Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 stycznia 2005, 09:51

autor: Borys Zajączkowski

Gorky 02: Aurora Watching - recenzja gry

„Gorky 02” jest grą dobrą – ładną, nastrojową i grywalną – jednak o ile „Gorky Zero” był zupełnie inny od protoplasty – „Gorky 17” – o tyle „Gorky 02” bardzo niewiele od swojego poprzednika odbiega – jest po prostu jego drugą częścią.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Próby stworzenia idealnego żołnierza trwają, a generalicja i przywódcy państw marzą o takim narzędziu od zawsze. Zdaje się, że literatura i film wyczerpały już zdecydowaną większość pomysłów na to, by piechota na polu bitwy zyskała walor niemożliwej do pokonania. Były w użyciu narkotyki, były cyborgi, były roboty, były oczywiście różnej maści zombie i ta właśnie idea – jako bodaj najbardziej okrutna z wymienionych – przyświeca badaniom, zaszytego w tajnych laboratoriach rosyjskich, Jacka Pareckiego. W pamiętnym Gorky Zero był bliski ich realizacji, w Gorky 02 jest jeszcze bliższy i znowu trzeba coś z tym zrobić.

Kto jest durny po pijaku, jest durny i na trzeźwo – ta złota myśl znajduje zastosowanie wszędzie tam, gdzie jakiś idiota tłumaczy się, że zrobił coś głupiego tylko dlatego, że był wstawiony. Gdy ją przenicować, pasuje ona również jak ulał do sytuacji, w której para agentów odwiedza zapitego Cole’a Sullivana, by nakłonić go do kolejnego ratowania świata – lepszy pijany fachowiec niż trzeźwa dupa wołowa. Excuse my French. Tak zaczyna się przygoda tym razem, a pijacki humor nie opuszcza jej do końca. I wszystko jest w jak najlepszym porządku – trafiamy w głąb Rosji, do krainy wiecznych śniegów, gdzie krew, sama z siebie, wykazuje zbyt dużą krzepliwość.

Tu też nikogo nie ma? Dlaczego nikt mnie nie lubi?

Gorky 02 jest grą dobrą – ładną, nastrojową i grywalną – jednak o ile Gorky Zero był zupełnie inny od protoplasty – Gorky 17 – o tyle Gorky 02 bardzo niewiele od swojego poprzednika odbiega – jest po prostu jego drugą częścią. Nadal mamy do czynienia ze skradanką przywodzącą na myśl Splinter Cella i ponownie zadaniem gracza będzie infiltracja tajnej poradzieckiej bazy wojskowo-naukowej. Podobnie zdecydowaną większość czasu przyjdzie nam spędzić w podziemnych korytarzach i ciasnych pomieszczeniach, podobnie nic się nie będzie dało zrobić, jeśli zrobi się to za szybko i bez zastanowienia i podobnie największym przyjacielem gracza będzie cisza.

Gorky Zero, abstrahując od fantastycznego klimatu rozgrywki, cierpiał od kilku niedoróbek, które wprawdzie dobrej zabawy nie uniemożliwiały, lecz potrafiły ją skomplikować często w najmniej pożądanym momencie. Jedną z nich było nie dość dobre wykrywanie krawędzi obiektów w grze, czego efekt był przeważnie taki, iż strzał wykonany niespodziewanie, zza rogu, mający w zamierzeniu rozstrzygnąć o życiu niebezpiecznego przeciwnika, miast go ugodzić, ginął w niewidzialnej zaporze, a co gorsza przekazywał niedoszłemu denatowi precyzyjną informację o pozycji gracza. O ile to było klasyczną pluskwą, o tyle inaczej rzecz się miała z przełączeniem widoków z ogólnego na tzw. tryb celowania, czyli widok TPP – w tym drugim postać gracza posiadała bardzo ograniczone możliwości poruszania się. Tym samym pokonywanie dłuższych odcinków zmuszało do korzystania z widoku z góry, w którym z kolei obszar obejmowanego terenu był wystarczająco niewielki, by niespodzianie wpadać co i rusz w zasadzkę. Trzecią niedoróbką Gorky Zero była snajperka, a raczej jej substytut, który oferując wprawdzie doskonałą celność nie dawał okazji do skorzystania z tego, co stanowi o przydatności tej obrzydliwie skutecznej broni – celownika optycznego.

