które długo jeszcze pozostaną bezkonkurencyjne (no chyba, że w końcu w sprzedaży ukaże się trzecia część Warcrafta...). W filmach Diablo II nie tylko dostrzegamy technologie komputerowej animacji, które zapewne zostały skradzione Obcym albo przynajmniej przeniesione za pomocą maszyny czasu z odległej przeszłości, ale także oznaki talentu reżyserskiego i scenograficznego. W tej kwestii zdania swojego nie zmienię.
Nieco inaczej prezentuje się oprawa muzyczna oraz udźwiękowienie gry Muzyka Diablo 2 bez wątpienia w znacznym stopniu przyczynia się do budowania specyficznego klimatu, ale w porównaniu z innymi elementami gry nie wypada już olśniewająco, (choć przecież nadal jest to dobra muzyka). Miło jest usłyszeć ponownie motyw znany z pierwszej części gry (nazwałem go sobie „sielankowe przechadzki pośród domostw i trzody Tristam z lekką nutą niepokoju niewiadomego pochodzenia”). Oprócz tej melodii w pamięci utrwala się już tylko przebojowy kawałek oparty na orientalnych rytmach, którego mamy okazję słuchać w haremie w Lut Gholein (no dobrze powiem jak było naprawdę: wchodziłem tam dziesiątki razy po tylko, żeby znowu posłuchać tej muzyczki – i gdyby w tym haremie wszystko „było na swoim miejscu”, to pewnie nie fatygowałbym się dalszą podróżą w kierunku Diablo).
Oczywiście elementy składające się na udźwiękowienie gry zostały opracowane z polotem. Wystarczy chociażby posłuchać odgłosów wydawanych przez Upadłych albo dźwięku rzucanej na ziemię kolczugi, by się o tym przekonać. W polskiej lokalizacji gry trafnie wybrano głosy głównych bohaterów (szkoda, że nie mają więcej kwestii do wypowiedzenia), jakkolwiek zaniedbano mniej znaczące postacie; podczas handlu z Lysanderem zmuszony byłem do zatykania uszu. Odnoszę wrażenie, iż CD Projekt miewał już bardziej udane lokalizacje i wydaje mi się, iż zatrudnianie utalentowanych, znanych lektorów i aktorów wcale nie jest złym pomysłem (Talar w Icewind Dale, Biedrzyńska w Planscape: Torment, Frączewski w pierwszej części Baldura, itd...).
Co więc najbardziej może się podobać w Diablo II? Dla wielu graczy będzie to tak naprawdę po prostu styl gry, który określiłbym jako „close combat” i wszystkie elementy, o których – mam nadzieję – mogę uznać, iż napisałem i które budują grywalność tytułu. Dla mnie osobiście jeszcze kilka szczegółów miało niepoślednie znaczenie. Mam tu na myśli np. zamiłowanie twórców gry do wyrafinowanej metafory. Oto egzemplifikacja: buty o nazwie „Ślady Chtonu”, tarcza „Mur Bezokiego”, albo miecz „Ognisty Mróz” (to już nawet oksymoron) czy „Ubranie Armageddonu” (zestaw). Dobrym pomysłem było także wprowadzenie kolekcji unikatowych zestawów, choć ta zabawa w pełni możne się realizować chyba tylko w rozgrywce sieciowej. I właśnie tryb muliplayer jest jedną z największych zalet Diablo II (biorąc pod uwagę polskie warunki dostępu do Internetu, trzeba mówić raczej o wadzie...)
Tymczasem ów pan z kosą, o którym już wspominałem, wypowiada następującą kwestię: „jeśli napiszesz choć jedno zdanie więcej, to przez miesiąc będę cię zmuszał do gry w The Sims!”. Ratunku !
Sir Acid