W Gorky 02 wszystkie powyższe niedoróbki zostały naprawione i przyjemność wynikająca z eksterminacji przeciwników cichcem i niepostrzeżenie jest taka, jak powinna być. Oczywiście nie urodzili się jeszcze tacy, którzy wydaliby grę absolutnie dopracowaną i stąd niedługo po premierze Metropolis wypuściło łatkę, w której zaopatrzenie się gorąco polecam.

Szlifowanie zasad rozgrywki i samej grywalności to jedno, ale jest to temat raczej na dodatek niż na kolejną część – podstawowym elementem zabawy, którego dopracowanie przyświecało autorom Gorky 02, jest klimat. I tu chłopcy z Metropolis spisali się znakomicie. Do ciężkiej atmosfery będącej wynikiem przebywania w miejscu rojącym się od wrogów, nocy, strachu przed naruszeniem ciszy – jedynego sprzymierzeńca gracza – dołączyło wszechobecne zimno. Obecne pod kilkoma postaciami. Pod postacią chłodnej palety kolorów, unoszącej się z ust pary, skrzypiących kroków na śniegu, postaci odzianych w grube kombinezony i przesłaniające twarz gogle... Akcja gry ma miejsce w bazie wojskowo-naukowej zbudowanej nad brzegiem morza – będziemy więc mieć sposobność poruszania się zarówno po zaśnieżonej, zamrożonej powierzchni, jak również po słabo ogrzewanych podziemnych korytarzach, ale na tym nie koniec. Od czasu do czasu dane nam będzie przespacerować się po przeszklonych tunelach na dnie morza – nie sposób, żeby ta sceneria nie przywiodła na myśl pierwszej cześci Deus Exa... aczkolwiek tam było jakby cieplej.

Kocham cię, nie strzelaj!

Grafika w Gorky 02, nawet jeśli nie stoi na najwyższym możliwym obecnie poziomie technicznym, jest zwyczajnie miła dla oka i doskonale współtworzy klimat zabawy. Blade światło rozświetlające kłęby pary wodnej, niezła fizyka obiektów oraz ragdoll – oto jej główne wyznaczniki. Kudy oczywiście Gorky’emu do Half-Life’a, ale przewracaniem pudełek czy bezwładem ciał zabitych możemy się nacieszyć do woli. Szkoda jedynie, że fizyka nie dotyczy absolutnie wszystkiego i zdecydowana większość otaczającego świata nie reaguje na poczynania gracza tak, jakbyśmy sobie tego życzyli – przestrzelony monitor nie wybuchnie, C4 dziury w ścianie nie zrobi. Z drugiej strony przeciąganie ciał zabitych za ręce lub za nogi, miast noszenia na ramieniu, wynagradza co nieco.

Podobnie ograniczony jest arsenał możliwych do wykonania przez gracza czynności, gdyż w grę nie wchodzi wspinanie się na dachy, przeskakiwanie barierek ani czołganie się pod przeszkodami. Wiele to jednak nie umniejsza przyjemności płynącej z gry, gdyż reguły nią rządzące składają się na dobrze przemyślany zestaw, dający i pole do popisu i materiał do przemyśleń. Gracz może się skradać, chodzić oraz biegać, przy czym im szybciej będzie się poruszać, tym większy hałas przy tym uczyni. Przeciwnicy zaś mają słuch i wzrok. Usłyszawszy niepokojący dźwięk, pójdą go sprawdzić – schowanie się w porę i zamarcie w bezruchu wystarczy w takiej sytuacji, by zwalili usłyszane coś na omamy słuchowe, wynik przepicia, cokolwiek. Bardziej niepokojące dźwięki, w rodzaju wystrzałów, nie dadzą się już tak łatwo zatuszować – wbrew ludowym mądrościom broń sama z siebie nie strzela, a już na pewno nie wygląda zza rogu. Lecz bywa jeszcze gorzej, jeśli uda się im gracza zauważyć...

Co, chłopcy, nawet po śmierci się wam chce? No, to c’mon!

Zaalarmowani przeciwnicy bywają groźni. Puszczają się w pogoń za graczem, otwierają doń ogień, zwołują kolegów lub nawet włączają alarm – i może minąć dłuższa chwila, nim się uspokoją. Tu również mamy spore odstępstwo od realizmu, lecz w tym przypadku dyktuje je dobrze pojęta grywalność – w prawdziwym życiu gracz żywy by z takiej sytuacji nie wyszedł, w grze musi mieć zawsze kolejną szansę. W szansie na przeżycie niemały udział ma bogaty arsenał środków, jakie gracz ma pod ręką. Może wyjrzeć zza rogu na ułamek sekundy, oddać strzał cichą amunicją i skryć się, zanim ktokolwiek zauważy, że coś bzyknęło i ktoś padł. Może podkraść się z nożem i zabić od tyłu. Może zwabić przeciwnika tupnięciem lub jedną z dostępnych elektronicznych zabawek, a następnie sparaliżować go gazem. Może wreszcie iść na całość, zdetonować ładunek wybuchowy, strzelić w butlę z gazem lub wyskoczyć z shotgunem i odesłać przeciwnika do wszystkich diabłów jednym, nie najbardziej celnym strzałem. W miarę postępów w grze gracz znajduje coraz ciekawszy sprzęt w coraz różniejszych odmianach. I jest fajnie. Nic jednak nie zastąpi precyzyjnego rozpracowania sytuacji, zorientowania się w miejscu pobytu strażników tudzież patrolowanych przez nich ścieżkach i znalezieniu tego właściwego sposobu na utorowanie sobie drogi bez korzystania z żadnych bardziej wyrafinowanych urządzeń od noża.

W sukurs rozgrywającym się wydarzeniom przychodzi muzyka – dobre techno, współgrające i z grozą samotności komandosa na obcym terenie i ze wszystkimi wypadkami, które na niego czekają. Skutkiem ubocznym interaktywności ścieżki dźwiękowej jest możliwość orientacji w samopoczuciu przeciwników, bez śledzenia ich wzrokiem, jedynie za pomocą wsłuchania się w tło muzyczne. Dodatkowym atutem są aktorzy podkładający głosy postaciom – posępny Mirosław Baka posępnemu Sullivanowi, atrakcyjna Anna Przybylska atrakcyjnej Tatianie.

Niestety fabuła w Gorky 02 nie trzyma już tak w napięciu, jak to miało miejsce w Gorky Zero, gdzie sprzymierzeńcy okazywali się wrogami, a pomoc oferował człowiek, po którym byśmy się tego najmniej spodziewali. Sytuację ratują nieco zombie – funkcjonujące efekty prac Jacka Pareckiego – lecz nadal wielkie political-fiction z tego nie wychodzi. Tu już nie ma nagłych zwrotów akcji, ale jest za to na otarcie łez inny smaczek – w grze pojawia się atrakcyjna agentka Tatiana pracująca na usługach polskiego wywiadu. Co więcej, gracz jest w stanie bezpośrednio kierować jej poczynaniami przez całe dwie misje.

Jestem Cole, a ten z plamką na czole to mój kumpel Jacek. Zabawimy się?

Jako się rzekło, Gorky 02 jest grą dobrą. Nie jest już tak świeży i wciągający jak Gorky Zero, ale pod wieloma względami stanowi jego znacznie udoskonaloną wersję. Wszyscy z Was, którzy zakończyli tamtą przygodę z poczuciem niedosytu, absolutnie powinni sięgnąć po kolejną jej część. Jednak wszyscy Ci, którzy wówczas wybawili się dość, nie znajdą teraz tylu nowych podniet, ile by się chciało. Z całą pewnością przyszła odsłona przygód Cole’a Sullivana powinna wnieść ze sobą więcej świeżości, nowych pomysłów, a może w ogóle nadszedł czas na ponowne odmienienie całej natury gry. Trudno jednak nie zauważyć, że niespełna 20 złotych, które trzeba na tę grę wyłożyć, to cena rozstrzygająca wszelkie wątpliwości – bo można by się zastanawiać, czy kupić Gorky 02 za 100 złotych, jeśli Splinter Cell kosztuje niewiele ponad 100. W przypadku 20 złotych, nie ma co czekać – kupić, zainstalować, zgasić światło i wylądować za kręgiem polarnym. I, ahem, kieliszeczek na drogę nie zaszkodzi.

Borys „Shuck” Zajączkowski

PLUSY:

  • dobry klimat przygody;
  • przemyślane reguły gry;
  • mnogość sposobów na eksterminację przeciwników;
  • agentka Tatiana;
  • cena.

MINUSY:

  • fabuła nie chce trzymać w napięciu, jak poprzednio;
  • większość elementów otoczenia nie daje się ani popchnąć, ani zniszczyć.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!